說明如何建構回應式、自適應且易於存取的 3D 遊戲選單。
在本篇文章中,我想分享如何建構 3D 遊戲選單元件的想法。試用示範模式。
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總覽
電玩遊戲經常會為使用者提供創意且不尋常的選單,並以動畫和 3D 空間呈現。在新的 AR/VR 遊戲中,讓選單看起來像是漂浮在空間中,是相當常見的做法。今天我們將重現這項效果的精髓,但加入了自適應色彩配置的風格,並為偏好減少動畫效果的使用者提供適應功能。
HTML
遊戲選單是按鈕清單。在 HTML 中呈現這項資訊的最佳方式如下:
<ul class="threeD-button-set">
<li><button>New Game</button></li>
<li><button>Continue</button></li>
<li><button>Online</button></li>
<li><button>Settings</button></li>
<li><button>Quit</button></li>
</ul>
按鈕清單會向螢幕閱讀器技術宣告自身,且無須 JavaScript 或 CSS 即可運作。
CSS
為按鈕清單設定樣式可分為下列高階步驟:
- 設定自訂屬性。
- Flexbox 版面配置。
- 含裝飾性虛擬元素的自訂按鈕。
- 將元素放入 3D 空間。
自訂屬性總覽
自訂屬性可為看似隨機的值提供有意義的名稱,有助於避免重複的程式碼,並在子項之間共用值,以便區分值。
以下是儲存為 CSS 變數的媒體查詢,也稱為自訂媒體。這些是全域變數,會在各個選取器中使用,以便讓程式碼簡潔易讀。遊戲選單元件會使用動作偏好設定、系統色彩配置,以及螢幕的色彩範圍功能。
@custom-media --motionOK (prefers-reduced-motion: no-preference);
@custom-media --dark (prefers-color-scheme: dark);
@custom-media --HDcolor (dynamic-range: high);
下列自訂屬性可管理色彩配置,並保留滑鼠位置值,讓遊戲選單可在滑鼠懸停時進行互動。命名自訂屬性有助於程式碼易讀性,因為這會揭露值的用途,或是值結果的友善名稱。
.threeD-button-set {
--y:;
--x:;
--distance: 1px;
--theme: hsl(180 100% 50%);
--theme-bg: hsl(180 100% 50% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(180 100% 50% / 40%);
--theme-text: white;
--theme-shadow: hsl(180 100% 10% / 25%);
--_max-rotateY: 10deg;
--_max-rotateX: 15deg;
--_btn-bg: var(--theme-bg);
--_btn-bg-hover: var(--theme-bg-hover);
--_btn-text: var(--theme-text);
--_btn-text-shadow: var(--theme-shadow);
--_bounce-ease: cubic-bezier(.5, 1.75, .75, 1.25);
@media (--dark) {
--theme: hsl(255 53% 50%);
--theme-bg: hsl(255 53% 71% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(255 53% 50% / 40%);
--theme-shadow: hsl(255 53% 10% / 25%);
}
@media (--HDcolor) {
@supports (color: color(display-p3 0 0 0)) {
--theme: color(display-p3 .4 0 .9);
}
}
}
淺色和深色主題背景圖示背景
淺色主題採用鮮豔的 cyan
到 deeppink
圓錐漸層,而深色主題則採用深色圓錐漸層。如要進一步瞭解可透過圓錐漸層完成哪些工作,請參閱 conic.style。
html {
background: conic-gradient(at -10% 50%, deeppink, cyan);
@media (--dark) {
background: conic-gradient(at -10% 50%, #212529, 50%, #495057, #212529);
}
}
啟用 3D 透視
如要讓元素存在網頁的 3D 空間中,需要初始化具有透視圖的可視區域。我選擇將透視圖套用至 body
元素,並使用可視區域單位建立自己喜歡的樣式。
body {
perspective: 40vw;
}
這是影響觀點可有的類型。
為 <ul>
按鈕清單設定樣式
這個元素負責整體按鈕清單巨集版面配置,同時也是互動式和 3D 浮動式資訊卡。以下是達成這項目標的方法。
按鈕群組版面配置
Flexbox 可管理容器版面配置。使用 flex-direction
將 Flex 的預設方向從橫向改為直向,並將 align-items
從 stretch
變更為 start
,確保每個項目的大小與其內容相同。
.threeD-button-set {
/* remove <ul> margins */
margin: 0;
/* vertical rag-right layout */
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: flex-start;
gap: 2.5vh;
}
接著,請將容器設為 3D 空間內容,並設定 CSS clamp()
函式,確保卡片不會旋轉超過可辨識的旋轉角度。請注意,夾持的平均值是自訂屬性,這些 --x
和 --y
值稍後會在滑鼠互動時透過 JavaScript 設定。
.threeD-button-set {
…
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
/* clamped menu rotation to not be too extreme */
transform:
rotateY(
clamp(
calc(var(--_max-rotateY) * -1),
var(--y),
var(--_max-rotateY)
)
)
rotateX(
clamp(
calc(var(--_max-rotateX) * -1),
var(--x),
var(--_max-rotateX)
)
)
;
}
接著,如果訪客使用者可以接受動態效果,請在瀏覽器中加入提示,說明這個項目的轉換會隨著 will-change
不斷變化。此外,您也可以在轉換作業上設定 transition
,啟用插補功能。當滑鼠與資訊卡互動時,系統就會執行這項轉場效果,讓轉換至旋轉變更的過程更流暢。動畫會持續執行,展示資訊卡所在的 3D 空間,即使滑鼠無法或未與元件互動,也是如此。
@media (--motionOK) {
.threeD-button-set {
/* browser hint so it can be prepared and optimized */
will-change: transform;
/* transition transform style changes and run an infinite animation */
transition: transform .1s ease;
animation: rotate-y 5s ease-in-out infinite;
}
}
rotate-y
動畫只會在 50%
中間設定主要畫面格,因為瀏覽器會將 0%
和 100%
預設為元素的預設樣式。這是交替動畫的簡寫,需要在相同位置開始和結束。這是呈現無限交替動畫的好方法。
@keyframes rotate-y {
50% {
transform: rotateY(15deg) rotateX(-6deg);
}
}
設定 <li>
元素的樣式
每個清單項目 (<li>
) 都包含按鈕及其邊框元素。display
樣式已變更,因此項目不會顯示 ::marker
。position
樣式已設為 relative
,因此接下來的按鈕偽元素可在按鈕使用的完整區域內定位。
.threeD-button-set > li {
/* change display type from list-item */
display: inline-flex;
/* create context for button pseudos */
position: relative;
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
}
為 <button>
元素設定樣式
為按鈕設定樣式可能會很費力,因為需要考量許多狀態和互動類型。由於需要平衡偽元素、動畫和互動,這些按鈕很快就會變得複雜。
初始 <button>
樣式
以下是支援其他狀態的基本樣式。
.threeD-button-set button {
/* strip out default button styles */
appearance: none;
outline: none;
border: none;
/* bring in brand styles via props */
background-color: var(--_btn-bg);
color: var(--_btn-text);
text-shadow: 0 1px 1px var(--_btn-text-shadow);
/* large text rounded corner and padded*/
font-size: 5vmin;
font-family: Audiowide;
padding-block: .75ch;
padding-inline: 2ch;
border-radius: 5px 20px;
}
按鈕擬似元素
按鈕的邊框並非傳統邊框,而是具有邊框的絕對位置偽元素。
這些元素對於展示已建立的 3D 視角至關重要。其中一個偽元素會從按鈕推開,另一個則會拉近使用者。這個效果在頂端和底端按鈕上最為明顯。
.threeD-button button {
…
&::after,
&::before {
/* create empty element */
content: '';
opacity: .8;
/* cover the parent (button) */
position: absolute;
inset: 0;
/* style the element for border accents */
border: 1px solid var(--theme);
border-radius: 5px 20px;
}
/* exceptions for one of the pseudo elements */
/* this will be pushed back (3x) and have a thicker border */
&::before {
border-width: 3px;
/* in dark mode, it glows! */
@media (--dark) {
box-shadow:
0 0 25px var(--theme),
inset 0 0 25px var(--theme);
}
}
}
3D 轉換樣式
transform-style
以下設為 preserve-3d
,因此子項可以在 z
軸上保持間距。transform
已設為 --distance
自訂屬性,並會在懸停和聚焦時增加。
.threeD-button-set button {
…
transform: translateZ(var(--distance));
transform-style: preserve-3d;
&::after {
/* pull forward in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3));
}
&::before {
/* push back in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3 * -1));
}
}
條件式動畫樣式
如果使用者同意動畫,按鈕會向瀏覽器提示,表示轉換屬性應準備好變更,並為 transform
和 background-color
屬性設定轉換。請注意時間長度的差異,我認為這會產生不錯的微妙交錯效果。
.threeD-button-set button {
…
@media (--motionOK) {
will-change: transform;
transition:
transform .2s ease,
background-color .5s ease
;
&::before,
&::after {
transition: transform .1s ease-out;
}
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
懸停和聚焦互動樣式
互動動畫的目標是將構成平面按鈕的圖層展開。如要完成這項操作,請將 --distance
變數初始設為 1px
。以下程式碼範例所示的選取器會檢查裝置是否正在滑動或聚焦按鈕,並顯示聚焦指標,而非啟用。如果是,系統會套用 CSS 執行以下操作:
- 套用滑鼠懸停時的背景顏色。
- 增加距離。
- 新增彈跳緩和效果。
- 以交錯方式顯示擬造元素轉場效果。
.threeD-button-set button {
…
&:is(:hover, :focus-visible):not(:active) {
/* subtle distance plus bg color change on hover/focus */
--distance: 15px;
background-color: var(--_btn-bg-hover);
/* if motion is OK, setup transitions and increase distance */
@media (--motionOK) {
--distance: 3vmax;
transition-timing-function: var(--_bounce-ease);
transition-duration: .4s;
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
}
對於 reduced
動畫偏好設定,3D 視角仍相當實用。頂部和底部元素以精緻細膩的方式顯示效果。
使用 JavaScript 進行小幅改善
這個介面目前可透過鍵盤、螢幕閱讀器、遊戲控制器、觸控和滑鼠使用,但我們可以加入一些輕量版的 JavaScript,以便在某些情況下使用。
支援方向鍵
使用分頁鍵瀏覽選單是個不錯的方法,但我希望方向板或搖桿能用於在遊戲控制器上移動焦點。roving-ux 程式庫通常用於 GUI 挑戰介面,會為我們處理方向鍵。以下程式碼會告知程式庫在 .threeD-button-set
中擷取焦點,並將焦點轉送至按鈕子項。
import {rovingIndex} from 'roving-ux'
rovingIndex({
element: document.querySelector('.threeD-button-set'),
target: 'button',
})
滑鼠視差互動
追蹤滑鼠並讓滑鼠傾斜選單,目的是模擬 AR 和 VR 電玩遊戲介面,在這種介面中,您可能會使用虛擬指標,而非滑鼠。當元素對游標高度敏感時,效果會很有趣。
由於這是一項額外的小功能,我們會將互動置於使用者動作偏好設定的查詢後方。此外,在設定過程中,請使用 querySelector
將按鈕清單元件儲存至記憶體,並將元素的邊界快取至 menuRect
。使用這些邊界,根據滑鼠位置判斷套用至資訊卡的旋轉偏移量。
const menu = document.querySelector('.threeD-button-set')
const menuRect = menu.getBoundingClientRect()
const { matches:motionOK } = window.matchMedia(
'(prefers-reduced-motion: no-preference)'
)
接下來,我們需要一個函式,可接受滑鼠 x
和 y
位置,並傳回可用於旋轉資訊卡的值。下列函式會使用滑鼠位置,判斷滑鼠位於方塊的哪一側,以及距離方塊邊緣的距離。差異值會從函式傳回。
const getAngles = (clientX, clientY) => {
const { x, y, width, height } = menuRect
const dx = clientX - (x + 0.5 * width)
const dy = clientY - (y + 0.5 * height)
return {dx,dy}
}
最後,請觀察滑鼠移動情形,將位置傳遞至 getAngles()
函式,並使用差值做為自訂屬性樣式。我將其除以 20 來填補差異,並使其不那麼突兀,但可能有更好的方法來執行這項操作。如您還記得,我們將 --x
和 --y
道具放在 clamp()
函式中間,這樣可避免滑鼠位置過度旋轉資訊卡,導致資訊卡無法辨識。
if (motionOK) {
window.addEventListener('mousemove', ({target, clientX, clientY}) => {
const {dx,dy} = getAngles(clientX, clientY)
menu.attributeStyleMap.set('--x', `${dy / 20}deg`)
menu.attributeStyleMap.set('--y', `${dx / 20}deg`)
})
}
翻譯和指示
在其他書寫模式和語言中測試遊戲選單時,我們發現一個問題。
<button>
元素在使用者代理程式樣式表中具有 !important
樣式,用於 writing-mode
。這表示遊戲選單的 HTML 需要變更,才能配合所需的設計。將按鈕清單變更為連結清單,即可讓邏輯屬性變更選單方向,因為 <a>
元素沒有瀏覽器提供的 !important
樣式。
結論
既然您瞭解我的做法,那麼您會如何處理呢? 🙂? 您能否在選單中加入加速度計互動功能,讓手機平鋪時會旋轉選單呢?我們可以改善無動態內容的使用體驗嗎?
讓我們多方嘗試,瞭解在網路上建構應用程式的所有方式。請製作示範作品,並在推特上傳連結,我會將其加入下方的社群重混曲目錄!
社群重混作品
尚無任何資料可提供!