נגן האינטרנט מוכן

פיתוח משחקים לאינטרנט המודרני.

Tom Greenaway

מפתחי משחקים טובים יודעים שחשוב להשתמש במאפיינים הייחודיים של פלטפורמה מסוימת כדי לנצל את ההזדמנויות שהיא מציעה. אז מהם המאפיינים הייחודיים של האינטרנט? מה מגדיר משחק אינטרנט?

ב-Google I/O 2019 הצגתי את המחשבות שלי על המצב של הסביבה העסקית של משחקי אינטרנט, על השיטות המומלצות הנוכחיות לפיתוח משחקי אינטרנט מודרניים ועל הכיוון שאליו מתפתחת התעשייה. בפוסט הזה אציג סיכום של כמה מהנקודות העיקריות מההרצאה שלי, שאפשר לצפות בה במלואה ב-YouTube:

האתגרים של משחקי אינטרנט

לפני שהצטרפתי ל-Google, יצרתי משחק לנייד שנקרא Duet, שהורדנו כמעט 20 מיליון פעמים. מהניסיון הזה למדתי ששלושת הרכיבים החיוניים ליצירת עסק מצליח ממשחק הם:

  • משחק פונקציונלי
  • משתמשים
  • דרך לייצר הכנסות ממשתמשים

ללא שלושת הרכיבים האלה, מפתחי משחקים לא יכולים להצליח. בשנים האחרונות, שתי הנקודות האחרונות האלה הן הקריטיות ביותר. מערכות אקולוגיות סגורות של HTML5, כמו WeChat,‏ Facebook Instant Games ועוד, הוכיחו שאפשר ליצור משחקים באמצעות HTML5.

שיטות מומלצות מודרניות

הכוונה שלי ל'משחק פונקציונלי' היא שלושת הרכיבים העיקריים ביותר שמאפשרים למשחק לפעול:

  • ביצועים
  • רכיבים חזותיים
  • אודיו

בכל אחד מהתחומים האלה, פלטפורמת האינטרנט השתפרה משמעותית בשנים האחרונות. כדי לשפר את ביצועי המעבד, יש לנו גישה לתקן חדש ויעיל שנקרא WebAssembly. מבחינת הגרפיקה, ל-WebGL 1.0 יש תמיכה טובה בדפדפנים שונים, ותקנים עתידיים כמו WebGPU ממקמים את פלטפורמת האינטרנט לקראת עתיד של תכנות גרפיקה עם יכולת התאמה, בדומה ל-Vulkan ול-Metal. לסיום, לשימוש באודיו באינטרנט יש את Web Audio API הנפוץ, ובזמן האחרון גם את Audio Worklet API.

לאחרונה, Unity הציגה תצוגה מקדימה של סביבת זמן ריצה חדשה בשם Project Tiny, שמתמקדת ביצירת משחקים דו-ממדיים לפלטפורמות שמבוססות על HTML5. ב-Project Tiny נעשה שימוש בעיצוב מודולרי חדש למבנה המנוע של Unity, שמאפשר למנוע הליבה של Unity להיות בגודל של פחות מ-1 מגה-בייט.

שתי טנקים נלחמים בקרב.
דמו של Tanks ב-Unity שיוצאו באמצעות HTML5.

מבחינה טכנית, עכשיו זה הזמן המושלם להתחיל לפתח משחקים לאינטרנט.

כניסה ללולאה

ברור שמשחק מעולה הוא משהו שחורג מביצועים, מגרפיקה ומהסאונד. כדי שמשחק יהיה מעולה, הוא צריך להיות כיף.

קשה למדוד את מידת 'הכיף' במוצר. כשמשחק הוא מספיק מהנה, מעניין או חדשני, המשתמשים רוצים לספר עליו לחברים שלהם – במילים אחרות, הם רוצים לשתף את החוויה. ניצול ההזדמנות הזו בשילוב עם האינטרנט הוא שילוב יעיל שמאפשר לכם לממש את הפוטנציאל הגדול של גידול ויראלי. באינטרנט בפרט, ללא פלטפורמה מרכזית לחשיפת משחקים, הדרך הטובה ביותר לצרף משתמשים היא לוודא שהמשחקים שלנו יהיו ויראליים ככל האפשר.

מפתחי משחקים טובים יודעים שחשוב להשתמש במאפיינים הייחודיים של פלטפורמה מסוימת – ברמת התוכנה או ברמת החומרה – כדי לנצל את היתרונות שלה. לדוגמה, אם אתם מפתחים משחק לקונסולת עם אמצעי בקרה באמצעות תנועה, כדאי לכם לחשוב על הדרך הטובה ביותר לשלב את אמצעי הבקרה האלה.

במילים אחרות, עליכם לכבד את הציפיות של המשתמשים בפלטפורמה שאתם מפתחים. מה המשתמשים באינטרנט מצפים לקבל? הם מצפים שתוכן באינטרנט ייטען במהירות ויהיה אינטראקטיבי במהירות. בדברי התייחסתי לכמה דוגמאות לאופן שבו משחקים תוכננו – גם באינטרנט וגם מחוץ לאינטרנט – כדי להיטען במהירות, למשוך משתמשים לעולמות המשחקים שלהם, לעורר עניין בקרב המשתמשים האלה ולספק למשתמשים תמריצים נוספים לשתף את החוויות שלהם.

שלושה משחקים בסגנון מינימליסטי.

לדעתי, המפתח ליצירת משחק אינטרנט מצליח הוא לנצל את המאפיין הייחודי הזה של האינטרנט. באופן ספציפי, חוזק המבנה של כתובות ה-URL באינטרנט ושל לולאת השיתוף שהמשתמשים יכולים להצטרף אליה.

הנה דוגמה למשחק אינטרנט שיצרתי באמצעות Construct 3, שמשתמש בכתובת ה-URL בצורה מהנה ומעניינת.

ממשק של עורך שלבים למשחק.

Space Board הוא משחק פשוט מאוד שאפשר לשחק בו בנייד באמצעות פקדי מגע או במחשב באמצעות קלט מהמקלדת. המטרה היא לנווט במבוך של מכשולים כדי להגיע ליעד בסוף.

איך לוח המרחב המשותף משתמש בכתובת ה-URL באופן ייחודי? על ידי קידוד מבנה הרמות בכתובת ה-URL עצמה. כל הרמות מוגדרות כמרשת של 10 על 10 אובייקטים – למשל, קירות, צריחים של אויבים, מפתחות, דלתות נעולות וכו'. לאחר מכן, כתובת ה-URL מפרטת את כל המיקומים הנפרדים של הרשת ואת התוכן שלהם. קיר מיוצג על ידי התו W. רווח ריק הוא תו קו תחתון.

לדוגמה:

https://io-space-board.firebaseapp.com/?gameWorld=_wwwwwwwwww___ww__eww_k__d___ww___ww___ww_wwwww_www_wwwww_www___ww___ww_s_ww_f_ww___ww___wwwwwwwwwwww

זה מכוער אבל זה עושה את העבודה.

אחרי שמשלימים שלב ב-Space Board, השחקן יכול לעצב שלב משלו באמצעות עורך השלבים הפשוט שמוצג למעלה. אנחנו מאפשרים לשחקנים לעצב את הרמות שלהם, וכך נותנים להם הזדמנות להתאמה אישית. כשמשתמש מרגיש חיבור למשחק ותחושת בעלות עליו באמצעות יצירה והתאמה אישית, סביר יותר שהוא ירצה לשתף את 'הדבר' הזה עם העולם.

הרצון לשתף משחק הוא ההתחלה של מעגל הוויראליות שאנחנו שואפים להשיג במשחקי האינטרנט שלנו. תכנון המשחק ומנגנון השיתוף הם רק דוגמה אחת לאפשרויות, אבל יש עוד הרבה אפשרויות אחרות. מומלץ לצפות בהרצאה שלי כדי לראות דוגמאות נוספות.

החזר על ההשקעה

נכון לעכשיו, יש בסופו של דבר שתי גישות לגבי האופן שבו מפתח משחקים יכול לייצר הכנסות ממשחקים באינטרנט:

  • מונטיזציה של המשחקים ישירות
  • התייחסות אליו כאל ערוץ צירוף משתמשים

התייחסות למשחקים מבוססי-אינטרנט כערוץ לצורך צירוף משתמשים פירושה ניצול הגרסה באינטרנט של המשחק ל-iOS, ל-Android או למחשב כמנגנון ליצירת התעניינות בקרב השחקנים ולהשכנעתם להוריד את הגרסה הגדולה יותר של המשחק ל-iOS, ל-Android או למחשב. לאחר מכן תוכלו לייצר הכנסות באמצעות הקצוות העורפי המובנים של התשלומים והחיובים בפלטפורמות ל-iOS, ל-Android ולמחשב.

מונטיזציה היא בדרך כלל שילוב של פרסום ועסקאות מיקרו. עדיין יש צורך לבצע עבודה כדי שהאינטרנט יוכל להתחרות בפלטפורמות לנייד בפרסום במשחקים. לדוגמה, פורמטים כמו מודעות וידאו מתגמלות היו פופולריים מאוד במשחקים לנייד במשך כמה שנים, אבל רק עכשיו אנחנו רואים רשתות מודעות פורסות את הפורמטים האלה באינטרנט.

עם זאת, יש מפתחי משחקים שממשיכים להצליח באינטרנט הפתוח באמצעות פרסום באמצעות מודעות באנר רגילות ומודעות וידאו מעברון. מידע נוסף על הפורמטים האלה זמין במאמר AdSense למשחקים.

באינטרנט יש גמישות מלאה בנושא מיקרו-תשלומים, כי אפשר להטמיע בו מספר בלתי מוגבל של אמצעי תשלום. עם זאת, זוהי תכונה עם חרב פיפית. הצד השלילי של העניין הוא שלשחקנים יש פחות אמון משתמע באתר חדש שהם מגלים, בהשוואה לאמצעי התשלום המוכרים בחנות לנייד שספציפיים לפלטפורמה.

פתרון אחד שמאפשר להציג ממשק משתמש עקבי יותר לתשלומים באינטרנט הוא Payment Request API. ממשק ה-API הזה מפעיל ממשק משתמש שמוצג בדפדפן ומפשט את תהליך קבלת פרטי התשלום, כמו כרטיסי אשראי וכתובות לחיוב. עם זאת, קבלת פרטי התשלום היא רק השלב הראשון לביצוע עסקה. צריך גם פלטפורמת חיוב לקצה העורפי.

העתיד

בשנים האחרונות ראינו כמה משחקי אינטרנט שהצליחו להפתיע. ב-Slither.io יצרו עסק משולב באינטרנט ובפלטפורמות ספציפיות, שממחיש את פוטנציאל החשיפה העצום ואת ההזדמנות להפצה ויראלית באינטרנט. פורטלים כמו Poki.com משפרים את חוויית המשתמש ומוציאים משחקים חדשים כל יום, כולל משחקים באיכות גבוהה כמו המשחקים לנייד Subway Surfers או Crossy Road.

בנוסף, אם מסתכלים מחוץ לאינטרנט הפתוח, אפשר לראות שמשחקי אינטרנט כבר מתחילים לפרוח. סביבות עסקיות סגורות כמו WeChat ו-LINE מציעות משחקים נהדרים שלא ניתן לשחק בהם באינטרנט הפתוח, אבל הם מבוססים על טכנולוגיות אינטרנט כמו HTML5 ו-WebViews. זהו סימן ברור לכך שהאינטרנט הגיע לרמת נאמנות שיכולה להתחרות במשחקים לנייד ספציפיים לפלטפורמה – אולי לא בהגדרה של נאמנות לפי ספרי לימוד, אבל לפי מדד חשוב יותר: תשומת הלב של השחקנים.