Базовый обзор того, как создать отзывчивое, адаптивное и доступное 3D-меню игры.
В этом посте я хочу поделиться мыслями о том, как создать компонент меню 3D-игры. Попробуйте демо .
Если вы предпочитаете видео, вот версия этого поста на YouTube:
Обзор
Видеоигры часто дарят пользователям креативное и необычное меню, анимированное и в трехмерном пространстве. В новых AR/VR-играх меню кажется парящим в пространстве. Сегодня мы воссоздадим основы этого эффекта, но с добавлением адаптивной цветовой схемы и приспособлений для пользователей, предпочитающих ограниченное движение.
HTML
Меню игры представляет собой список кнопок. Лучший способ представить это в HTML следующий:
<ul class="threeD-button-set">
<li><button>New Game</button></li>
<li><button>Continue</button></li>
<li><button>Online</button></li>
<li><button>Settings</button></li>
<li><button>Quit</button></li>
</ul>
Список кнопок хорошо воспринимается технологиями чтения с экрана и работает без JavaScript или CSS.
CSS
Стилизация списка кнопок разбивается на следующие этапы высокого уровня:
- Настройка пользовательских свойств.
- Макет флексбокса.
- Пользовательская кнопка с декоративными псевдоэлементами.
- Размещение элементов в 3D пространстве.
Обзор пользовательских свойств
Пользовательские свойства помогают устранить неоднозначность значений, давая осмысленные имена значениям, которые в противном случае выглядят случайными, избегая повторного кода и совместного использования значений между дочерними элементами.
Ниже приведены медиа-запросы, сохраненные как переменные CSS, также известные как пользовательские медиа . Они являются глобальными и будут использоваться в различных селекторах, чтобы сделать код кратким и разборчивым. Компонент игрового меню использует настройки движения , цветовую схему системы и возможности цветового диапазона дисплея.
@custom-media --motionOK (prefers-reduced-motion: no-preference);
@custom-media --dark (prefers-color-scheme: dark);
@custom-media --HDcolor (dynamic-range: high);
Следующие пользовательские свойства управляют цветовой схемой и сохраняют значения положения мыши, чтобы сделать меню игры интерактивным при наведении курсора. Именование пользовательских свойств помогает удобочитаемости кода, поскольку раскрывает вариант использования значения или понятное имя для результата значения.
.threeD-button-set {
--y:;
--x:;
--distance: 1px;
--theme: hsl(180 100% 50%);
--theme-bg: hsl(180 100% 50% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(180 100% 50% / 40%);
--theme-text: white;
--theme-shadow: hsl(180 100% 10% / 25%);
--_max-rotateY: 10deg;
--_max-rotateX: 15deg;
--_btn-bg: var(--theme-bg);
--_btn-bg-hover: var(--theme-bg-hover);
--_btn-text: var(--theme-text);
--_btn-text-shadow: var(--theme-shadow);
--_bounce-ease: cubic-bezier(.5, 1.75, .75, 1.25);
@media (--dark) {
--theme: hsl(255 53% 50%);
--theme-bg: hsl(255 53% 71% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(255 53% 50% / 40%);
--theme-shadow: hsl(255 53% 10% / 25%);
}
@media (--HDcolor) {
@supports (color: color(display-p3 0 0 0)) {
--theme: color(display-p3 .4 0 .9);
}
}
}
Светлые и темные темы фона конические фоны
Светлая тема имеет конический градиент от яркого cyan
до deeppink
, а темная тема имеет тонкий темный конический градиент. Чтобы узнать больше о том, что можно сделать с помощью конических градиентов, см. conic.style .
html {
background: conic-gradient(at -10% 50%, deeppink, cyan);
@media (--dark) {
background: conic-gradient(at -10% 50%, #212529, 50%, #495057, #212529);
}
}
Включение 3D-перспективы
Чтобы элементы существовали в трехмерном пространстве веб-страницы, необходимо инициализировать область просмотра с перспективой . Я решил разместить перспективу на элементе body
и использовал единицы видового экрана, чтобы создать стиль, который мне нравился.
body {
perspective: 40vw;
}
Вот какое влияние может оказать перспектива.
Стилизация списка кнопок <ul>
Этот элемент отвечает за общий макет макроса списка кнопок, а также является интерактивной и плавающей трехмерной карточкой. Вот способ добиться этого.
Расположение группы кнопок
Flexbox может управлять макетом контейнера. Измените направление flex по умолчанию со строк на столбцы с помощью flex-direction
и убедитесь, что размер каждого элемента соответствует размеру его содержимого, изменив значение с stretch
на start
для align-items
.
.threeD-button-set {
/* remove <ul> margins */
margin: 0;
/* vertical rag-right layout */
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: flex-start;
gap: 2.5vh;
}
Затем установите контейнер в качестве контекста трехмерного пространства и настройте функции CSS clamp()
чтобы гарантировать, что карточка не будет поворачиваться за пределы разборчивого поворота. Обратите внимание, что среднее значение зажима является настраиваемым свойством. Эти значения --x
и --y
будут установлены из JavaScript при взаимодействии с мышью позже.
.threeD-button-set {
…
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
/* clamped menu rotation to not be too extreme */
transform:
rotateY(
clamp(
calc(var(--_max-rotateY) * -1),
var(--y),
var(--_max-rotateY)
)
)
rotateX(
clamp(
calc(var(--_max-rotateX) * -1),
var(--x),
var(--_max-rotateX)
)
)
;
}
Затем, если движение посещающего пользователя устраивает, добавьте в браузер подсказку о том, что преобразование этого элемента будет постоянно меняться с помощью will-change
. Кроме того, включите интерполяцию, установив transition
при преобразованиях. Этот переход будет происходить при взаимодействии мыши с картой, обеспечивая плавный переход к изменениям вращения. Анимация — это постоянно движущаяся анимация, демонстрирующая трехмерное пространство, в котором находится карта, даже если мышь не может или не взаимодействует с компонентом.
@media (--motionOK) {
.threeD-button-set {
/* browser hint so it can be prepared and optimized */
will-change: transform;
/* transition transform style changes and run an infinite animation */
transition: transform .1s ease;
animation: rotate-y 5s ease-in-out infinite;
}
}
Анимация rotate-y
устанавливает только средний ключевой кадр на уровне 50%
поскольку браузер по умолчанию устанавливает 0%
и 100%
в соответствии со стилем элемента по умолчанию. Это сокращение для чередующихся анимаций, которым необходимо начинать и заканчивать в одной и той же позиции. Это отличный способ создать бесконечную чередующуюся анимацию.
@keyframes rotate-y {
50% {
transform: rotateY(15deg) rotateX(-6deg);
}
}
Стилизация элементов <li>
Каждый элемент списка ( <li>
) содержит кнопку и элементы ее границы. Стиль display
изменен, поэтому элемент не отображает ::marker
. Стиль position
установлен на relative
, поэтому последующие псевдоэлементы кнопки могут располагаться внутри всей области, занимаемой кнопкой.
.threeD-button-set > li {
/* change display type from list-item */
display: inline-flex;
/* create context for button pseudos */
position: relative;
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
}
Стилизация элементов <button>
Стилизация кнопок может оказаться непростой задачей, поскольку необходимо учитывать множество состояний и типов взаимодействия. Эти кнопки быстро усложняются из-за балансировки псевдоэлементов, анимации и взаимодействий.
Начальные стили <button>
Ниже приведены основные стили, которые будут поддерживать другие состояния.
.threeD-button-set button {
/* strip out default button styles */
appearance: none;
outline: none;
border: none;
/* bring in brand styles via props */
background-color: var(--_btn-bg);
color: var(--_btn-text);
text-shadow: 0 1px 1px var(--_btn-text-shadow);
/* large text rounded corner and padded*/
font-size: 5vmin;
font-family: Audiowide;
padding-block: .75ch;
padding-inline: 2ch;
border-radius: 5px 20px;
}
Псевдоэлементы кнопок
Границы кнопки не являются традиционными границами, это псевдоэлементы абсолютного положения с границами.
Эти элементы имеют решающее значение для демонстрации созданной трехмерной перспективы. Один из этих псевдоэлементов будет отодвинут от кнопки, а другой — ближе к пользователю. Эффект наиболее заметен на верхней и нижней кнопках.
.threeD-button button {
…
&::after,
&::before {
/* create empty element */
content: '';
opacity: .8;
/* cover the parent (button) */
position: absolute;
inset: 0;
/* style the element for border accents */
border: 1px solid var(--theme);
border-radius: 5px 20px;
}
/* exceptions for one of the pseudo elements */
/* this will be pushed back (3x) and have a thicker border */
&::before {
border-width: 3px;
/* in dark mode, it glows! */
@media (--dark) {
box-shadow:
0 0 25px var(--theme),
inset 0 0 25px var(--theme);
}
}
}
Стили 3D-преобразования
Ниже transform-style
установлено значение preserve-3d
, чтобы дети могли располагаться по оси z
Для transform
установлено пользовательское свойство --distance
, которое будет увеличиваться при наведении курсора и фокусе .
.threeD-button-set button {
…
transform: translateZ(var(--distance));
transform-style: preserve-3d;
&::after {
/* pull forward in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3));
}
&::before {
/* push back in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3 * -1));
}
}
Условные стили анимации
Если пользователя устраивает движение, кнопка намекает браузеру, что свойство преобразования должно быть готово к изменению, а для свойств transform
и background-color
устанавливается переход. Обратите внимание на разницу в продолжительности: мне показалось, что это создает приятный, тонкий эффект шахматного движения.
.threeD-button-set button {
…
@media (--motionOK) {
will-change: transform;
transition:
transform .2s ease,
background-color .5s ease
;
&::before,
&::after {
transition: transform .1s ease-out;
}
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
Стили взаимодействия при наведении и фокусировке
Цель анимации взаимодействия — распределить слои, составляющие плоскую кнопку. Для этого установите для переменной --distance
первоначально значение 1px
. Селектор, показанный в следующем примере кода, проверяет, находится ли кнопка под курсором или фокусируется устройством, которое должно видеть индикатор фокуса, и не активируется ли она. Если это так, он применяет CSS для выполнения следующих действий:
- Примените цвет фона при наведении.
- Увеличьте расстояние.
- Добавьте эффект легкости отскока.
- Распределите переходы псевдоэлементов.
.threeD-button-set button {
…
&:is(:hover, :focus-visible):not(:active) {
/* subtle distance plus bg color change on hover/focus */
--distance: 15px;
background-color: var(--_btn-bg-hover);
/* if motion is OK, setup transitions and increase distance */
@media (--motionOK) {
--distance: 3vmax;
transition-timing-function: var(--_bounce-ease);
transition-duration: .4s;
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
}
3D-перспектива по-прежнему была очень аккуратной, несмотря на reduced
предпочтение движения. Верхний и нижний элементы очень тонко демонстрируют эффект.
Небольшие улучшения с помощью JavaScript
Интерфейс уже можно использовать с клавиатур, программ чтения с экрана, геймпадов, сенсорного ввода и мыши, но мы можем добавить несколько небольших штрихов JavaScript, чтобы упростить несколько сценариев.
Поддержка клавиш со стрелками
Клавиша Tab — хороший способ навигации по меню, но я бы ожидал, что панель управления или джойстики будут перемещать фокус на геймпад. Библиотека roving-ux, часто используемая для интерфейсов GUI Challenge, будет обрабатывать клавиши со стрелками. Приведенный ниже код сообщает библиотеке захватить фокус внутри .threeD-button-set
и перенаправить фокус дочерним элементам кнопок.
import {rovingIndex} from 'roving-ux'
rovingIndex({
element: document.querySelector('.threeD-button-set'),
target: 'button',
})
Взаимодействие параллакса мыши
Отслеживание мыши и наклон меню предназначены для имитации интерфейсов видеоигр AR и VR, где вместо мыши у вас может быть виртуальный указатель. Это может быть весело, когда элементы хорошо осведомлены об указателе.
Поскольку это небольшая дополнительная функция, мы поместим взаимодействие в основу запроса предпочтений пользователя в движении. Кроме того, в рамках настройки сохраните компонент списка кнопок в памяти с помощью querySelector
и кэшируйте границы элемента в menuRect
. Используйте эти границы, чтобы определить смещение поворота, применяемое к карте, в зависимости от положения мыши.
const menu = document.querySelector('.threeD-button-set')
const menuRect = menu.getBoundingClientRect()
const { matches:motionOK } = window.matchMedia(
'(prefers-reduced-motion: no-preference)'
)
Далее нам нужна функция, которая принимает позиции мыши x
и y
и возвращает значение, которое мы можем использовать для поворота карты. Следующая функция использует положение мыши, чтобы определить, в какой стороне прямоугольника она находится и на сколько. Дельта возвращается из функции.
const getAngles = (clientX, clientY) => {
const { x, y, width, height } = menuRect
const dx = clientX - (x + 0.5 * width)
const dy = clientY - (y + 0.5 * height)
return {dx,dy}
}
Наконец, наблюдайте за перемещением мыши, передайте положение нашей функции getAngles()
и используйте значения дельты в качестве пользовательских стилей свойств. Я разделил на 20, чтобы увеличить дельту и сделать ее менее дергающейся, возможно, есть лучший способ сделать это. Если вы помните, с самого начала мы помещали реквизиты --x
и --y
в середину функции clamp()
, это предотвращает чрезмерное вращение карты в неразборчивое положение при положении мыши.
if (motionOK) {
window.addEventListener('mousemove', ({target, clientX, clientY}) => {
const {dx,dy} = getAngles(clientX, clientY)
menu.attributeStyleMap.set('--x', `${dy / 20}deg`)
menu.attributeStyleMap.set('--y', `${dx / 20}deg`)
})
}
Переводы и направления
При тестировании игрового меню в других режимах письма и на других языках возникла одна ошибка.
Элементы <button>
имеют стиль !important
для writing-mode
в таблице стилей пользовательского агента. Это означало, что HTML-код игрового меню необходимо было изменить, чтобы он соответствовал желаемому дизайну. Изменение списка кнопок на список ссылок позволяет логическим свойствам изменять направление меню, поскольку элементы <a>
не имеют стиля !important
, предоставляемого браузером.
Заключение
Теперь, когда вы знаете, как я это сделал, как бы вы поступили‽ 🙂 Можете ли вы добавить в меню взаимодействие с акселерометром, чтобы при расположении телефона плиткой меню поворачивалось? Можем ли мы улучшить работу без движения?
Давайте разнообразим наши подходы и изучим все способы разработки в Интернете. Создайте демо, пришлите мне ссылку в Твиттере , и я добавлю ее в раздел ремиксов сообщества ниже!
Ремиксы сообщества
Здесь пока нечего смотреть!