사용자로부터 동영상 녹화

Mat Scales

이제 대부분 브라우저는 사용자의 동영상 및 오디오 입력에 액세스할 수 있는 기능이 있습니다. 그러나 브라우저에 따라서 완전한 동적인 인라인 환경이거나 사용자 기기의 다른 앱에 위임될 수도 있습니다.

사용자에게 사전 녹음된 파일을 요청하는 것이 가장 쉽습니다. 간단한 파일 입력 요소를 만들고 동영상 파일만 받을 수 있다는 것을 나타내는 accept 필터와 카메라에서 직접 가져오려는 것을 나타내는 capture 속성을 추가하면 됩니다.

<input type="file" accept="video/*" capture />

이 메서드는 모든 플랫폼에서 작동합니다. 데스크톱에서는 사용자에게 파일 시스템에서 파일을 업로드하라는 메시지가 표시됩니다(capture 속성 무시). iOS의 Safari에서는 카메라 앱을 열어서 동영상을 녹음한 다음 웹 페이지로 다시 전송합니다. Android에서는 사용자에게 동영상을 녹음할 앱을 선택하게 한 다음 웹 페이지로 전송합니다.

많은 휴대기기에는 카메라가 2대 이상 있습니다. 원하는 경우 사용자를 향하는 카메라를 사용하려면 capture 속성을 user로, 바깥쪽을 향하는 카메라를 사용하려면 environment로 설정할 수 있습니다.

<input type="file" accept="video/*" capture="user" />
<input type="file" accept="video/*" capture="environment" />

이는 힌트에 불과합니다. 브라우저에서 이 옵션을 지원하지 않거나 요청한 카메라 유형을 사용할 수 없는 경우 브라우저에서 다른 카메라를 선택할 수 있습니다.

사용자가 녹음을 완료하고 웹사이트로 돌아오면 파일 데이터를 찾아야 합니다. onchange 이벤트를 입력 요소에 연결하고 이벤트 객체의 files 속성을 읽으면 신속히 액세스할 수 있습니다.

<input type="file" accept="video/*" capture="camera" id="recorder" />
<video id="player" controls></video>
<script>
  var recorder = document.getElementById('recorder');
  var player = document.getElementById('player');

  recorder.addEventListener('change', function (e) {
    var file = e.target.files[0];
    // Do something with the video file.
    player.src = URL.createObjectURL(file);
  });
</script>

파일에 액세스하면 파일을 원하는 대로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 다음과 같이 변경할 수 있습니다.

  • <video> 요소에 직접 연결해서 재생합니다.
  • 사용자 기기에 다운로드합니다.
  • XMLHttpRequest에 첨부하여 서버에 업로드합니다.
  • 프레임을 캔버스에 그리고 필터를 적용합니다.

동영상 데이터에 액세스하기 위해 입력 요소 메서드를 사용하는 것이 보편적이지만 가장 매력적이지 않은 옵션입니다. 사실 우리는 카메라에 액세스하고 페이지에서 직접 멋진 경험을 제공하고 싶어 합니다.

카메라에 대화형으로 액세스

최신 브라우저는 카메라에 직접 연결되어 있기 때문에 웹페이지와 완벽히 통합된 경험을 빌드할 수 있으며 사용자가 브라우저를 떠날 필요가 없습니다.

카메라 액세스 권한 획득

WebRTC 사양의 getUserMedia() API를 사용하여 카메라에 직접 액세스할 수 있습니다. getUserMedia()에서 사용자에게 연결된 마이크와 카메라에 액세스하도록 메시지가 표시됩니다.

성공하면 API가 카메라 또는 마이크의 데이터가 포함된 Stream를 반환합니다. 이를 <video> 요소에 첨부하거나 WebRTC 스트림에 첨부하거나 MediaRecorder API를 사용하여 저장할 수 있습니다.

카메라에서 데이터를 얻기 위해서는 getUserMedia() API에 전달되는 제약 조건 객체에서 video: true를 설정하면 됩니다.

<video id="player" controls></video>
<script>
  var player = document.getElementById('player');

  var handleSuccess = function (stream) {
    player.srcObject = stream;
  };

  navigator.mediaDevices
    .getUserMedia({audio: true, video: true})
    .then(handleSuccess);
</script>

특정 카메라를 선택하려면 먼저 사용 가능한 카메라를 열거하면 됩니다.

navigator.mediaDevices.enumerateDevices().then((devices) => {
  devices = devices.filter((d) => d.kind === 'videoinput');
});

그런 다음 getUserMedia를 호출할 때 사용할 deviceId를 전달할 수 있습니다.

navigator.mediaDevices.getUserMedia({
  audio: true,
  video: {
    deviceId: devices[0].deviceId,
  },
});

이 자체만으로는 그다지 유용하지 않습니다. 동영상 데이터를 가져와 재생하는 동작밖에 없습니다.

카메라의 원시 데이터에 액세스

카메라의 원본 동영상 데이터에 액세스하려면 각 프레임을 <canvas>에 그리고 픽셀을 직접 조작하면 됩니다.

2D 캔버스의 경우 컨텍스트의 drawImage 메서드를 사용하여 <video> 요소의 현재 프레임을 캔버스에 그릴 수 있습니다.

context.drawImage(myVideoElement, 0, 0);

WebGL 캔버스를 사용하면 <video> 요소를 텍스처의 소스로 사용할 수 있습니다.

gl.texImage2D(
  gl.TEXTURE_2D,
  0,
  gl.RGBA,
  gl.RGBA,
  gl.UNSIGNED_BYTE,
  myVideoElement,
);

어떤 경우든 재생 중인 동영상의 현재 프레임을 사용합니다. 여러 프레임을 처리하려면 매번 동영상을 캔버스에 다시 그려야 합니다.

이미지 및 동영상에 실시간 효과 적용에 관한 도움말에서 자세히 알아보세요.

카메라의 데이터 저장

카메라의 데이터를 저장하는 가장 쉬운 방법은 MediaRecorder API를 사용하는 것입니다.

MediaRecorder API는 getUserMedia에서 만든 스트림을 가져온 다음 스트림의 데이터를 원하는 대상에 점진적으로 저장합니다.

<a id="download">Download</a>
<button id="stop">Stop</button>
<script>
  let shouldStop = false;
  let stopped = false;
  const downloadLink = document.getElementById('download');
  const stopButton = document.getElementById('stop');

  stopButton.addEventListener('click', function() {
    shouldStop = true;
  })

  var handleSuccess = function(stream) {
    const options = {mimeType: 'video/webm'};
    const recordedChunks = [];
    const mediaRecorder = new MediaRecorder(stream, options);

    mediaRecorder.addEventListener('dataavailable', function(e) {
      if (e.data.size > 0) {
        recordedChunks.push(e.data);
      }

      if(shouldStop === true && stopped === false) {
        mediaRecorder.stop();
        stopped = true;
      }
    });

    mediaRecorder.addEventListener('stop', function() {
      downloadLink.href = URL.createObjectURL(new Blob(recordedChunks));
      downloadLink.download = 'acetest.webm';
    });

    mediaRecorder.start();
  };

  navigator.mediaDevices.getUserMedia({ audio: true, video: true })
      .then(handleSuccess);
</script>

우리의 경우에는 나중에 Blob으로 바꿔서 웹 서버에 저장하거나 사용자 기기의 저장소에 직접 저장할 수 있는 배열에 바로 데이터를 저장합니다.

책임감 있는 카메라 사용 권한 요청

사용자가 여러분의 사이트에 카메라 액세스 권한을 부여하지 않았다면 getUserMedia를 호출하는 즉시 브라우저가 사용자에게 여러분의 사이트에 카메라 액세스 권한을 요청하는 메시지를 표시합니다.

사용자는 자신의 시스템에서 강력한 기기에 액세스하라는 메시지가 나타나는 것을 싫어하며 자주 요청을 차단하거나 메시지가 생성된 상황을 이해하지 못하면 무시합니다. 처음에 필요할 때만 카메라 액세스를 요청하는 것이 좋습니다. 사용자가 액세스 권한을 부여하고 나면 다시 사용자에게 권한을 요청하지 않습니다. 그러나 사용자가 액세스를 거부한다면 사용자에게 다시 액세스 권한을 요청할 수 없습니다.

권한 API를 사용하여 액세스 권한이 있는지 확인

getUserMedia API로는 카메라에 이미 액세스할 수 있는지 알 수 없습니다. 여기에서 문제가 발생합니다. 사용자에게 카메라 액세스 권한을 부여하기 위한 멋진 UI를 제공하려면 카메라 액세스 권한을 요청해야 합니다.

이 문제는 Permission API를 사용하여 일부 브라우저에서 해결할 수 있습니다. navigator.permission API를 사용하면 메시지를 다시 표시하지 않고도 특정 API에 액세스하는 기능의 상태를 쿼리할 수 있습니다.

사용자의 카메라에 액세스 권한이 있는지 쿼리하고 싶을 경우 {name: 'camera'}을 쿼리 메서드에 전달하면 메서드가 다음 중 하나를 반환합니다.

  • granted: 사용자에게 이전에 카메라 액세스 권한이 부여되었습니다.
  • prompt: 사용자에게 액세스 권한이 부여되지 않았으며 getUserMedia를 호출하면 메시지가 표시됩니다.
  • denied: 시스템 또는 사용자가 명시적으로 카메라 액세스를 차단하여 카메라에 액세스할 수 없습니다.

이제 사용자가 취할 동작에 맞게 사용자 인터페이스를 변경해야 하는지 신속히 확인할 수 있습니다.

navigator.permissions.query({name: 'camera'}).then(function (result) {
  if (result.state == 'granted') {
  } else if (result.state == 'prompt') {
  } else if (result.state == 'denied') {
  }
  result.onchange = function () {};
});

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