Compilation de mkbitmap vers WebAssembly

Dans Qu'est-ce que WebAssembly et d'où provient-il ?, J'ai expliqué comment nous sommes arrivés au WebAssembly d'aujourd'hui. Dans cet article, je vais vous montrer comment compiler un programme C existant, mkbitmap, dans WebAssembly. Il est plus complexe que l'exemple hello world, car il implique de travailler avec des fichiers, de communiquer entre WebAssembly et JavaScript et de dessiner sur un canevas. Il reste toutefois suffisamment gérable pour ne pas vous submerger.

Cet article s'adresse aux développeurs Web qui souhaitent apprendre à utiliser WebAssembly et leur explique pas à pas comment procéder si vous voulez compiler des fichiers de type mkbitmap dans WebAssembly. À titre d'avertissement, il est tout à fait normal qu'une application ou une bibliothèque ne se compile pas lors de la première exécution. C'est pourquoi certaines des étapes décrites ci-dessous ont fini par ne pas fonctionner. J'ai donc dû revenir en arrière et réessayer différemment. L'article ne montre pas la commande magique de compilation finale comme si elle avait échappé du ciel, mais plutôt une description de ma progression réelle, y compris quelques frustrations.

À propos de mkbitmap

Le programme C mkbitmap lit une image et lui applique une ou plusieurs des opérations suivantes, dans cet ordre: inversion, filtrage haut débit, mise à l'échelle et seuil. Chaque opération peut être contrôlée individuellement, et activée ou désactivée. mkbitmap est principalement utilisé pour convertir des images en couleurs ou en niveaux de gris dans un format adapté à d'autres programmes, en particulier le programme de traçage potrace, qui constitue la base du SVGcode. En tant qu'outil de prétraitement, mkbitmap est particulièrement utile pour convertir des dessins au trait numérisés, tels que des dessins animés ou du texte manuscrit, en images à deux niveaux haute résolution.

Pour utiliser mkbitmap, transmettez-lui un certain nombre d'options et un ou plusieurs noms de fichiers. Pour en savoir plus, consultez la page de manuel de cet outil:

$ mkbitmap [options] [filename...]
Image de dessin animé en couleur.
Image d'origine (source).
Image de dessin animé convertie en nuances de gris après le prétraitement.
Première mise à l'échelle, puis seuil: mkbitmap -f 2 -s 2 -t 0.48 (Source).

Obtenir le code

La première étape consiste à obtenir le code source de mkbitmap. Il est disponible sur le site Web du projet. Au moment de la rédaction de ce document, potrace-1.16.tar.gz est la dernière version.

Compiler et installer en local

L'étape suivante consiste à compiler et à installer l'outil localement pour avoir une idée de son comportement. Le fichier INSTALL contient les instructions suivantes:

  1. cd vers le répertoire contenant le code source du package et saisissez ./configure pour configurer le package pour votre système.

    L'exécution de configure peut prendre un certain temps. Lors de son exécution, il imprime des messages indiquant les fonctionnalités qu'il recherche.

  2. Saisissez make pour compiler le package.

  3. Si vous le souhaitez, saisissez make check pour exécuter tous les tests automatiques fournis avec le package, généralement à l'aide des binaires désinstallés qui viennent d'être créés.

  4. Saisissez make install pour installer les programmes, les fichiers de données et la documentation. Lors de l'installation dans un préfixe appartenant à la racine, il est recommandé de configurer et de créer le package en tant qu'utilisateur standard, et de n'exécuter que la phase make install avec les droits racine.

En suivant ces étapes, vous devriez obtenir deux exécutables, potrace et mkbitmap. Ce dernier est l'objet principal de cet article. Vous pouvez vérifier que tout fonctionne correctement en exécutant mkbitmap --version. Voici la sortie des quatre étapes de ma machine, fortement abrégée pour des raisons de concision:

Étape 1, ./configure:

 $ ./configure
checking for a BSD-compatible install... /usr/bin/install -c
checking whether build environment is sane... yes
checking for a thread-safe mkdir -p... ./install-sh -c -d
checking for gawk... no
checking for mawk... no
checking for nawk... no
checking for awk... awk
checking whether make sets $(MAKE)... yes
[…]
config.status: executing libtool commands

Étape 2, make:

$ make
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/make  all-recursive
Making all in src
clang -DHAVE_CONFIG_H -I. -I..     -g -O2 -MT main.o -MD -MP -MF .deps/main.Tpo -c -o main.o main.c
mv -f .deps/main.Tpo .deps/main.Po
[…]
make[2]: Nothing to be done for `all-am'.

Étape 3, make check:

$ make check
Making check in src
make[1]: Nothing to be done for `check'.
Making check in doc
make[1]: Nothing to be done for `check'.
[…]
============================================================================
Testsuite summary for potrace 1.16
============================================================================
# TOTAL: 8
# PASS:  8
# SKIP:  0
# XFAIL: 0
# FAIL:  0
# XPASS: 0
# ERROR: 0
============================================================================
make[1]: Nothing to be done for `check-am'.

Étape 4, sudo make install:

$ sudo make install
Password:
Making install in src
 .././install-sh -c -d '/usr/local/bin'
  /bin/sh ../libtool   --mode=install /usr/bin/install -c potrace mkbitmap '/usr/local/bin'
[…]
make[2]: Nothing to be done for `install-data-am'.

Pour vérifier si cela a fonctionné, exécutez mkbitmap --version:

$ mkbitmap --version
mkbitmap 1.16. Copyright (C) 2001-2019 Peter Selinger.

Si vous obtenez les détails de la version, cela signifie que vous avez bien compilé et installé mkbitmap. Ensuite, faites en sorte que l'équivalent de ces étapes fonctionne avec WebAssembly.

Compiler mkbitmap dans WebAssembly

Emscripten est un outil permettant de compiler des programmes C/C++ dans WebAssembly. La documentation d'Esscripten sur les projets de bâtiments indique ce qui suit:

Créer de grands projets avec Emscripten est très facile. Emscripten fournit deux scripts simples qui configurent vos fichiers makefile pour utiliser emcc comme solution de remplacement prête à l'emploi pour gcc. Dans la plupart des cas, le reste du système de compilation actuel de votre projet reste inchangé.

La documentation continue (dans un souci de concision):

Prenons le cas où vous compilez habituellement avec les commandes suivantes:

./configure
make

Pour compiler avec Emscripten, utilisez plutôt les commandes suivantes:

emconfigure ./configure
emmake make

Ainsi, ./configure devient emconfigure ./configure et make devient emmake make. Voici comment procéder avec mkbitmap.

Étape 0, make clean:

$ make clean
Making clean in src
 rm -f potrace mkbitmap
test -z "" || rm -f
rm -rf .libs _libs
[…]
rm -f *.lo

Étape 1, emconfigure ./configure:

$ emconfigure ./configure
configure: ./configure
checking for a BSD-compatible install... /usr/bin/install -c
checking whether build environment is sane... yes
checking for a thread-safe mkdir -p... ./install-sh -c -d
checking for gawk... no
checking for mawk... no
checking for nawk... no
checking for awk... awk
[…]
config.status: executing libtool commands

Étape 2, emmake make:

$ emmake make
make: make
/Applications/Xcode.app/Contents/Developer/usr/bin/make  all-recursive
Making all in src
/opt/homebrew/Cellar/emscripten/3.1.36/libexec/emcc -DHAVE_CONFIG_H -I. -I..     -g -O2 -MT main.o -MD -MP -MF .deps/main.Tpo -c -o main.o main.c
mv -f .deps/main.Tpo .deps/main.Po
[…]
make[2]: Nothing to be done for `all'.

Si tout s'est déroulé comme prévu, le répertoire devrait maintenant contenir des fichiers .wasm. Vous pouvez les trouver en exécutant find . -name "*.wasm":

$ find . -name "*.wasm"
./a.wasm
./src/mkbitmap.wasm
./src/potrace.wasm

Les deux derniers semblent prometteurs. Par conséquent, cd dans le répertoire src/. Il existe désormais deux nouveaux fichiers correspondants : mkbitmap et potrace. Pour cet article, seul mkbitmap est pertinent. L'absence de l'extension .js est un peu déroutante, mais il s'agit en fait de fichiers JavaScript, vérifiables via un rapide appel head:

$ cd src/
$ head -n 20 mkbitmap
// include: shell.js
// The Module object: Our interface to the outside world. We import
// and export values on it. There are various ways Module can be used:
// 1. Not defined. We create it here
// 2. A function parameter, function(Module) { ..generated code.. }
// 3. pre-run appended it, var Module = {}; ..generated code..
// 4. External script tag defines var Module.
// We need to check if Module already exists (e.g. case 3 above).
// Substitution will be replaced with actual code on later stage of the build,
// this way Closure Compiler will not mangle it (e.g. case 4. above).
// Note that if you want to run closure, and also to use Module
// after the generated code, you will need to define   var Module = {};
// before the code. Then that object will be used in the code, and you
// can continue to use Module afterwards as well.
var Module = typeof Module != 'undefined' ? Module : {};

// --pre-jses are emitted after the Module integration code, so that they can
// refer to Module (if they choose; they can also define Module)

Renommez le fichier JavaScript mkbitmap.js en appelant mv mkbitmap mkbitmap.js (et mv potrace potrace.js respectivement) si vous le souhaitez. Il est maintenant temps de vérifier si tout a fonctionné en exécutant le fichier avec Node.js dans la ligne de commande en exécutant node mkbitmap.js --version:

$ node mkbitmap.js --version
mkbitmap 1.16. Copyright (C) 2001-2019 Peter Selinger.

Vous avez correctement compilé mkbitmap dans WebAssembly. L'étape suivante consiste à le faire fonctionner dans le navigateur.

mkbitmap avec WebAssembly dans le navigateur

Copiez les fichiers mkbitmap.js et mkbitmap.wasm dans un nouveau répertoire appelé mkbitmap, puis créez un fichier HTML standard (index.html) qui charge le fichier JavaScript mkbitmap.js.

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>mkbitmap</title>
  </head>
  <body>
    <script src="mkbitmap.js"></script>
  </body>
</html>

Démarrez un serveur local qui diffuse le répertoire mkbitmap et ouvrez-le dans votre navigateur. Vous devriez voir une invite vous demandant une entrée. C'est normal, puisque selon la page de manuel de l'outil, "[i]si aucun argument de nom de fichier n'est fourni, mkbitmap agit comme un filtre, lisant à partir de l'entrée standard", qui pour Emscripten par défaut est un prompt().

L&#39;application mkbitmap affichant une invite qui demande une entrée.

Empêcher l'exécution automatique

Pour arrêter l'exécution immédiate de mkbitmap et faire en sorte qu'il attende l'entrée utilisateur, vous devez comprendre l'objet Module d'Embscripten. Module est un objet JavaScript global comportant des attributs que le code généré par Emscripten appelle à différents stades de son exécution. Vous pouvez fournir une implémentation de Module pour contrôler l'exécution du code. Lorsqu'une application Emscripten démarre, elle examine les valeurs de l'objet Module et les applique.

Dans le cas de mkbitmap, définissez Module.noInitialRun sur true pour empêcher l'exécution initiale de l'invite. Créez un script appelé script.js, incluez-le avant le <script src="mkbitmap.js"></script> dans index.html et ajoutez le code suivant à script.js. Lorsque vous actualisez l'application, l'invite ne devrait plus s'afficher.

var Module = {
  // Don't run main() at page load
  noInitialRun: true,
};

Créer une compilation modulaire avec d'autres indicateurs de compilation

Pour fournir des entrées à l'application, vous pouvez utiliser le système de fichiers d'Emmscripten dans Module.FS. La section Compatibilité avec les systèmes de fichiers de la documentation indique ce qui suit:

Emscripten décide d'inclure automatiquement la prise en charge du système de fichiers. De nombreux programmes n'ont pas besoin de fichiers, et la compatibilité avec le système de fichiers n'est pas négligeable. Emscripten évite donc de les inclure lorsqu'elle n'en voit aucune raison. Cela signifie que si votre code C/C++ n'accède pas aux fichiers, l'objet FS et les autres API de système de fichiers ne seront pas inclus dans le résultat. En revanche, si votre code C/C++ utilise des fichiers, la prise en charge du système de fichiers sera automatiquement incluse.

Malheureusement, mkbitmap est l'un des cas où Emscripten n'est pas automatiquement compatible avec les systèmes de fichiers. Vous devez donc l'indiquer explicitement. Vous devez donc suivre les étapes emconfigure et emmake décrites précédemment, avec quelques options supplémentaires définies via un argument CFLAGS. Les options suivantes peuvent également être utiles pour d'autres projets.

De plus, dans ce cas particulier, vous devez définir l'indicateur --host sur wasm32 pour indiquer au script configure que vous compilez pour WebAssembly.

La commande emconfigure finale se présente comme suit:

$ emconfigure ./configure --host=wasm32 CFLAGS='-sFILESYSTEM=1 -sEXPORTED_RUNTIME_METHODS=FS,callMain -sMODULARIZE=1 -sEXPORT_ES6 -sINVOKE_RUN=0'

N'oubliez pas d'exécuter à nouveau emmake make et de copier les fichiers nouvellement créés dans le dossier mkbitmap.

Modifiez index.html de sorte qu'il ne charge que le module ES script.js, à partir duquel vous importez ensuite le module mkbitmap.js.

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
  <head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>mkbitmap</title>
  </head>
  <body>
    <!-- No longer load `mkbitmap.js` here -->
    <script src="script.js" type="module"></script>
  </body>
</html>
// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';

const run = async () => {
  const Module = await loadWASM();
  console.log(Module);
};

run();

Lorsque vous ouvrez l'application dans le navigateur, vous devriez voir l'objet Module enregistré dans la console DevTools, et l'invite disparaît, car la fonction main() de mkbitmap n'est plus appelée au démarrage.

Application mkbitmap avec un écran blanc affichant l&#39;objet Module enregistré dans la console DevTools.

Exécuter manuellement la fonction principale

L'étape suivante consiste à appeler manuellement la fonction main() de mkbitmap en exécutant Module.callMain(). La fonction callMain() utilise un tableau d'arguments, qui correspondent un par un à ce que vous transmettreriez via la ligne de commande. Si vous exécutez mkbitmap -v sur la ligne de commande, vous appelez Module.callMain(['-v']) dans le navigateur. Le numéro de version de mkbitmap est alors enregistré dans la console DevTools.

// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';

const run = async () => {
  const Module = await loadWASM();
  Module.callMain(['-v']);
};

run();

Application mkbitmap avec un écran blanc affichant le numéro de version mkbitmap enregistré dans la console DevTools.

Rediriger la sortie standard

Par défaut, la sortie standard (stdout) correspond à la console. Vous pouvez toutefois la rediriger vers autre chose, par exemple une fonction qui stocke la sortie dans une variable. Cela signifie que vous pouvez ajouter la sortie au code HTML en définissant la propriété Module.print.

// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';

const run = async () => {
  let consoleOutput = 'Powered by ';
  const Module = await loadWASM({
    print: (text) => (consoleOutput += text),
  });
  Module.callMain(['-v']);
  document.body.textContent = consoleOutput;
};

run();

Application mkbitmap affichant le numéro de version mkbitmap.

Récupérer le fichier d'entrée dans le système de fichiers de la mémoire

Pour récupérer le fichier d'entrée dans le système de fichiers de mémoire, vous avez besoin de l'équivalent de mkbitmap filename sur la ligne de commande. Pour comprendre comment j'aborde cette question, voyons d'abord comment mkbitmap attend son entrée et crée sa sortie.

Les formats d'entrée acceptés pour mkbitmap sont PNM (PBM, PGM, PPM) et BMP. Les formats de sortie sont PBM pour les bitmaps et PGM pour les cartes grises. Si un argument filename est fourni, mkbitmap crée par défaut un fichier de sortie dont le nom est obtenu à partir du nom du fichier d'entrée en remplaçant son suffixe par .pbm. Par exemple, pour le nom de fichier d'entrée example.bmp, le nom du fichier de sortie est example.pbm.

Emscripten fournit un système de fichiers virtuel qui simule le système de fichiers local, de sorte que le code natif utilisant des API de fichiers synchrones puisse être compilé et exécuté avec peu ou pas de modification. Pour que mkbitmap puisse lire un fichier d'entrée comme s'il avait été transmis en tant qu'argument de ligne de commande filename, vous devez utiliser l'objet FS fourni par Emscripten.

L'objet FS repose sur un système de fichiers en mémoire (communément appelé MEMFS) et possède une fonction writeFile() qui vous permet d'écrire des fichiers dans le système de fichiers virtuel. Utilisez writeFile() comme indiqué dans l'exemple de code suivant.

Pour vérifier que l'opération d'écriture du fichier a fonctionné, exécutez la fonction readdir() de l'objet FS avec le paramètre '/'. example.bmp et un certain nombre de fichiers par défaut qui sont toujours créés automatiquement sont affichés.

Notez que l'appel précédent à Module.callMain(['-v']) pour imprimer le numéro de version a été supprimé. En effet, Module.callMain() est une fonction qui ne s'attend généralement à être exécutée qu'une seule fois.

// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';

const run = async () => {
  const Module = await loadWASM();
  const buffer = await fetch('https://example.com/example.bmp').then((res) => res.arrayBuffer());
  Module.FS.writeFile('example.bmp', new Uint8Array(buffer));
  console.log(Module.FS.readdir('/'));
};

run();

Application mkbitmap affichant un tableau de fichiers dans le système de fichiers de la mémoire, y compris example.bmp.

Première exécution réelle

Une fois que tout est en place, exécutez mkbitmap en exécutant Module.callMain(['example.bmp']). Consignez le contenu du dossier '/' de MEMFS. Vous devriez voir le fichier de sortie example.pbm que vous venez de créer à côté du fichier d'entrée example.bmp.

// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';

const run = async () => {
  const Module = await loadWASM();
  const buffer = await fetch('https://example.com/example.bmp').then((res) => res.arrayBuffer());
  Module.FS.writeFile('example.bmp', new Uint8Array(buffer));
  Module.callMain(['example.bmp']);
  console.log(Module.FS.readdir('/'));
};

run();

Application mkbitmap affichant un ensemble de fichiers dans le système de fichiers de la mémoire, y compris example.bmp et example.pbm

Extraire le fichier de sortie du système de fichiers de la mémoire

La fonction readFile() de l'objet FS permet d'obtenir le example.pbm créé lors de la dernière étape en dehors du système de fichiers de la mémoire. La fonction renvoie un Uint8Array que vous convertissez en objet File et enregistrez sur le disque, car les navigateurs ne sont généralement pas compatibles avec les fichiers PBM pour un affichage direct dans le navigateur. Il existe d'autres méthodes plus élégantes pour enregistrer un fichier, mais l'utilisation d'un <a download> créé dynamiquement est la plus acceptée. Une fois le fichier enregistré, vous pouvez l'ouvrir dans la visionneuse d'images de votre choix.

// This is `script.js`.
import loadWASM from './mkbitmap.js';

const run = async () => {
  const Module = await loadWASM();
  const buffer = await fetch('https://example.com/example.bmp').then((res) => res.arrayBuffer());
  Module.FS.writeFile('example.bmp', new Uint8Array(buffer));
  Module.callMain(['example.bmp']);
  const output = Module.FS.readFile('example.pbm', { encoding: 'binary' });
  const file = new File([output], 'example.pbm', {
    type: 'image/x-portable-bitmap',
  });
  const a = document.createElement('a');
  a.href = URL.createObjectURL(file);
  a.download = file.name;
  a.click();
};

run();

macOS Finder avec un aperçu du fichier .bmp d&#39;entrée et du fichier .pbm de sortie

Ajouter une UI interactive

À ce stade, le fichier d'entrée est codé en dur et mkbitmap s'exécute avec les paramètres par défaut. La dernière étape consiste à laisser l'utilisateur sélectionner un fichier d'entrée de manière dynamique, ajuster les paramètres mkbitmap, puis exécuter l'outil avec les options sélectionnées.

// Corresponds to `mkbitmap -o output.pbm input.bmp -s 8 -3 -f 4 -t 0.45`.
Module.callMain(['-o', 'output.pbm', 'input.bmp', '-s', '8', '-3', '-f', '4', '-t', '0.45']);

Le format d'image PBM n'est pas particulièrement difficile à analyser. Vous pouvez donc même afficher un aperçu de l'image de sortie avec du code JavaScript. Pour savoir comment procéder, consultez le code source de la démonstration intégrée ci-dessous.

Conclusion

Félicitations, vous avez réussi à compiler mkbitmap dans WebAssembly et à l'utiliser dans le navigateur ! Il y avait des impasses et vous avez dû compiler l'outil plusieurs fois jusqu'à ce qu'il fonctionne, mais comme je l'ai écrit plus haut, cela fait partie de l'expérience. N'oubliez pas non plus la balise webassembly de StackOverflow si vous êtes bloqué. Bonne compilation !

Remerciements

Cet article a été lu par Sam Clegg et Rachel Andrew.