Ready Player Web

最新のウェブ向けゲームの開発。

Tom Greenaway

優れたゲーム デベロッパーは、特定のプラットフォームの機会を活用するには、そのプラットフォームの独自の特性を取り入れることが重要であることを知っています。では、ウェブの独自の特徴は何でしょうか。ウェブゲームとはどのようなものですか?

Google I/O 2019 で、ウェブゲーム エコシステムの現状、最新のウェブゲーム開発のベスト プラクティス、業界の今後の方向性について、私の考えを発表しました。このブログ投稿では、YouTube で全編視聴できる私の講演の要点をいくつかまとめます。

ウェブゲームの課題

Google に入社する前は、Duet というモバイルゲームを作成しました。このゲームは 2,000 万回近くダウンロードされています。その経験から、ゲームから成功するビジネスを構築するために必要な 3 つの要素があることを学びました。

  • 機能的なゲーム
  • ユーザー
  • ユーザーを収益化する方法

これらの 3 つの要素がなければ、ゲーム デベロッパーは成功できません。現在、この最後の 2 つのポイントが最も重要です。WeChat、Facebook Instant Games などのクローズドな HTML5 エコシステムは、HTML5 を使用してゲームを構築できることを示しています。

最新のベスト プラクティス

「機能するゲーム」とは、ゲームを機能させるための最も重要な 3 つの要素を指します。

  • パフォーマンス
  • 視覚要素
  • 音声

これらの各分野において、ウェブ プラットフォームはここ数年で大きな進歩を遂げています。CPU のパフォーマンスについては、WebAssembly という高性能の新しい標準を利用できます。グラフィック面では、WebGL 1.0クロスブラウザ サポートが優れているため、WebGPU などの将来の標準により、Vulkan や Metal と同様に拡張可能なグラフィック プログラミングの未来に向けてウェブ プラットフォームが位置づけられています。最後に、ウェブ オーディオには 一般的な Web Audio API と、最近登場した Audio Worklet API があります。

最近、Unity は HTML5 ベースのプラットフォーム向けの 2D ゲームの構築に重点を置いた Project Tiny という新しいランタイムをプレビューしました。Project Tiny は、Unity のエンジン構造に新しいモジュラー設計を適用し、コア Unity エンジンのサイズを 1 メガバイト未満に抑えています。

戦闘中の 2 台の戦車。
HTML5 経由でエクスポートされた Unity の Tanks デモ。

技術的な面から見ると、ウェブゲーム開発に取り組むのにこれほど良い時期はありません。

ループに入る

優れたゲームは、優れたパフォーマンス、グラフィック、サウンドだけではありません。優れたゲームは、楽しいゲームでなければなりません。

楽しさは、プロダクトで測定するのが難しい要素です。ゲームが楽しく、興味深く、革新的であれば、ユーザーは友人に伝えたくなるでしょう。つまり、そのゲームの体験を共有したくなるのです。この機会を活用してウェブと組み合わせることで、バイラル コンテンツの成長を促進する大きな可能性を引き出すことができます。特にウェブでは、一元的な発見プラットフォームがないため、ユーザーを獲得するには、ゲームをできるだけバイラル化することが最善の方法です。

優れたゲーム デベロッパーは、ソフトウェア レベルでもハードウェア レベルでも、特定のプラットフォームを活用するには、そのプラットフォームの独自の特性を取り入れることが重要であることを理解しています。たとえば、モーション コントロールを備えたコンソール用にゲームを作成する場合、そのモーション コントロールを活用する最善の方法を検討する必要があります。

つまり、開発するプラットフォームのユーザーの期待に応える必要があります。ウェブのユーザーはどのようなことを期待しているでしょうか。ユーザーは、ウェブ コンテンツの読み込みが速く、すぐに操作できることを期待しています。私の講演では、ウェブ上とウェブ外の両方で、ゲームをすばやく読み込み、ゲームの世界にユーザーを引き込み、ユーザーを引き付け、ユーザーが自分の体験を共有するためのインセンティブを提供する方法の例をいくつか紹介しました。

ミニマリスト アートスタイルの 3 つのゲーム。

個人的には、ウェブゲームを成功させる鍵は、ウェブのこの独自の特性を利用することだと考えています。具体的には、ウェブの URL 構造の強さと、ユーザーが参加できる共有ループです。

以下は、Construct 3 を使用して作成したウェブゲームの例です。このゲームでは、URL を魅力的で楽しい方法で活用しています。

ゲームのレベル エディタ インターフェース。

Space Board は非常にシンプルなゲームで、モバイルではタッチ操作で、パソコンではキーボード入力でプレイできます。障害物が立ちはだかる迷路を進み、ゴールを目指します。

Space Board では URL を独自の方法で活用しています。レベル構造を URL 自体にエンコードします。すべてのレベルは、壁、敵の砲塔、鍵、鍵のかかったドアなどのオブジェクトの 10 x 10 グリッドとして定義されます。URL には、個々のグリッド位置とその内容がすべて一覧表示されます。壁は W 文字で表されます。空白はアンダースコア文字です。

次の例をご覧ください。

https://io-space-board.firebaseapp.com/?gameWorld=_wwwwwwwwww___ww__eww_k__d___ww___ww___ww_wwwww_www_wwwww_www___ww___ww_s_ww_f_ww___ww___wwwwwwwwwwww

見栄えは悪いが、機能は問題ない。

Space Board のレベルをクリアすると、上記のシンプルなレベル エディタを使用して独自のレベルをデザインできます。プレイヤーが独自のレベルを設計できるようにすることで、パーソナライズできる機会を提供しています。ユーザーがゲームとのつながりを感じ、作成やカスタマイズを通じて所有権を感じられれば、その「もの」を世界と共有したくなる可能性が高くなります。

ゲームを共有したいという欲求は、ウェブゲームで目指しているウイルス ループの始まりです。このゲーム設計と共有メカニズムは、可能なものの一例にすぎませんが、他にも多くの可能性があります。その他の例については、私の講演をご覧ください。

費用対効果

現在、ゲーム デベロッパーがウェブゲームで収益を上げる方法には、最終的に 2 つの考え方があります。

  • ゲームを直接収益化する
  • ユーザー獲得チャネルとして扱う

ウェブゲームをユーザー獲得チャネルとして扱うということは、iOS/Android/パソコン向けゲームのウェブ バージョンを、ユーザーの興味をそそり、より大きな iOS/Android/パソコン向けバイナリをダウンロードするよう説得するメカニズムとして活用することを意味します。次に、iOS/Android/デスクトップ プラットフォームに組み込まれている支払いと課金のバックエンドを使用して収益を獲得します。

収益化は通常、広告とマイクロトランザクションを組み合わせて行います。ゲーム広告でモバイル プラットフォームと競合するには、ウェブ側でまだやるべきことが残っています。たとえば、動画リワード広告などのフォーマットは、モバイルゲームでは数年前から非常に人気がありますが、広告ネットワークがウェブにこれらのフォーマットを導入し始めたのは最近のことです。

それでも、従来のバナー広告やインタースティシャル動画広告を介した広告掲載を通じて、オープンウェブで成功を収めているゲーム デベロッパーもいます。これらのフォーマットの詳細については、ゲーム向け AdSense をご覧ください。

マイクロトランザクションの場合、実装できるお支払い方法の数に制限がないため、ウェブは完全な柔軟性を提供します。しかし、この品質は諸刃の剣です。ただし、プラットフォーム固有のモバイル ストアのお支払い方法に比べて、プレイヤーが新しいウェブサイトに対して暗黙的な信頼を抱きにくいというデメリットもあります。

ウェブでより一貫性のある支払い UI を実現するソリューションの 1 つが Payment Request API です。この API は、ブラウザに表示される UI を呼び出し、クレジット カードや請求先住所などの支払いの詳細を効率的に取得します。ただし、お支払い情報を取得することは、取引を行う最初のステップにすぎません。バックエンドの課金プラットフォームも必要です。

今後について

ここ数年、驚くほど成功したウェブゲームがいくつかあります。Slither.io は、ウェブとプラットフォーム固有のビジネスを組み合わせて構築しており、ウェブが提供する幅広いリーチとバイラル成長の機会を示しています。Poki.com などのポータルはユーザー エクスペリエンスの革新に取り組んでおり、Subway Surfers や Crossy Road など、モバイル版の忠実度に匹敵するタイトルを含む新しいゲームを毎日リリースしています。

さらに、オープンウェブ以外にも、ウェブゲームがすでに普及しています。WeChat や LINE などのクローズド エコシステムでは、オープンウェブではプレイできないものの、HTML5 や WebView などのウェブ技術上に構築された、満足度の高いゲームが提供されています。これは、ウェブがプラットフォーム固有のモバイルゲームに匹敵する忠実度に達したことを明確に示しています。忠実度の教科書的な定義ではなく、より重要な指標であるプレーヤーの注意を引き付ける点においてです。