Kapwing: 웹을 위한 강력한 동영상 편집

이제 크리에이터는 강력한 API (예: IndexedDB 및 WebCodecs)와 성능 도구 덕분에 Kapwing을 통해 웹에서 고화질 동영상 콘텐츠를 수정할 수 있습니다.

Joshua Grossberg
Joshua Grossberg

팬데믹이 시작된 이후 온라인 동영상 소비가 급격히 증가했습니다. 사람들은 TikTok, Instagram, YouTube와 같은 플랫폼에서 끝없는 고품질 동영상을 소비하는 데 더 많은 시간을 소비하고 있습니다. 전 세계의 광고 소재와 중소기업 소유자는 빠르고 사용하기 쉬운 도구가 있어야 동영상 콘텐츠를 만들 수 있습니다.

Kapwing과 같은 기업에서는 강력한 최신 API와 성능 도구를 사용하여 웹에서 바로 이 모든 동영상 콘텐츠를 제작할 수 있게 합니다.

Kapwing 정보

Kapwing은 주로 게임 스트림 게시자, 뮤지션, YouTube 크리에이터, 밈 사용자와 같은 캐주얼 광고 소재를 위해 설계된 웹 기반 공동작업 동영상 편집기입니다. 또한 Facebook 및 Instagram 광고와 같은 소셜 콘텐츠를 쉽게 제작할 수 있는 방법이 필요한 비즈니스 소유자에게 유용한 리소스이기도 합니다.

사람들은 '동영상 자르기 방법', '동영상에 음악 추가', '동영상 크기 조정' 등 특정 작업을 검색하여 Kapwing을 발견합니다. 앱 스토어로 이동하여 앱을 다운로드할 필요 없이 클릭 한 번으로 검색한 작업을 할 수 있습니다. 웹을 사용하면 도움이 필요한 작업을 정확하게 검색하여 할 수 있습니다.

첫 번째 클릭 후 Kapwing 사용자는 훨씬 더 많은 작업을 할 수 있습니다. 무료 템플릿을 탐색하고, 무료 스톡 동영상의 새로운 레이어를 추가하고, 자막을 삽입하고, 동영상의 스크립트를 작성하고, 배경 음악을 업로드할 수 있습니다.

Kapwing이 웹에 실시간 편집과 공동작업을 제공하는 방법

웹에는 고유한 장점이 있지만 또 다른 어려움이 있습니다. Kapwing은 다양한 기기와 네트워크 조건에서 복잡한 멀티 레이어 프로젝트를 원활하고 정확하게 재생해야 합니다. 이를 위해 다양한 웹 API를 사용하여 성능 및 기능 목표를 달성합니다.

IndexedDB

고성능 편집을 위해서는 모든 사용자의 콘텐츠가 클라이언트에 있어야 하므로 가능하면 네트워크를 피해야 합니다. 일반적으로 사용자가 콘텐츠에 한 번 액세스하는 스트리밍 서비스와 달리 고객은 애셋을 자주, 며칠, 심지어 업로드 후 몇 개월까지 재사용합니다.

IndexedDB를 사용하면 사용자에게 영구 파일 시스템과 유사한 스토리지를 제공할 수 있습니다. 결과적으로 앱의 미디어 요청 중 90% 이상이 로컬에서 처리됩니다. IndexedDB를 시스템에 통합하는 작업은 매우 간단했습니다.

다음은 앱 로드 시 실행되는 상용구 초기화 코드입니다.

import {DBSchema, openDB, deleteDB, IDBPDatabase} from 'idb';

let openIdb: Promise <IDBPDatabase<Schema>>;

const db =
  (await openDB) <
  Schema >
  (
    'kapwing',
    version, {
      upgrade(db, oldVersion) {
        if (oldVersion >= 1) {
          // assets store schema changed, need to recreate
          db.deleteObjectStore('assets');
        }

        db.createObjectStore('assets', {
          keyPath: 'mediaLibraryID'
        });
      },
      async blocked() {
        await deleteDB('kapwing');
      },
      async blocking() {
        await deleteDB('kapwing');
      },
    }
  );

버전을 전달하고 upgrade 함수를 정의합니다. 이는 초기화 또는 필요한 경우 스키마를 업데이트하는 데 사용됩니다. Google에서는 불안정한 시스템을 사용하는 사용자의 문제를 방지하는 데 유용한 오류 처리 콜백인 blockedblocking를 전달합니다.

마지막으로 기본 키 keyPath의 정의를 확인하세요. 여기서는 mediaLibraryID이라고 하는 고유 ID입니다. 사용자가 업로더를 사용하든 서드 파티 확장 프로그램을 사용하든 Google 시스템에 미디어를 추가하면 Google에서는 다음 코드를 사용하여 미디어를 미디어 라이브러리에 추가합니다.

export async function addAsset(mediaLibraryID: string, file: File) {
  return runWithAssetMutex(mediaLibraryID, async () => {
    const assetAlreadyInStore = await (await openIdb).get(
      'assets',
      mediaLibraryID
    );    
    if (assetAlreadyInStore) return;
        
    const idbVideo: IdbVideo = {
      file,
      mediaLibraryID,
    };

    await (await openIdb).add('assets', idbVideo);
  });
}

runWithAssetMutex는 IndexedDB 액세스를 직렬화하는 내부적으로 정의된 자체 함수입니다. IndexedDB API는 비동기식이므로 모든 읽기-수정-쓰기 유형 작업에 필요합니다.

이제 파일에 액세스하는 방법을 살펴보겠습니다. 다음은 getAsset 함수입니다.

export async function getAsset(
  mediaLibraryID: string,
  source: LayerSource | null | undefined,
  location: string
): Promise<IdbAsset | undefined> {
  let asset: IdbAsset | undefined;
  const { idbCache } = window;
  const assetInCache = idbCache[mediaLibraryID];

  if (assetInCache && assetInCache.status === 'complete') {
    asset = assetInCache.asset;
  } else if (assetInCache && assetInCache.status === 'pending') {
    asset = await new Promise((res) => {
      assetInCache.subscribers.push(res);
    }); 
  } else {
    idbCache[mediaLibraryID] = { subscribers: [], status: 'pending' };
    asset = (await openIdb).get('assets', mediaLibraryID);

    idbCache[mediaLibraryID].asset = asset;
    idbCache[mediaLibraryID].subscribers.forEach((res: any) => {
      res(asset);
    });

    delete (idbCache[mediaLibraryID] as any).subscribers;

    if (asset) {
      idbCache[mediaLibraryID].status = 'complete';
    } else {
      idbCache[mediaLibraryID].status = 'failed';
    }
  } 
  return asset;
}

IndexedDB 액세스를 최소화하는 데 사용되는 자체 데이터 구조인 idbCache가 있습니다. IndexedDB는 빠르지만 로컬 메모리에 액세스하는 속도는 더 빠릅니다. 캐시 크기를 관리하는 경우에 한해 이 방법을 사용하는 것이 좋습니다.

그렇지 않으면 로드 시 IndexedDB에 대한 동시 액세스를 방지하는 데 사용되는 subscribers 배열이 일반적입니다.

웹 오디오 API

오디오 시각화는 동영상 편집에서 매우 중요합니다. 이유를 알아보려면 편집기에서 스크린샷을 확인하세요.

Kapwing의 편집기에는 LinkedIn과 같은 특정 플랫폼 전용 템플릿, 동영상, 오디오, 애니메이션을 구분하는 타임라인, 내보내기 품질 옵션이 있는 캔버스 편집기, 동영상 미리보기 등 여러 템플릿과 맞춤 요소가 포함된 미디어 메뉴가 있습니다.

이 동영상은 YouTube 앱에서 흔히 볼 수 있는 YouTube 스타일 동영상입니다. 사용자가 클립 전체에서 많이 움직이지 않으므로 타임라인의 시각적 썸네일은 섹션 간 이동에는 유용하지 않습니다. 반면 오디오 파형은 피크와 밸리를 보여주며 밸리는 일반적으로 녹음에서 데드 타임에 해당합니다. 타임라인을 확대하면 끊김 현상 및 일시중지에 해당하는 계곡과 함께 더 세분화된 오디오 정보가 표시됩니다.

사용자 연구에 따르면 크리에이터는 콘텐츠를 스플라이싱할 때 이러한 파형을 따르는 경우가 많습니다. 웹 오디오 API를 사용하면 이러한 정보를 효율적으로 표시하고 타임라인의 확대/축소 또는 화면 이동 시 빠르게 업데이트할 수 있습니다.

아래 스니펫은 이 작업을 실행하는 방법을 보여줍니다.

const getDownsampledBuffer = (idbAsset: IdbAsset) =>
  decodeMutex.runExclusive(
    async (): Promise<Float32Array> => {
      const arrayBuffer = await idbAsset.file.arrayBuffer();
      const audioContext = new AudioContext();
      const audioBuffer = await audioContext.decodeAudioData(arrayBuffer);

      const offline = new OfflineAudioContext(
        audioBuffer.numberOfChannels,
        audioBuffer.duration * MIN_BROWSER_SUPPORTED_SAMPLE_RATE,
        MIN_BROWSER_SUPPORTED_SAMPLE_RATE
      );

      const downsampleSource = offline.createBufferSource();
      downsampleSource.buffer = audioBuffer;
      downsampleSource.start(0);
      downsampleSource.connect(offline.destination);

      const downsampledBuffer22K = await offline.startRendering();

      const downsampledBuffer22KData = downsampledBuffer22K.getChannelData(0);

      const downsampledBuffer = new Float32Array(
        Math.floor(
          downsampledBuffer22KData.length / POST_BROWSER_SAMPLE_INTERVAL
        )
      );

      for (
        let i = 0, j = 0;
        i < downsampledBuffer22KData.length;
        i += POST_BROWSER_SAMPLE_INTERVAL, j += 1
      ) {
        let sum = 0;
        for (let k = 0; k < POST_BROWSER_SAMPLE_INTERVAL; k += 1) {
          sum += Math.abs(downsampledBuffer22KData[i + k]);
        }
        const avg = sum / POST_BROWSER_SAMPLE_INTERVAL;
        downsampledBuffer[j] = avg;
      }

      return downsampledBuffer;
    } 
  );

이 도우미에 IndexedDB에 저장된 애셋을 전달합니다. 완료되면 IndexedDB의 애셋과 자체 캐시가 업데이트됩니다.

AudioContext 생성자를 사용하여 audioBuffer에 관한 데이터를 수집하지만 기기 하드웨어로 렌더링하지 않으므로 OfflineAudioContext를 사용하여 진폭 데이터를 저장할 ArrayBuffer에 렌더링합니다.

API 자체는 효과적인 시각화에 필요한 것보다 훨씬 높은 샘플링 레이트로 데이터를 반환합니다. 그렇기 때문에 Google에서는 유용하고 시각적으로 매력적인 파형을 만들기에 충분하다고 판단하여 수동으로 200Hz로 다운샘플링했습니다.

WebCodecs

특정 동영상의 경우 트랙 썸네일이 파형보다 타임라인 탐색에 더 유용합니다. 하지만 썸네일을 생성하는 것은 파형을 생성하는 것보다 리소스 집약적입니다.

로드 시 모든 썸네일을 캐시할 수는 없으므로 타임라인 화면 이동 및 확대/축소 시 빠르게 디코딩하는 것은 성능이 뛰어나고 응답성이 뛰어난 애플리케이션에 매우 중요합니다. 원활한 프레임 그리기를 달성하기 위한 병목 현상은 프레임을 디코딩하는 것이며, 최근까지는 HTML5 동영상 플레이어를 사용했습니다. 이 접근 방식의 성능은 신뢰할 수 없었으며 프레임 렌더링 중에 앱 응답성이 저하되는 경우가 많았습니다.

최근에는 웹 작업자에서 사용할 수 있는 WebCodecs로 이동했습니다. 이렇게 하면 기본 스레드 성능에 영향을 주지 않으면서 대규모 레이어의 썸네일을 그리는 기능이 향상됩니다. 웹 워커 구현이 아직 진행 중인 동안 기존 기본 스레드 구현에 관한 개요를 아래에서 확인할 수 있습니다.

동영상 파일에는 동영상, 오디오, 자막 등 여러 스트림이 함께 '다중' 포함됩니다. WebCodecs를 사용하려면 먼저 역다중화 동영상 스트림이 있어야 합니다. 아래와 같이 mp4box 라이브러리로 demux mp4를 만듭니다.

async function create(demuxer: any) {
  demuxer.file = (await MP4Box).createFile();
  demuxer.file.onReady = (info: any) => {
    demuxer.info = info;
    demuxer._info_resolver(info);
  };
  demuxer.loadMetadata();
}

const loadMetadata = async () => {
  let offset = 0;
  const asset = await getAsset(this.mediaLibraryId, null, this.url);
  const maxFetchOffset = asset?.file.size || 0;

  const end = offset + FETCH_SIZE;
  const response = await fetch(this.url, {
    headers: { range: `bytes=${offset}-${end}` },
  });
  const reader = response.body.getReader();

  let done, value;
  while (!done) {
    ({ done, value } = await reader.read());
    if (done) {
      this.file.flush();
      break;
    }

    const buf: ArrayBufferLike & { fileStart?: number } = value.buffer;
    buf.fileStart = offset;
    offset = this.file.appendBuffer(buf);
  }
};

이 스니펫은 demuxer 클래스를 참조하며 이 클래스는 인터페이스를 MP4Box에 캡슐화하는 데 사용합니다. IndexedDB에서 애셋에 다시 액세스합니다. 이러한 세그먼트는 반드시 바이트 순서로 저장되지 않으며 appendBuffer 메서드가 다음 청크의 오프셋을 반환합니다.

다음은 동영상 프레임을 디코딩하는 방법입니다.

const getFrameFromVideoDecoder = async (demuxer: any): Promise<any> => {
  let desiredSampleIndex = demuxer.getFrameIndexForTimestamp(this.frameTime);
  let timestampToMatch: number;
  let decodedSample: VideoFrame | null = null;

  const outputCallback = (frame: VideoFrame) => {
    if (frame.timestamp === timestampToMatch) decodedSample = frame;
    else frame.close();
  };  

  const decoder = new VideoDecoder({
    output: outputCallback,
  }); 
  const {
    codec,
    codecWidth,
    codecHeight,
    description,
  } = demuxer.getDecoderConfigurationInfo();
  decoder.configure({ codec, codecWidth, codecHeight, description }); 

  /* begin demuxer interface */
  const preceedingKeyFrameIndex = demuxer.getPreceedingKeyFrameIndex(
    desiredSampleIndex
  );  
  const trak_id = demuxer.trak_id
  const trak = demuxer.moov.traks.find((trak: any) => trak.tkhd.track_id === trak_id);
  const data = await demuxer.getFrameDataRange(
    preceedingKeyFrameIndex,
    desiredSampleIndex
  );  
  /* end demuxer interface */

  for (let i = preceedingKeyFrameIndex; i <= desiredSampleIndex; i += 1) {
    const sample = trak.samples[i];
    const sampleData = data.readNBytes(
      sample.offset,
      sample.size
    );  

    const sampleType = sample.is_sync ? 'key' : 'delta';
    const encodedFrame = new EncodedVideoChunk({
      sampleType,
      timestamp: sample.cts,
      duration: sample.duration,
      samapleData,
    }); 

    if (i === desiredSampleIndex)
      timestampToMatch = encodedFrame.timestamp;
    decoder.decodeEncodedFrame(encodedFrame, i); 
  }
  await decoder.flush();

  return { type: 'value', value: decodedSample };
};

디뮤서의 구조는 매우 복잡하며 이 도움말의 범위를 벗어납니다. samples라는 이름의 배열에 각 프레임을 저장합니다. 디믹서를 사용하여 원하는 타임스탬프에 가장 가까운 선행 키 프레임을 찾습니다. 이 타임스탬프에서 동영상 디코딩을 시작해야 합니다.

동영상은 키 또는 i-프레임으로 알려진 전체 프레임과 p 또는 b-프레임이라고 하는 훨씬 더 작은 델타 프레임으로 구성됩니다. 디코딩은 항상 키 프레임에서 시작해야 합니다.

애플리케이션은 다음을 수행하여 프레임을 디코딩합니다.

  1. 프레임 출력 콜백으로 디코더 인스턴스화
  2. 특정 코덱 및 입력 해상도에 맞게 디코더를 구성합니다.
  3. 디뮤서의 데이터를 사용하여 encodedVideoChunk를 만듭니다.
  4. decodeEncodedFrame 메서드 호출

원하는 타임스탬프가 있는 프레임에 도달할 때까지 이 작업을 수행합니다.

다음 단계

프런트엔드의 규모는 프로젝트가 더 크고 복잡해짐에 따라 정확하고 성능이 뛰어난 재생을 유지할 수 있는 기능으로 정의합니다. 성능을 확장하는 한 가지 방법은 한 번에 최대한 적은 수의 동영상을 마운트하는 것이지만, 이렇게 하면 전환이 느려지고 끊길 위험이 있습니다. Google에서는 재사용할 수 있도록 동영상 구성요소를 캐시하는 내부 시스템을 개발했지만, HTML5 동영상 태그가 제공할 수 있는 제어 수준에는 제한이 있습니다.

앞으로는 WebCodecs를 사용하여 모든 미디어 재생을 시도할 수 있습니다. 이를 통해 어떤 데이터를 버퍼링하여 성능 확장에 도움이 되는지 매우 정확하게 파악할 수 있습니다.

또한 대규모 트랙패드 계산을 웹 작업자에게 오프로드하는 작업을 더 효율적으로 수행할 수 있으며, 파일을 미리 가져오고 프레임을 사전 생성하는 작업을 더 스마트하게 수행할 수 있습니다. 전반적인 애플리케이션 성능을 최적화하고 WebGL과 같은 도구를 사용하여 기능을 확장할 수 있는 많은 기회가 있습니다.

Google은 현재 지능형 배경 삭제에 사용하고 있는 TensorFlow.js에 계속 투자하고자 합니다. 객체 감지, 특성 추출, 스타일 전송 등의 기타 정교한 작업에 TensorFlow.js를 활용할 계획입니다.

궁극적으로, 우리는 자유롭고 개방된 웹에서 네이티브와 유사한 성능과 기능을 갖춘 제품을 계속 빌드할 수 있게 되어 기쁘게 생각합니다.