ユーザーの動画を撮影する

Mat Scales

多くのブラウザでは、ユーザーからの動画入力と音声入力にアクセスできるようになりました。ただし、ブラウザによっては、完全に動的でインラインのエクスペリエンスになる場合もあれば、ユーザーのデバイス上の別のアプリに委任される場合もあります。

シンプルに始め、段階的に進める

最も簡単な方法は、事前に録音されたファイルをユーザーに依頼することです。これを行うには、シンプルなファイル入力要素を作成し、動画ファイルのみを受け入れることを示す accept フィルタと、カメラから直接取得することを示す capture 属性を追加します。

<input type="file" accept="video/*" capture />

この方法はすべてのプラットフォームで機能します。デスクトップでは、ファイル システムからファイルをアップロードするようユーザーに求めるメッセージが表示されます(capture 属性は無視されます)。iOS の Safari ではカメラアプリが開き、動画を録画してウェブページに送信できます。Android では、動画を録画するアプリを選択してから、ウェブページに送信できます。

多くのモバイル デバイスには複数のカメラが搭載されています。必要に応じて、capture 属性を、ユーザー側を向くカメラの場合は user、外側を向くカメラの場合は environment に設定できます。

<input type="file" accept="video/*" capture="user" />
<input type="file" accept="video/*" capture="environment" />

これはあくまでヒントです。ブラウザがオプションをサポートしていない場合や、指定したカメラタイプを使用できない場合、ブラウザは別のカメラを選択することがあります。

ユーザーが録画を終了してウェブサイトに戻ったら、なんらかの方法でファイルデータを取得する必要があります。入力要素に onchange イベントをアタッチし、イベント オブジェクトの files プロパティを読み取ることで、すばやくアクセスできます。

<input type="file" accept="video/*" capture="camera" id="recorder" />
<video id="player" controls></video>
<script>
  var recorder = document.getElementById('recorder');
  var player = document.getElementById('player');

  recorder.addEventListener('change', function (e) {
    var file = e.target.files[0];
    // Do something with the video file.
    player.src = URL.createObjectURL(file);
  });
</script>

ファイルにアクセスできるようになれば、そのファイルに対して任意の操作を行うことができます。たとえば、下記の設定が可能です。

  • 再生できるように <video> 要素に直接アタッチします。
  • お客様のデバイスにダウンロードする
  • XMLHttpRequest に接続してサーバーにアップロードします。
  • フレームをキャンバスに描画してフィルタを適用する

動画データにアクセスする方法として入力要素を使用する方法は非常に一般的ですが、最も魅力的ではありません。カメラにアクセスして、ページ内で優れたエクスペリエンスを提供したいと考えています。

カメラにインタラクティブにアクセスする

最新のブラウザはカメラに直接接続できるため、ウェブページと完全に統合されたエクスペリエンスを構築でき、ユーザーはブラウザを離れる必要がありません。

カメラへのアクセス権を取得する

カメラに直接アクセスするには、WebRTC 仕様の getUserMedia() という API を使用します。getUserMedia() は、接続されたマイクとカメラへのアクセスをユーザーに求めます。

成功すると、カメラまたはマイクのいずれかのデータを含む Stream が API から返されます。このデータを <video> 要素に接続するか、WebRTC ストリームに接続するか、MediaRecorder API を使用して保存できます。

カメラからデータを取得するには、getUserMedia() API に渡される制約オブジェクトに video: true を設定します。

<video id="player" controls></video>
<script>
  var player = document.getElementById('player');

  var handleSuccess = function (stream) {
    player.srcObject = stream;
  };

  navigator.mediaDevices
    .getUserMedia({audio: true, video: true})
    .then(handleSuccess);
</script>

特定のカメラを選択する場合は、まず使用可能なカメラを列挙します。

navigator.mediaDevices.enumerateDevices().then((devices) => {
  devices = devices.filter((d) => d.kind === 'videoinput');
});

その後、getUserMedia を呼び出すときに使用する deviceId を渡すことができます。

navigator.mediaDevices.getUserMedia({
  audio: true,
  video: {
    deviceId: devices[0].deviceId,
  },
});

単独ではそれほど有用ではありません。動画データを取得して再生するだけです。

カメラの元データにアクセスする

カメラから未加工の動画データにアクセスするには、各フレームを <canvas> に描画し、ピクセルを直接操作します。

2D キャンバスの場合は、コンテキストの drawImage メソッドを使用して、<video> 要素の現在のフレームをキャンバスに描画できます。

context.drawImage(myVideoElement, 0, 0);

WebGL キャンバスでは、テクスチャのソースとして <video> 要素を使用できます。

gl.texImage2D(
  gl.TEXTURE_2D,
  0,
  gl.RGBA,
  gl.RGBA,
  gl.UNSIGNED_BYTE,
  myVideoElement,
);

どちらの場合も、再生中の動画の現在のフレームが使用されます。複数のフレームを処理するには、毎回キャンバスに動画を再描画する必要があります。

詳しくは、画像と動画にリアルタイム エフェクトを適用するをご覧ください。

カメラからデータを保存する

カメラからデータを保存する最も簡単な方法は、MediaRecorder API を使用することです。

MediaRecorder API は、getUserMedia によって作成されたストリームを受け取り、ストリームからデータを目的の宛先に段階的に保存します。

<a id="download">Download</a>
<button id="stop">Stop</button>
<script>
  let shouldStop = false;
  let stopped = false;
  const downloadLink = document.getElementById('download');
  const stopButton = document.getElementById('stop');

  stopButton.addEventListener('click', function() {
    shouldStop = true;
  })

  var handleSuccess = function(stream) {
    const options = {mimeType: 'video/webm'};
    const recordedChunks = [];
    const mediaRecorder = new MediaRecorder(stream, options);

    mediaRecorder.addEventListener('dataavailable', function(e) {
      if (e.data.size > 0) {
        recordedChunks.push(e.data);
      }

      if(shouldStop === true && stopped === false) {
        mediaRecorder.stop();
        stopped = true;
      }
    });

    mediaRecorder.addEventListener('stop', function() {
      downloadLink.href = URL.createObjectURL(new Blob(recordedChunks));
      downloadLink.download = 'acetest.webm';
    });

    mediaRecorder.start();
  };

  navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true })
      .then(handleSuccess);
</script>

この例では、データを配列に直接保存し、後で Blob に変換します。この Blob は、ウェブサーバーに保存したり、ユーザーのデバイスのストレージに直接保存したりできます。

カメラの使用を責任を持って許可を求める

ユーザーがサイトにカメラへのアクセス権を付与したことがない場合は、getUserMedia を呼び出すとすぐに、ブラウザからサイトにカメラへのアクセス権を付与するようユーザーにプロンプトが表示されます。

ユーザーは、マシン上の強力なデバイスへのアクセスを求めるプロンプトが表示されることに対して不満を感じており、リクエストを頻繁にブロックします。また、プロンプトが作成されたコンテキストを理解していない場合は、無視します。カメラへのアクセスは、最初に必要な場合にのみリクエストすることをおすすめします。ユーザーがアクセスを許可すると、再度アクセスを求められることはありません。ただし、アクセスを拒否した場合、再度アクセスしてユーザーに権限をリクエストすることはできません。

権限 API を使用して、すでにアクセス権を持っているかどうかを確認する

getUserMedia API では、カメラにすでにアクセスしているかどうかを把握できません。問題は、ユーザーにカメラへのアクセスを許可してもらうための優れた UI を提供するには、カメラへのアクセスをリクエストする必要があることです。

この問題は、一部のブラウザでは Permission API を使用して解決できます。navigator.permission API を使用すると、再度プロンプトを表示しなくても、特定の API にアクセスする機能の状態をクエリできます。

ユーザーのカメラにアクセスできるかどうかをクエリするには、クエリ メソッドに {name: 'camera'} を渡します。これにより、次のいずれかが返されます。

  • granted - ユーザーが以前にカメラへのアクセス権を付与している場合。
  • prompt - ユーザーがアクセス権を付与していないため、getUserMedia を呼び出すときにプロンプトが表示されます。
  • denied - システムまたはユーザーがカメラへのアクセスを明示的にブロックしているため、カメラにアクセスできません。

ユーザーが行う必要があるアクションに合わせてユーザー インターフェースを変更する必要があるかどうかを、すばやく確認できるようになりました。

navigator.permissions.query({name: 'camera'}).then(function (result) {
  if (result.state == 'granted') {
  } else if (result.state == 'prompt') {
  } else if (result.state == 'denied') {
  }
  result.onchange = function () {};
});

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