Thời gian ảnh động không đối xứng

Sự đối xứng phá vỡ mang lại sự tương phản và hấp dẫn cho dự án của bạn. Tìm hiểu thời điểm và cách áp dụng chương trình này cho dự án của bạn.

Thời gian ảnh động bất đối xứng giúp cải thiện trải nghiệm người dùng bằng cách cho phép bạn thể hiện cá tính, đồng thời phản hồi nhanh với các tương tác của người dùng. Độ tương phản cũng giúp giao diện trở nên bắt mắt hơn.

  • Sử dụng thời gian hoạt ảnh bất đối xứng để thêm cá tính và độ tương phản cho tác phẩm của bạn.
  • Luôn ưu tiên tương tác của người dùng; sử dụng khoảng thời gian ngắn hơn khi phản hồi lượt nhấn hoặc nhấp và đặt khoảng thời gian dài hơn cho những trường hợp bạn không phản hồi.

Giống như hầu hết các "quy tắc" của ảnh động, bạn nên thử nghiệm để tìm ra xem điều gì phù hợp với ứng dụng của mình, nhưng khi xét đến trải nghiệm người dùng, người dùng nổi tiếng là thiếu kiên nhẫn. Nguyên tắc chung là luôn phản hồi nhanh chóng với tương tác của người dùng. Tức là trong phần lớn thời gian hành động của người dùng là bất đối xứng và do đó, ảnh động cũng có thể như vậy.

Ví dụ: khi người dùng nhấn để hiển thị thanh điều hướng bên, bạn nên hiển thị thanh điều hướng đó nhanh nhất có thể với thời lượng khoảng 100 mili giây. Tuy nhiên, khi người dùng đóng trình đơn, bạn có thể tạo ảnh động cho khung hiển thị chậm hơn một chút, chẳng hạn như trong khoảng 300 mili giây.

Ngược lại, khi bạn mở chế độ xem theo phương thức, chế độ này thường hiển thị lỗi hoặc một số thông báo nghiêm trọng khác. Trong những trường hợp như vậy, bạn nên chuyển chế độ xem chậm hơn một chút, khoảng 300 mili giây, nhưng thao tác đóng (do người dùng kích hoạt) sẽ diễn ra rất nhanh.

Khi đó, quy tắc chung là như sau:

  • Đối với các ảnh động trên giao diện người dùng do hoạt động tương tác của người dùng kích hoạt, chẳng hạn như chuyển đổi chế độ xem hoặc hiển thị một phần tử, có phần giới thiệu nhanh (thời lượng ngắn), nhưng phần kết thúc chậm hơn (thời lượng dài hơn).
  • Đối với các ảnh động trên giao diện người dùng do mã của bạn kích hoạt, chẳng hạn như lỗi hoặc khung hiển thị phương thức, có phần mở đầu chậm hơn (thời lượng dài hơn), nhưng kết thúc nhanh (thời lượng ngắn).