pixiv เป็นบริการชุมชนออนไลน์สำหรับนักวาดภาพและผู้สนใจงานภาพเพื่อสื่อสารกันผ่านเนื้อหา ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้โพสต์ภาพของตนเองได้ โดยมีผู้ใช้กว่า84 ล้านคนทั่วโลก และผลงานศิลปะที่โพสต์มากกว่า120 ล้านชิ้น ณ เดือนพฤษภาคม 2023
pixiv Sketch เป็นหนึ่งในบริการของ pixiv ซึ่งใช้วาดอาร์ตเวิร์กในเว็บไซต์โดยใช้นิ้วหรือปากกาสไตลัส โดยรองรับฟีเจอร์ต่างๆ มากมายสำหรับการวาดภาพอันน่าทึ่ง ซึ่งรวมถึงแปรง เลเยอร์ และการระบายสีด้วยโหมดถังหลายประเภท รวมถึงยังช่วยให้ผู้ใช้สามารถสตรีมสดขั้นตอนการวาดภาพได้ด้วย
ในกรณีศึกษานี้ เราจะดูวิธีที่ pixiv Sketch ปรับปรุงประสิทธิภาพและคุณภาพของเว็บแอปโดยใช้ฟีเจอร์ใหม่ๆ ของแพลตฟอร์มเว็บ เช่น WebGL, WebAssembly และ WebRTC
เหตุผลในการพัฒนาแอปวาดภาพบนเว็บ
pixiv Sketch เปิดตัวครั้งแรกบนเว็บและ iOS ในปี 2015 กลุ่มเป้าหมายของเวอร์ชันเว็บคือเดสก์ท็อปเป็นหลัก ซึ่งยังคงเป็นแพลตฟอร์มหลักที่ชุมชนนักวาดภาพใช้
เหตุผล 2 ข้อหลักที่ pixiv เลือกพัฒนาเวอร์ชันเว็บแทนแอปบนเดสก์ท็อปมีดังนี้
- การสร้างแอปสำหรับ Windows, Mac, Linux และอื่นๆ มีค่าใช้จ่ายสูงมาก เว็บเข้าถึงเบราว์เซอร์ใดก็ได้บนเดสก์ท็อป
- เว็บมีการเข้าถึงที่ดีที่สุดในแพลตฟอร์มต่างๆ เว็บพร้อมให้บริการบนเดสก์ท็อปและอุปกรณ์เคลื่อนที่ รวมถึงทุกระบบปฏิบัติการ
เทคโนโลยี
pixiv Sketch มีแปรงหลายแบบให้เลือก ก่อนที่จะใช้ WebGL เรามีแปรงเพียงประเภทเดียวเนื่องจากผืนผ้าใบ 2 มิติมีข้อจำกัดมากเกินไปที่จะแสดงพื้นผิวที่ซับซ้อนของแปรงแต่ละประเภท เช่น ขอบหยาบๆ ของดินสอ รวมถึงความกว้างและสีที่เข้ม/อ่อนแตกต่างกันไปซึ่งเปลี่ยนแปลงตามแรงกดในการวาด
แปรงประเภทต่างๆ ที่ใช้ WebGL
อย่างไรก็ตาม เมื่อใช้ WebGL ทีมพัฒนาได้เพิ่มรายละเอียดของแปรงให้หลากหลายขึ้นและเพิ่มจำนวนแปรงที่ใช้ได้เป็น 7 รายการ
เมื่อใช้บริบทภาพพิมพ์แคนวาส 2 มิติ คุณจะวาดได้เฉพาะเส้นที่มีพื้นผิวเรียบง่ายที่มีความกว้างเท่าๆ กัน เช่นในภาพหน้าจอต่อไปนี้
เส้นเหล่านี้วาดโดยการสร้างเส้นทางและวาดเส้น แต่ WebGL จะสร้างเส้นนี้ขึ้นมาใหม่โดยใช้จุดสไปรต์และโปรแกรมเปลี่ยนสี ซึ่งแสดงในตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงเวิร์กเท็กเจอร์
precision highp float;
attribute vec2 pos;
attribute float thicknessFactor;
attribute float opacityFactor;
uniform float pointSize;
varying float varyingOpacityFactor;
varying float hardness;
// Calculate hardness from actual point size
float calcHardness(float s) {
float h0 = .1 * (s - 1.);
float h1 = .01 * (s - 10.) + .6;
float h2 = .005 * (s - 30.) + .8;
float h3 = .001 * (s - 50.) + .9;
float h4 = .0002 * (s - 100.) + .95;
return min(h0, min(h1, min(h2, min(h3, h4))));
}
void main() {
float actualPointSize = pointSize * thicknessFactor;
varyingOpacityFactor = opacityFactor;
hardness = calcHardness(actualPointSize);
gl_Position = vec4(pos, 0., 1.);
gl_PointSize = actualPointSize;
}
ตัวอย่างต่อไปนี้แสดงโค้ดตัวอย่างสำหรับโปรแกรมเปลี่ยนรูปแบบเศษส่วน
precision highp float;
const float strength = .8;
const float exponent = 5.;
uniform vec4 color;
varying float hardness;
varying float varyingOpacityFactor;
float fallOff(const float r) {
// w is for width
float w = 1. - hardness;
if (w < 0.01) {
return 1.;
} else {
return min(1., pow(1. - (r - hardness) / w, exponent));
}
}
void main() {
vec2 texCoord = (gl_PointCoord - .5) * 2.;
float r = length(texCoord);
if (r > 1.) {
discard;
}
float brushAlpha = fallOff(r) * varyingOpacityFactor * strength * color.a;
gl_FragColor = vec4(color.rgb, brushAlpha);
}
การใช้จุดสไปรท์ช่วยให้คุณปรับความหนาและการแรเงาได้ง่ายๆ เพื่อตอบสนองต่อแรงกดในการวาด ซึ่งช่วยให้คุณวาดเส้นที่เข้มและเส้นที่อ่อนได้ดังตัวอย่างต่อไปนี้
นอกจากนี้ การใช้งานโดยใช้จุดสไปรต์สามารถแนบพื้นผิวได้โดยใช้เชดเดอร์แยกต่างหาก ซึ่งช่วยให้แสดงแปรงที่มีพื้นผิว เช่น ดินสอและปากกาสักหลาด ได้อย่างมีประสิทธิภาพ
การรองรับสไตลัสในเบราว์เซอร์
การใช้ปากกาสไตลัสดิจิทัลได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่ศิลปินดิจิทัล เบราว์เซอร์สมัยใหม่รองรับ PointerEvent API ซึ่งช่วยให้ผู้ใช้ใช้ปากกาสไตลัสในอุปกรณ์ได้ โดยให้ใช้ PointerEvent.pressure
เพื่อวัดแรงกดของปากกา และใช้ PointerEvent.tiltX
, PointerEvent.tiltY
เพื่อวัดมุมของปากกากับอุปกรณ์
หากต้องการใช้การลากเส้นด้วยสไปรท์จุด PointerEvent
ต้องได้รับการประมาณและแปลงเป็นลำดับเหตุการณ์ที่ละเอียดยิ่งขึ้น ใน เหตุการณ์เคอร์เซอร์ คุณจะได้รับการวางแนวของสไตลัสในรูปแบบพิกัดขั้วโลก แต่ Pixiv Sketch จะแปลงพิกัดเหล่านั้นเป็นเวกเตอร์ที่แสดงการวางแนวของสไตลัสก่อนใช้งาน
function getTiltAsVector(event: PointerEvent): [number, number, number] {
const u = Math.tan((event.tiltX / 180) * Math.PI);
const v = Math.tan((event.tiltY / 180) * Math.PI);
const z = Math.sqrt(1 / (u * u + v * v + 1));
const x = z * u;
const y = z * v;
return [x, y, z];
}
function handlePointerDown(event: PointerEvent) {
const position = [event.clientX, event.clientY];
const pressure = event.pressure;
const tilt = getTiltAsVector(event);
interpolateAndRender(position, pressure, tilt);
}
เลเยอร์การวาดหลายเลเยอร์
เลเยอร์เป็นหนึ่งในแนวคิดที่โดดเด่นที่สุดในการวาดภาพดิจิทัล เลเยอร์ช่วยให้ผู้ใช้วาดภาพประกอบชิ้นต่างๆ ซ้อนทับกันได้ และแก้ไขทีละเลเยอร์ได้ โดย pixiv Sketch มีฟังก์ชันเลเยอร์เหมือนกับแอปวาดภาพดิจิทัลอื่นๆ
ตามปกติแล้ว คุณสามารถใช้เลเยอร์ได้โดยใช้<canvas>
องค์ประกอบหลายรายการที่มี drawImage()
และการดำเนินการคอมโพสิต แต่วิธีนี้ก่อให้เกิดปัญหาเนื่องจากบริบทแคนวาส 2 มิติไม่มีทางเลือกอื่นนอกจากต้องใช้โหมดการคอมโพส CanvasRenderingContext2D.globalCompositeOperation
ซึ่งกําหนดไว้ล่วงหน้าและจํากัดความสามารถในการปรับขนาดได้อย่างมาก การใช้ WebGL และการเขียน Shader จะช่วยให้นักพัฒนาแอปใช้โหมดการคอมโพสิชันที่ API ไม่ได้กําหนดไว้ล่วงหน้าได้ ในอนาคต pixiv Sketch จะใช้ฟีเจอร์เลเยอร์โดยใช้ WebGL เพื่อให้ปรับขนาดและความยืดหยุ่นได้มากขึ้น
โค้ดตัวอย่างสำหรับองค์ประกอบเลเยอร์มีดังนี้
precision highp float;
uniform sampler2D baseTexture;
uniform sampler2D blendTexture;
uniform mediump float opacity;
varying highp vec2 uv;
// for normal mode
vec3 blend(const vec4 baseColor, const vec4 blendColor) {
return blendColor.rgb;
}
// for multiply mode
vec3 blend(const vec4 baseColor, const vec4 blendColor) {
return blendColor.rgb * blendColor.rgb;
}
void main()
{
vec4 blendColor = texture2D(blendTexture, uv);
vec4 baseColor = texture2D(baseTexture, uv);
blendColor.a *= opacity;
float a1 = baseColor.a * blendColor.a;
float a2 = baseColor.a * (1. - blendColor.a);
float a3 = (1. - baseColor.a) * blendColor.a;
float resultAlpha = a1 + a2 + a3;
const float epsilon = 0.001;
if (resultAlpha > epsilon) {
vec3 noAlphaResult = blend(baseColor, blendColor);
vec3 resultColor =
noAlphaResult * a1 + baseColor.rgb * a2 + blendColor.rgb * a3;
gl_FragColor = vec4(resultColor / resultAlpha, resultAlpha);
} else {
gl_FragColor = vec4(0);
}
}
การระบายสีพื้นที่ขนาดใหญ่ด้วยฟังก์ชันถังสี
แอป pixiv Sketch บน iOS และ Android มีฟีเจอร์ที่เก็บอยู่แล้ว แต่เวอร์ชันเว็บไม่มี ฟังก์ชันที่เก็บข้อมูลเวอร์ชันแอปติดตั้งใช้งานใน C++
เมื่อโค้ดฐานมีอยู่แล้วใน C++ ทาง pixiv Sketch จึงใช้ Emscripten และ asm.js เพื่อติดตั้งใช้งานฟังก์ชันที่เก็บข้อมูลลงในเวอร์ชันเว็บ
bfsQueue.push(startPoint);
while (!bfsQueue.empty()) {
Point point = bfsQueue.front();
bfsQueue.pop();
/* ... */
bfsQueue.push(anotherPoint);
}
การใช้ asm.js ช่วยให้เราสร้างโซลูชันที่มีประสิทธิภาพได้ เมื่อเปรียบเทียบเวลาในการดำเนินการของ JavaScript ล้วนๆ กับ asm.js เวลาในการดำเนินการโดยใช้ asm.js จะสั้นลง 67% ซึ่งคาดว่าจะดีขึ้นไปอีกเมื่อใช้ WASM
รายละเอียดการทดสอบ:
- วิธี: ระบายสีพื้นที่ 1180x800 พิกเซลด้วยฟังก์ชันที่เก็บข้อมูล
- อุปกรณ์ทดสอบ: MacBook Pro (M1 Max)
เวลาดำเนินการ:
- JavaScript ล้วน: 213.8 มิลลิวินาที
- asm.js: 70.3 มิลลิวินาที
เมื่อใช้ Emscripten และ asm.js ทาง pixiv Sketch ก็สามารถเผยแพร่ฟีเจอร์ที่เก็บข้อมูลได้สําเร็จด้วยการใช้โค้ดฐานซ้ำจากเวอร์ชันแอปเฉพาะแพลตฟอร์ม
สตรีมมิงแบบสดขณะวาดภาพ
pixiv Sketch มีฟีเจอร์สตรีมแบบสดขณะวาดผ่านเว็บแอป pixiv Sketch LIVE ซึ่งใช้ WebRTC API โดยรวมแทร็กเสียงจากไมโครโฟนที่ได้รับจาก getUserMedia()
เข้ากับแทร็กวิดีโอ MediaStream
ที่ได้มาจากองค์ประกอบ <canvas>
const canvasElement = document.querySelector('#DrawCanvas');
const framerate = 24;
const canvasStream = canvasElement.captureStream(framerate);
const videoStreamTrack = canvasStream.getVideoTracks()[0];
const audioStream = await navigator.mediaDevices.getUserMedia({
video: false,
audio: {},
});
const audioStreamTrack = audioStream.getAudioTracks()[0];
const stream = new MediaStream();
stream.addTrack(audioStreamTrack.clone());
stream.addTrack(videoStreamTrack.clone());
สรุป
คุณสามารถสร้างแอปที่ซับซ้อนบนแพลตฟอร์มเว็บและปรับขนาดแอปให้เหมาะกับอุปกรณ์ทุกประเภทได้ด้วย API ใหม่ๆ เช่น WebGL, WebAssembly และ WebRTC ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับเทคโนโลยีที่นําเสนอในกรณีศึกษานี้ได้ที่ลิงก์ต่อไปนี้
- WebGL
- นอกจากนี้ โปรดดู WebGPU ซึ่งเป็นเทคโนโลยีที่สืบทอดมาจาก WebGL
- WebAssembly
- WebRTC
- บทความต้นฉบับภาษาญี่ปุ่น