مصممو مواقع الويب على دراية بفكرة التصميم سريع الاستجابة، وإنشاء موقع ويب للعمل عبر أجهزة مختلفة، مثل الهواتف المحمولة والأجهزة اللوحية وأجهزة الكمبيوتر ودرجات دقة الشاشة ونسب البكسل المختلفة. يقدّم WebVR تحديات جديدة لفكرة التصميم سريع الاستجابة.
يمكننا تصنيف تجربة WebVR بمقياسَين: مستوى التعمّق في المحتوى ومستوى الإدخال. تتميز هذه المستويات بـ "درجات الحرية" (DOF). 6 يشير عمود DOF إلى تتبع كل من الموضع والاتجاه، بينما يشير الزر 3 DOF إلى اتجاه التتبع فقط، في حين أنّ 0 DOF يتتبّع الموضع أو الاتجاه.
مستوى الغمر
- بدون الواقع الافتراضي: شاشة عرض أو شاشة جوّال
- الواقع الافتراضي الثابت: جهاز مزوّد بتتبع 3DOF.
- الواقع الافتراضي الجالس - تتبع 6 DOF لكن في نطاق زاوية ومنطقة محدودة.
- الواقع الافتراضي على نطاق الغرفة - تتبع 6 DOF مع بيئة بحجم الغرفة.
مستوى الإدخال
- 0 DOF - الإدخال الوحيد المتاح هو النقر. ترتبط طريقة الإدخال هذه بالاتجاه الذي يواجهه المستخدم. نشير أحيانًا إلى هذا على أنه التحكم في التحديق.
- 3 DOF - يمكن استخدام وحدة التحكم التي تتتبّع اتجاهها مثل مؤشر ليزر لتحديد اتجاه أو موقع. يتم تقدير موضع وحدة التحكم بناءً على وجهة نظر المستخدم. وهذا يشمل وحدة تحكم أحلام اليقظة.
- 6 DOF: وحدة تحكم تتتبّع موضعها واتجاهها. ويمكن استخدام هذا لمحاكاة اليد عن كثب في الواقع الافتراضي.
إذًا يمكنك أن تلاحظ أن تطبيقًا واحدًا قد يدعم أي شيء بدءًا من شاشة
مختبَر WebVR
في PlayCanvas WebVR Lab، نفذنا بعض التفاعلات الأساسية التي قد تحتاج إليها في تطبيقك وتم تطويرها على مستوى التجارب المختلفة.
آلية عمل التفاعلات
الآليات الأساسية لكيفية عمل التفاعلات في معمل WebVR هي تداخلات الأشعة. يتم تعريف الأرضية والغرفة وأي كائنات يمكن التفاعل معها من حيث إحدى المبادئ الثلاثة الأساسية للشكل:
- مربع الإحاطة بمحاذاته بالمحور (أو AABB): مربّع لم يتم تدويره.
- مربع الإحاطة الموجَّه - صندوق يمكن تدويره.
- المجال - نصف قطر حول نقطة في الفضاء.
لمعرفة ما إذا كان هناك إجراء ممكن، نطلق شعاعًا على العالم ونختبر ما إذا كان الشعاع يتقاطع مع شكل الأجسام في العالم. ويمكن حدوث أنواع مختلفة من التفاعل اعتمادًا على المكان الذي ينشأ منه الأشعة (الكاميرا أو وحدة التحكم) وطول الأشعة (عمليات معالجة عن قرب أو الإشارة إلى مسافة).
الإجراءات البسيطة
نعرّف أولاً بعض الإجراءات البسيطة وكيف يتم استخدامها باستخدام وحدات تحكّم مختلفة.
تمييز
يتم تمييز موقع أو كائن إما بالنظر إليه (باستخدام وحدة تحكّم في التحدي) أو من خلال الإشارة إليه (باستخدام وحدة تحكّم باليد). يمكن أن يتم ذلك بدون الضغط على زر أو فقط أثناء الضغط على زر.
(يُرجى النقر.)
يتم النقر على موقع أو كائن عن طريق تمييزه أولاً ثم الضغط على زر أو تحريره. باستخدام وحدة التحكم في التحدي، يمكنك النقر فوق النظر إلى كائن ثم الضغط على الزر أو الشاشة. باستخدام وحدة التحكم باليد، تتم الإشارة إلى كائن ثم النقر على زر ما.
التفاعلات الأساسية
باستخدام التمييز والنقر، تم تنفيذ بعض التفاعلات الأساسية في WebVR Lab.
انتقال فوري
عند إنشاء بيئة افتراضية يستكشفها المستخدم، من المحتمل أن تكون البيئة أكبر من المساحة الصغيرة التي يمكن للمستخدم رؤيتها بدون أن يتحرك. يتألف مختبر WebVR، على سبيل المثال، من ثلاثة أقسام. غرفة رئيسية وطابق وسطي وغرفة جانبية لمشغّل موسيقى عالي الدقة.
غالبًا ما يؤدي نقل إطار عرض المستخدم عبر العالم إلى الشعور بالانزعاج. في WebVR Lab، نسمح للمستخدم بتمييز الموقع والنقر عليه للانتقال فورًا. لا تتحرك وجهة نظر المستخدم مطلقًا، ولذلك على الرغم من الإحساس غير الطبيعي إلى حد ما بالتحرك فورًا، يمكن للمستخدم التحرك في أنحاء مساحة كبيرة بدون أي إزعاج.
في حالة استخدام وحدة التحكم في اليد، نطلب من المستخدم الضغط مع الاستمرار على زر لتفعيل هدف الانتقال الفوري. وهذا يبقي رؤية المستخدم منظمة أثناء نظره حوله.
نقل وجهة نظر المستخدم
أحيانًا يكون نقل نقطة العرض ضروريًا. على سبيل المثال، عند استخدام وضع "الواقع الافتراضي الثابت" أو "الواقع الافتراضي للجلوس"، يمكن أن ينتهي بك الأمر مواجهة جدار بدون القدرة على الانعطاف عن العالم المادي. لذلك نسمح للمستخدم بتدوير الكاميرا باستخدام وحدة التحكم. في WebVR Lab باستخدام اللوحة اليمنى أو اليسرى في وحدة تحكّم Daydream، يتم تدوير الكاميرا.
لمنع الشعور بعدم الارتياح عند تحريك الكاميرا بهذه الطريقة، يتم تقليل مقدار الرؤية الملحقة من خلال تطبيق زاوية رؤية محدودة على الكاميرا. يستند ذلك إلى الجهود المبذولة من قِبل Ubisoft واكتشفنا أن التركيز على وسط الشاشة فقط يقلل من الشعور بالانزعاج.
تفعيل
يكافئ التنشيط النقر على زر في صفحة ويب من خلال الواقع الافتراضي. في مختبر WebVR، تناولنا ذلك حرفيًا وقدمنا زرًا بسيطًا يمكن تفعيله.
بالنسبة إلى 0 وحدة تحكم DOF و3 DOF، يكون التفعيل عملية تمييز والنقر. بالنسبة إلى وحدة التحكم 6DOF، يمكننا ترقية التجربة لتتيح لك "الضغط" على زر من خلال التحقق مباشرة مما إذا كانت وحدة التحكم في اليدين داخل الزر.
Grab
تحتوي مختبرات WebVR على عدد من العناصر "القابلة للالتقاط". باستخدام هذا السلوك، عند تنشيط الكائن يمكن التقاطها ونقلها. هناك سلوكان واضحان ومختلفان اعتمادًا على مستوى المدخلات التي تريد دعمها.
بالنسبة إلى 6 وحدات تحكم في DOF بالضغط على زر الإدخال، سيتم إرفاق العنصر القابل للالتقاط بوحدة التحكم. ويمكن بعد ذلك نقلها ووضعها في مكان أكثر دقة. سيؤدي رفع الإصبع عن الزر إلى تفعيل إجراء دمج أو إفلات مع العنصر.
بالنسبة إلى وحدات التحكم الأقل قدرة على المناورة، ستؤدي النقرة إلى التقاط العنصر وإرفاقه بإطار العرض الخاص بالمستخدم. عادةً ما يكون أحد أقسام العنصر مرئيًا في "الثلث السفلي" من الشاشة. ستؤدي نقرة ثانية إلى حذف العنصر أو دمجه.
دمج الاشتراكات
الدمج هو إجراء يحدث عند "استخدام" عنصر مع عنصر آخر. يتناول هذا مجموعة كبيرة من حالات الاستخدام. في معمل WebVR، نستخدم هذا لتشغيل التسجيلات على درجة الدقة العالية. عند سحب عنصر، يصبح من الممكن دمج هذا العنصر مع عنصر آخر. وحيث إن جميع أنواع وحدات التحكم تُبرز العنصر المستهدف أثناء جلب عنصر آخر ثم رفع الإمساك، سيجمع العنصران.
الإفلات / الاستعادة
يتم إسقاط عنصر عند النقر عليه مع حمل عنصر تم مسكه بدون تمييز أي عنصر آخر.
لقد نجحنا في تخفيض متطلبات الأداء في معمل WebVR من خلال عدم استخدام محاكاة الفيزياء على أي عناصر. هذا يعني أنه بدلاً من إسقاط عنصر ما على الأرض فنحن نسمح له ببساطة بالطفو في الموضع الذي تم إسقاطه فيه. وبعد إسقاط جهاز ما، وإذا لم يتم تنشيطه خلال فترة زمنية معينة، فإنه "سيستعيد" نفسه إلى موقعه الأصلي. وتتيح وظيفة استعادة البيانات هذه للمستخدم الذي لديه مستوى منخفض من الإدخال (0 DOF أو 3 DOF) العمل على العديد من العناصر والحفاظ على مساحة عمل قابلة للاستخدام. سيتم مسح العناصر القديمة تلقائيًا.
مع إدخال 6 DOF، أصبح من الأسهل نقل العناصر من مكانها. ويتيح التأخير في عملية الاستعادة لمستخدم 6 DOF الانغماس في نقل العناصر في كل مكان، مع تسهيل التنظيف الذاتي للمنطقة.
ملخّص
يعد WebVR Lab مشروعًا قابلاً للتعديل من فريق PlayCanvas. وهذا يعني أنها قيد التطوير باستمرار، كما تتم إضافة التجارب وتحديثها في الوقت الذي نجري فيه المزيد من الأبحاث حول إنشاء تطبيقات WebVR.
ويتدرج من تجربة هاتف محمول بأسلوب "نافذة سحرية" إلى مساحة تفاعلية للكمبيوتر المكتبي. لقد بدأنا في تحديد مجموعة من التفاعلات الأساسية التي يمكن للمستخدمين استخدامها لمشروعاتهم الخاصة. نأمل أن يقدم معمل WebVR تجربة تعليمية جيدة لكل من يرغب في إنشاء عوالم ثلاثية الأبعاد باستخدام WebVR.
إذا كان لديك حساب على PlayCanvas، يمكنك الانتقال مباشرةً إلى مشروع WebVR Lab لمعرفة المزيد من المعلومات.