In Che cos'è WebAssembly e da dove proviene?, Ho spiegato com'è finita la WebAssembly di oggi. In questo articolo mostrerò il mio approccio alla compilazione di un programma C esistente, mkbitmap
, in WebAssembly. È più complesso dell'esempio di Hello World, in quanto include l'utilizzo di file, la comunicazione tra WebAssembly e JavaScript e il disegno di un canvas, ma è comunque abbastanza gestibile da non sovraccaricarti.
L'articolo è stato scritto per gli sviluppatori web che vogliono imparare a utilizzare WebAssembly e mostra passo passo come procedere se volessi compilare qualcosa come mkbitmap
in WebAssembly. Ti avviso che non è del tutto normale che un'app o una libreria non venga compilata alla prima esecuzione, motivo per cui alcuni dei passaggi descritti di seguito non hanno funzionato, quindi dovevo tornare indietro e riprovare in modo diverso. L'articolo non mostra il comando magico finale di compilazione come se fosse caduto dal cielo, ma descrive piuttosto i miei progressi effettivi, incluse alcune frustrazioni.
Informazioni su mkbitmap
Il programma C di mkbitmap
legge un'immagine e vi applica una o più delle seguenti operazioni, nell'ordine indicato: inversione, filtro passa-alto, scalabilità e soglia. Ogni operazione può essere controllata e attivata o disattivata singolarmente. L'utilizzo principale di mkbitmap
è la conversione delle immagini a colori o in scala di grigi in un formato adatto come input per altri programmi, in particolare il programma di tracciamento potrace
che costituisce la base di SVGcode. Come strumento di pre-elaborazione, mkbitmap
è particolarmente utile per convertire disegni a mano libera scansionati, come cartoni animati o testo scritto a mano, in immagini bilivello ad alta risoluzione.
Per utilizzare mkbitmap
, puoi trasmettergli una serie di opzioni e uno o più nomi di file. Per tutti i dettagli, consulta la pagina manuale dello strumento:
$ mkbitmap [options] [filename...]
Ottieni il codice
Il primo passaggio consiste nel ottenere il codice sorgente di mkbitmap
. Puoi trovarlo sul sito web del progetto. Al momento della stesura del presente documento, potrace-1.16.tar.gz è l'ultima versione.
Compila e installa in locale
Il passaggio successivo consiste nel compilare e installare lo strumento in locale per avere un'idea di come si comporta. Il file INSTALL
contiene le seguenti istruzioni:
cd
alla directory contenente il tipo e il codice sorgente del pacchetto./configure
per configurare il pacchetto per il tuo sistema.L'esecuzione di
configure
potrebbe richiedere un po' di tempo. Mentre è in esecuzione, stampa dei messaggi che indicano le funzionalità che sta controllando.Digita
make
per compilare il pacchetto.Se vuoi, digita
make check
per eseguire gli autotest forniti con il pacchetto, in genere usando i file binari disinstallati appena creati.Digita
make install
per installare i programmi e gli eventuali file di dati. documentazione. Quando installi in un prefisso di proprietà del root, ha consigliato di configurare e creare il pacchetto come e solo la fasemake install
è stata eseguita con root privilegiati.
Svolgendo questi passaggi, dovresti visualizzare due eseguibili, potrace
e mkbitmap
, che sono i contenuti su cui è incentrato questo articolo. Puoi verificare che abbia funzionato correttamente eseguendo mkbitmap --version
. Ecco l'output di tutti e quattro i passaggi della mia macchina, tagliato molto per brevità:
Passaggio 1, ./configure
:
$ ./configure
checking for a BSD-compatible install... /usr/bin/install -c
checking whether build environment is sane... yes
checking for a thread-safe mkdir -p... ./install-sh -c -d
checking for gawk... no
checking for mawk... no
checking for nawk... no
checking for awk... awk
checking whether make sets $(MAKE)... yes
[…]
config.status: executing libtool commands
Passaggio 2, make
:
$ make
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/make all-recursive
Making all in src
clang -DHAVE_CONFIG_H -I. -I.. -g -O2 -MT main.o -MD -MP -MF .deps/main.Tpo -c -o main.o main.c
mv -f .deps/main.Tpo .deps/main.Po
[…]
make[2]: Nothing to be done for `all-am'.
Passaggio 3, make check
:
$ make check
Making check in src
make[1]: Nothing to be done for `check'.
Making check in doc
make[1]: Nothing to be done for `check'.
[…]
============================================================================
Testsuite summary for potrace 1.16
============================================================================
# TOTAL: 8
# PASS: 8
# SKIP: 0
# XFAIL: 0
# FAIL: 0
# XPASS: 0
# ERROR: 0
============================================================================
make[1]: Nothing to be done for `check-am'.
Passaggio 4, sudo make install
:
$ sudo make install
Password:
Making install in src
.././install-sh -c -d '/usr/local/bin'
/bin/sh ../libtool --mode=install /usr/bin/install -c potrace mkbitmap '/usr/local/bin'
[…]
make[2]: Nothing to be done for `install-data-am'.
Per verificare se ha funzionato, esegui mkbitmap --version
:
$ mkbitmap --version
mkbitmap 1.16. Copyright (C) 2001-2019 Peter Selinger.
Se visualizzi i dettagli della versione, significa che hai compilato e installato mkbitmap
. Ora fai in modo che l'equivalente di questi passaggi funzioni con WebAssembly.
Compila mkbitmap
in WebAssembly
Emscripten è uno strumento per compilare programmi C/C++ in WebAssembly. La documentazione di Emscripten sulla creazione di progetti dichiara quanto segue:
Creare progetti di grandi dimensioni con Emscripten è molto facile. Emscripten fornisce due semplici script che configurano i makefile in modo che utilizzino
emcc
come sostituzione diretta digcc
: nella maggior parte dei casi, il resto dell'attuale sistema di build del progetto rimane invariato.
La documentazione prosegue (un po' modificata per brevità):
Considera il caso in cui normalmente crei con i seguenti comandi:
./configure
make
Per creare con Emscripten, utilizzerai invece i seguenti comandi:
emconfigure ./configure
emmake make
Di conseguenza, ./configure
diventa emconfigure ./configure
e make
diventa emmake make
. Di seguito viene illustrato come eseguire questa operazione con mkbitmap
.
Passaggio 0, make clean
:
$ make clean
Making clean in src
rm -f potrace mkbitmap
test -z "" || rm -f
rm -rf .libs _libs
[…]
rm -f *.lo
Passaggio 1, emconfigure ./configure
:
$ emconfigure ./configure
configure: ./configure
checking for a BSD-compatible install... /usr/bin/install -c
checking whether build environment is sane... yes
checking for a thread-safe mkdir -p... ./install-sh -c -d
checking for gawk... no
checking for mawk... no
checking for nawk... no
checking for awk... awk
[…]
config.status: executing libtool commands
Passaggio 2, emmake make
:
$ emmake make
make: make
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/make all-recursive
Making all in src
/opt/homebrew/Cellar/emscripten/3.1.36/libexec/emcc -DHAVE_CONFIG_H -I. -I.. -g -O2 -MT main.o -MD -MP -MF .deps/main.Tpo -c -o main.o main.c
mv -f .deps/main.Tpo .deps/main.Po
[…]
make[2]: Nothing to be done for `all'.
Se tutto è andato a buon fine, ora dovrebbero esserci .wasm
file da qualche parte nella directory. Per trovarli, esegui find . -name "*.wasm"
:
$ find . -name "*.wasm"
./a.wasm
./src/mkbitmap.wasm
./src/potrace.wasm
Questi due ultimi sembrano promettenti, quindi cd
nella directory src/
. Ora sono presenti anche due nuovi file corrispondenti, mkbitmap
e potrace
. Per questo articolo, solo mkbitmap
è pertinente. L'assenza dell'estensione .js
può creare qualche confusione, ma in realtà si tratta di file JavaScript verificabili con una rapida chiamata head
:
$ cd src/
$ head -n 20 mkbitmap
// include: shell.js
// The Module object: Our interface to the outside world. We import
// and export values on it. There are various ways Module can be used:
// 1. Not defined. We create it here
// 2. A function parameter, function(Module) { ..generated code.. }
// 3. pre-run appended it, var Module = {}; ..generated code..
// 4. External script tag defines var Module.
// We need to check if Module already exists (e.g. case 3 above).
// Substitution will be replaced with actual code on later stage of the build,
// this way Closure Compiler will not mangle it (e.g. case 4. above).
// Note that if you want to run closure, and also to use Module
// after the generated code, you will need to define var Module = {};
// before the code. Then that object will be used in the code, and you
// can continue to use Module afterwards as well.
var Module = typeof Module != 'undefined' ? Module : {};
// --pre-jses are emitted after the Module integration code, so that they can
// refer to Module (if they choose; they can also define Module)
Rinomina il file JavaScript in mkbitmap.js
richiamando mv mkbitmap mkbitmap.js
(e mv potrace potrace.js
, se vuoi).
Ora è il momento per il primo test per vedere se ha funzionato eseguendo il file con Node.js sulla riga di comando eseguendo node mkbitmap.js --version
:
$ node mkbitmap.js --version
mkbitmap 1.16. Copyright (C) 2001-2019 Peter Selinger.
Hai compilato mkbitmap
in WebAssembly. Ora il passaggio successivo consiste nell'eseguire l'operazione nel browser.
mkbitmap
con WebAssembly nel browser
Copia i file mkbitmap.js
e mkbitmap.wasm
in una nuova directory denominata mkbitmap
e crea un file boilerplate HTML index.html
che carichi il file JavaScript mkbitmap.js
.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>mkbitmap</title>
</head>
<body>
<script src="mkbitmap.js"></script>
</body>
</html>
Avvia un server locale che gestisce la directory mkbitmap
e aprilo nel browser. Dovresti visualizzare un prompt che richiede un input. Questo è il previsto, poiché, secondo la pagina man dello strumento, "[i]se non vengono forniti argomenti di nome file, mkbitmap agisce come filtro, leggendo da input standard", che per Emscripten per impostazione predefinita è un prompt()
.
Impedisci l'esecuzione automatica
Per interrompere immediatamente l'esecuzione di mkbitmap
e farlo invece attendere l'input dell'utente, devi comprendere l'oggetto Module
di Emscripten. Module
è un oggetto JavaScript globale con attributi chiamati dal codice generato da Emscripten in vari punti della sua esecuzione.
Puoi fornire un'implementazione di Module
per controllare l'esecuzione del codice.
Quando viene avviata un'applicazione Emscripten, esamina i valori sull'oggetto Module
e li applica.
Nel caso di mkbitmap
, imposta Module.noInitialRun
su true
per impedire l'esecuzione iniziale che ha generato la visualizzazione della richiesta. Crea uno script denominato script.js
, includilo prima di <script src="mkbitmap.js"></script>
in index.html
e aggiungi il seguente codice a script.js
. Quando ricarichi l'app, il prompt dovrebbe scomparire.
var Module = {
// Don't run main() at page load
noInitialRun: true,
};
Crea una build modulare con altri flag di build
Per fornire input all'app, puoi utilizzare il supporto del file system di Emscripten in Module.FS
. La sezione Inclusione del supporto del file system della documentazione riporta:
Emscripten decide se includere automaticamente il supporto del file system. Molti programmi non hanno bisogno di file e il supporto del file system non è trascurabile, quindi Emscripten evita di includerlo quando non ne rileva una motivazione. Ciò significa che se il codice C/C++ non accede ai file, l'oggetto
FS
e altre API del file system non saranno inclusi nell'output. D'altra parte, se il codice C/C++ utilizza dei file, il supporto del file system verrà incluso automaticamente.
Purtroppo mkbitmap
è uno dei casi in cui Emscripten non include automaticamente il supporto del file system, quindi è necessario indicarlo esplicitamente di farlo. Questo significa che devi seguire i passaggi emconfigure
e emmake
descritti in precedenza, con un paio di altri flag impostati tramite un argomento CFLAGS
. I seguenti flag potrebbero essere utili anche per altri progetti.
- Imposta
-sFILESYSTEM=1
in modo che sia incluso il supporto del file system. - Imposta
-sEXPORTED_RUNTIME_METHODS=FS,callMain
in modo cheModule.FS
eModule.callMain
vengano esportati. - Imposta
-sMODULARIZE=1
e-sEXPORT_ES6
per generare un modulo ES6 moderno. - Imposta
-sINVOKE_RUN=0
per impedire l'esecuzione iniziale che ha causato la visualizzazione della richiesta.
Inoltre, in questo caso specifico, devi impostare il flag --host
su wasm32
per indicare allo script configure
che stai compilando per WebAssembly.
Il comando emconfigure
finale ha questo aspetto:
$ emconfigure ./configure --host=wasm32 CFLAGS='-sFILESYSTEM=1 -sEXPORTED_RUNTIME_METHODS=FS,callMain -sMODULARIZE=1 -sEXPORT_ES6 -sINVOKE_RUN=0'
Non dimenticare di eseguire di nuovo emmake make
e di copiare i file appena creati nella cartella mkbitmap
.
Modifica index.html
in modo che carichi solo il modulo ES script.js
, da cui importare il modulo mkbitmap.js
.
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8" />
<title>mkbitmap</title>
</head>
<body>
<!-- No longer load `mkbitmap.js` here -->
<script src="script.js" type="module"></script>
</body>
</html>
// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';
const run = async () => {
const Module = await loadWASM();
console.log(Module);
};
run();
Quando apri l'app nel browser, dovresti vedere l'oggetto Module
registrato nella console DevTools e il prompt sparisce, poiché la funzione main()
di mkbitmap
non viene più chiamata all'inizio.
Esegui manualmente la funzione principale
Il passaggio successivo consiste nel chiamare manualmente la funzione main()
di mkbitmap
eseguendo Module.callMain()
. La funzione callMain()
accetta un array di argomenti, che corrispondono uno alla volta a ciò che passeresti nella riga di comando. Se dalla riga di comando eseguissi mkbitmap -v
, chiami Module.callMain(['-v'])
nel browser. Questo registra il numero di versione mkbitmap
nella console DevTools.
// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';
const run = async () => {
const Module = await loadWASM();
Module.callMain(['-v']);
};
run();
Reindirizza l'output standard
L'output standard (stdout
) è la console per impostazione predefinita. Tuttavia, puoi reindirizzarlo a qualcos'altro, ad esempio una funzione che archivia l'output in una variabile. Ciò significa che puoi aggiungere l'output al codice HTML impostando la proprietà Module.print
.
// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';
const run = async () => {
let consoleOutput = 'Powered by ';
const Module = await loadWASM({
print: (text) => (consoleOutput += text),
});
Module.callMain(['-v']);
document.body.textContent = consoleOutput;
};
run();
Recupera il file di input nel file system di memoria
Per inserire il file di input nel file system di memoria, ti serve l'equivalente di mkbitmap filename
nella riga di comando. Per capire come mi occupo di questo aspetto, prima di tutto alcune informazioni su come mkbitmap
si aspetta l'input e crea il suo output.
I formati di input supportati per mkbitmap
sono PNM (PBM, PGM, PPM) e BMP. I formati di output sono PBM per le bitmap e PGM per le mappe grigie. Se viene fornito un argomento filename
, per impostazione predefinita mkbitmap
creerà un file di output il cui nome è ottenuto dal nome del file di input modificando il suffisso in .pbm
. Ad esempio, per il nome del file di input example.bmp
, il nome del file di output sarà example.pbm
.
Emscripten fornisce un file system virtuale che simula il file system locale, in modo che il codice nativo che utilizza API di file sincrone possa essere compilato ed eseguito con poche modifiche o nessuna.
Affinché mkbitmap
possa leggere un file di input come se fosse stato passato come argomento della riga di comando filename
, devi utilizzare l'oggetto FS
fornito da Emscripten.
L'oggetto FS
è supportato da un file system in memoria (comunemente denominato MEMFS) e dispone di una funzione writeFile()
che puoi utilizzare per scrivere file sul file system virtuale. Utilizzi writeFile()
come mostrato nel seguente esempio di codice.
Per verificare che l'operazione di scrittura del file abbia funzionato, esegui la funzione readdir()
dell'oggetto FS
con il parametro '/'
. Vedrai example.bmp
e una serie di file predefiniti che vengono creati sempre automaticamente.
Tieni presente che la chiamata precedente a Module.callMain(['-v'])
per la stampa del numero di versione è stata rimossa. Ciò è dovuto al fatto che Module.callMain()
è una funzione che in genere prevede di essere eseguita una sola volta.
// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';
const run = async () => {
const Module = await loadWASM();
const buffer = await fetch('https://example.com/example.bmp').then((res) => res.arrayBuffer());
Module.FS.writeFile('example.bmp', new Uint8Array(buffer));
console.log(Module.FS.readdir('/'));
};
run();
Prima esecuzione effettiva
Con tutte le impostazioni a posto, esegui mkbitmap
eseguendo Module.callMain(['example.bmp'])
. Registra i contenuti della MEMFS '/'
; dovresti vedere il file di output example.pbm
appena creato accanto al file di input example.bmp
.
// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';
const run = async () => {
const Module = await loadWASM();
const buffer = await fetch('https://example.com/example.bmp').then((res) => res.arrayBuffer());
Module.FS.writeFile('example.bmp', new Uint8Array(buffer));
Module.callMain(['example.bmp']);
console.log(Module.FS.readdir('/'));
};
run();
Recupera il file di output dal file system di memoria
La funzione readFile()
dell'oggetto FS
consente di estrarre dal file system di memoria l'oggetto example.pbm
creato nell'ultimo passaggio. La funzione restituisce un valore Uint8Array
che converti in un oggetto File
e salvi su disco, poiché in genere i browser non supportano i file PBM per la visualizzazione diretta nel browser.
Esistono modi più eleganti per salvare un file, ma l'utilizzo di un file <a download>
creato dinamicamente è quello più supportato. Una volta salvato il file, puoi aprirlo nel tuo visualizzatore di immagini preferito.
// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';
const run = async () => {
const Module = await loadWASM();
const buffer = await fetch('https://example.com/example.bmp').then((res) => res.arrayBuffer());
Module.FS.writeFile('example.bmp', new Uint8Array(buffer));
Module.callMain(['example.bmp']);
const output = Module.FS.readFile('example.pbm', { encoding: 'binary' });
const file = new File([output], 'example.pbm', {
type: 'image/x-portable-bitmap',
});
const a = document.createElement('a');
a.href = URL.createObjectURL(file);
a.download = file.name;
a.click();
};
run();
Aggiungi un'interfaccia utente interattiva
A questo punto, il file di input è hardcoded e mkbitmap
viene eseguito con i parametri predefiniti. Il passaggio finale consiste nel consentire all'utente di selezionare in modo dinamico un file di input, modificare i parametri mkbitmap
e quindi eseguire lo strumento con le opzioni selezionate.
// Corresponds to `mkbitmap -o output.pbm input.bmp -s 8 -3 -f 4 -t 0.45`.
Module.callMain(['-o', 'output.pbm', 'input.bmp', '-s', '8', '-3', '-f', '4', '-t', '0.45']);
Il formato dell'immagine PBM non è particolarmente difficile da analizzare, quindi con del codice JavaScript potresti persino mostrare un'anteprima dell'immagine di output. Per sapere come fare, consulta il codice sorgente della demo incorporata di seguito.
Conclusione
Complimenti, hai compilato correttamente mkbitmap
in WebAssembly e eseguito l'operazione nel browser. C'erano alcuni vicoli ciechi e hai dovuto compilare lo strumento più di una volta fino a quando non ha funzionato, ma, come ho scritto sopra, fa parte dell'esperienza. In caso di problemi, ricorda anche il tag webassembly
di StackOverflow. Buona compilazione.
Ringraziamenti
Questo articolo è stato esaminato da Sam Clegg e Rachel Andrew.