最新のウェブ向けゲームの開発。
優れたゲーム デベロッパーは、特定のプラットフォームがもたらす機会を最大限に活用するには、そのプラットフォーム独自の特徴を受け入れることが重要であることを知っています。では、ウェブの独自の特徴は何でしょうか。ウェブゲームとはどのようなものですか?
Google I/O 2019 で、ウェブゲーム エコシステムの現状、最新のウェブゲーム開発のベスト プラクティス、業界の今後の方向性について、私の考えを発表しました。このブログ投稿では、この講演の要点の一部をまとめていますので、YouTube で全編をご覧になれます。
ウェブゲームの課題
Google に入社する前は、Duet というモバイルゲームを作成しました。このゲームは 2,000 万回近くダウンロードされています。その経験を通じて、ゲームでビジネスを成功に導くには、次の 3 つの要素が不可欠であるということを学びました。
- 機能的なゲーム
- ユーザー
- ユーザーを収益化する方法
これらの 3 つの要素がなければ、ゲーム デベロッパーは成功できません。現在、この最後の 2 つのポイントが最も重要です。WeChat、Facebook Instant Games などのクローズドな HTML5 エコシステムは、HTML5 を使用してゲームを構築できることを示しています。
最新のベスト プラクティス
「機能するゲーム」とは、ゲームを機能させるための最も重要な 3 つの要素を指します。
- パフォーマンス
- 視覚要素
- 音声
これらの分野で、ウェブ プラットフォームはここ数年で飛躍的な進歩を遂げました。CPU のパフォーマンスについては、WebAssembly という高性能の新しい標準を利用できます。グラフィック面では、WebGL 1.0 はクロスブラウザ サポートが良好で、WebGPU などの将来の標準により、Vulkan や Metal と同様に拡張可能なグラフィック プログラミングの未来に向けてウェブ プラットフォームが位置づけられています。最後に、ウェブ オーディオには 一般的な Web Audio API と、最近登場した Audio Worklet API があります。
最近、Unity は HTML5 ベースのプラットフォーム向けの 2D ゲームの構築に重点を置いた Project Tiny という新しいランタイムをプレビューしました。Project Tiny は、Unity のエンジン構造に新しいモジュラー設計を適用し、コア Unity エンジンのサイズを 1 メガバイト未満に抑えています。
技術の面でも、ウェブゲーム開発を採用するのに今ほど良いタイミングはありません。
ループに入る
もちろん、優れたゲームとは単に優れたパフォーマンス、グラフィック、サウンドだけではありません。優れたゲームであるためには、楽しむことも重要です。
楽しさは、プロダクトで測定するのが難しい要素です。ゲームが楽しく、興味深く、革新的であれば、ユーザーは友人に伝えたくなるでしょう。つまり、そのゲームの体験を共有したくなるのです。この機会を活用してウェブと組み合わせることで、バイラル コンテンツの成長を促す大きな可能性を引き出すことができます。特にウェブでは、一元的な発見プラットフォームがないため、ユーザーを獲得するには、ゲームをできるだけバイラル化することが最善の方法です。
優れたゲーム デベロッパーは、ソフトウェア レベルかハードウェア レベルであれ、特定のプラットフォームを活用するには、そのプラットフォーム独自の特性を受け入れることが重要であることを知っています。たとえば、モーション コントロールを備えたコンソール用のゲームを作成する場合、モーション コントロールを採用する最適な方法を考える必要があります。
つまり、開発するプラットフォームのユーザーの期待に応える必要があります。ウェブのユーザーはどのようなことを期待しているでしょうか。ユーザーは、ウェブ コンテンツの読み込みが速く、すぐに操作できることを期待しています。私の講演では、ウェブ上とウェブ外の両方で、ゲームをすばやく読み込み、ゲームの世界にユーザーを引き込み、ユーザーを引き付け、ユーザーが自分の体験を共有するための追加のインセンティブを提供する方法の例をいくつか紹介しました。
個人的には、ウェブゲームを成功させる鍵は、ウェブのこの独自の特性を利用することだと考えています。具体的には、ウェブの URL 構造の強度と、ユーザーが参加できる共有ループの強さです。
以下は、Construct 3 を使用して作成したウェブゲームの例です。このゲームでは、URL を活用して楽しく魅力的なゲームを実現しています。
Space Board は、モバイル デバイスのタップ操作でもパソコンでもキーボード入力が可能な非常にシンプルなゲームです。目標は、迷路の中を進みながら最後のゴールにたどり着くことです。
Space Board は独自の方法で URL をどのように利用しているのですか?レベル構造を URL 自体にエンコードします。すべてのレベルは、壁、敵の砲塔、鍵、鍵のかかったドアなどのオブジェクトの 10 x 10 グリッドとして定義されます。URL には、個々のグリッド位置とその内容がすべて一覧表示されます。壁は W
文字で表されます。空白はアンダースコア文字です。
次の例をご覧ください。
https://io-space-board.firebaseapp.com/?gameWorld=_wwwwwwwwww___ww__eww_k__d___ww___ww___ww_wwwww_www_wwwww_www___ww___ww_s_ww_f_ww___ww___wwwwwwwwwwww
見栄えは悪いが、機能は問題ない。
Space Board のレベルをクリアすると、上記のシンプルなレベル エディタを使用して独自のレベルをデザインできます。プレイヤーが独自のレベルを設計できるようにすることで、パーソナライズできる機会を提供しています。ユーザーがゲームとのつながりを感じ、作成やカスタマイズを通じて所有権を感じられれば、その「もの」を世界と共有したくなる可能性が高くなります。
ゲームを共有したいという欲求は、ウェブゲームで目指しているウイルス ループの始まりです。このゲーム設計と共有メカニズムは、可能なものの一例にすぎませんが、他にも多くの可能性があります。その他の例については、私の講演をご覧ください。
費用対効果
現在、ゲーム デベロッパーがウェブゲームで収益を上げる方法には、最終的に 2 つの考え方があります。
- ゲームを直接収益化する
- ユーザー獲得チャネルとして扱う
ウェブゲームをユーザー獲得チャネルとして扱うということは、iOS / Android / パソコン向けゲームのウェブ版を、ユーザーの興味をそそり、より大きな iOS / Android / パソコン向けバイナリをダウンロードしてもらえるようにするためのメカニズムとして活用することを意味します。次に、iOS / Android / デスクトップ プラットフォームに組み込まれている支払いと課金のバックエンドを使用して収益を獲得します。
収益化は通常、広告とマイクロトランザクションを組み合わせて行います。ゲーム広告でモバイル プラットフォームと競合するには、ウェブ側でまだやるべきことが残っています。たとえば、動画リワード広告などのフォーマットは、モバイルゲームでは数年前から非常に人気がありますが、広告ネットワークがウェブにこれらのフォーマットを導入し始めたのは最近のことです。
それでも、従来のバナー広告やインタースティシャル動画広告を使用してオープンウェブで成功を収めているゲーム デベロッパーは存在します。これらのフォーマットの詳細については、ゲーム向け AdSense をご覧ください。
マイクロトランザクションでは、実装できるお支払い方法の数が限られているため、ウェブは完全に柔軟性があります。しかし、この品質は諸刃の剣です。ただし、プラットフォーム固有のモバイル ストアのお支払い方法に比べて、プレイヤーが新しいウェブサイトに対して暗黙的な信頼を抱く可能性は低くなります。
ウェブでより一貫性のある支払い UI を実現するソリューションの 1 つが Payment Request API です。この API は、ブラウザに表示される UI を呼び出し、クレジットカードや請求先住所などの支払い詳細を効率的に取得します。ただし、お支払い情報を取得することは、取引を行う最初のステップにすぎません。バックエンドの課金プラットフォームも必要です。
今後について
ここ数年、驚くほど成功したウェブゲームがいくつかあります。Slither.io は、ウェブとプラットフォームが混在するビジネスを構築してきました。これは、ウェブがもたらす驚異的なリーチとバイラル成長の機会を示しています。Poki.com などのポータルはユーザー エクスペリエンスの革新に取り組んでおり、Subway Surfers や Crossy Road など、モバイル版の忠実度に匹敵するタイトルを含む新しいゲームを毎日リリースしています。
さらに、オープンウェブ以外にも、ウェブゲームがすでに普及しています。WeChat や LINE などのクローズド エコシステムでは、オープンウェブではプレイできないものの、HTML5 や WebView などのウェブ技術上に構築された、満足度の高いゲームが提供されています。これは、ウェブがプラットフォーム固有のモバイルゲームに匹敵するレベルのフィデリティに達していることを明確に示しています。これは、教科書のフィデリティの定義ではなく、より重要な指標であるプレーヤーの注目度においてです。