Panduan langkah demi langkah untuk mempelajari dasar-dasar desain UX.
Artikel ini memperkenalkan alur kerja yang dapat membantu tim, produk, startup, dan perusahaan membuat proses yang kuat dan bermakna untuk mengembangkan pengalaman pengguna yang lebih baik bagi pelanggan mereka. Anda dapat menggunakan berbagai bagian proses secara terpisah, tetapi idealnya, bagian-bagian tersebut berfungsi paling baik sebagai serangkaian langkah.
Panduan ini sangat mengandalkan metodologi Design Sprint yang digunakan oleh beberapa tim di Google untuk memecahkan masalah dan menyelesaikan tantangan seperti Mobil Kemudi Otomatis dan Project Loon.
Berlian Ganda
Alur kerja ini didasarkan pada apa yang kami sebut dalam lingkaran UX sebagai berlian ganda, yang dipopulerkan oleh British Design Council, di mana tim Anda menyimpang untuk memahami ide melalui riset, lalu menyatu untuk menentukan tantangan, menyimpang untuk membuat sketsa secara individual, membagikan ide, memutuskan cara terbaik untuk maju, menguji, dan memvalidasi.

Menyiapkan panggung
Hal pertama yang harus dilakukan adalah memulai dengan tantangan mendasar yang ada dan menuliskannya seperti proposal, sambil bertanya pada diri sendiri, “apa masalah yang sebenarnya ingin saya selesaikan?”. Pernyataan tantangan adalah ringkasan yang Anda tetapkan untuk proyek yang mencakup tujuan Anda.
Tantangan ini bisa berupa fitur produk yang sudah ada yang perlu ditingkatkan atau produk yang benar-benar baru. Apa pun tugas Anda, cukup sesuaikan bahasa agar sesuai dengan tujuan yang ingin Anda capai. Pernyataan harus terkait dengan sasaran tim Anda, berfokus pada audiens, menginspirasi, dan ringkas.
Berikut beberapa contoh nyata produk yang pernah saya kerjakan di masa lalu;
Merancang sistem untuk mengelola perawatan dan tindak lanjut pasien dengan kaki bengkok.
Buat aplikasi yang menyederhanakan sistem keuangan yang kompleks dan memangkasnya menjadi hal-hal penting.
Mendesain aplikasi seluler yang konsisten di berbagai platform tanpa mengorbankan brand.
Memperbarui pernyataan tantangan Anda
Setelah Anda menulis beberapa variasi tujuan, sampaikan kepada tim Anda untuk mendapatkan konsensus. Sebaiknya sertakan batas waktu karena hal ini akan membantu tim berfokus pada masalah. Jadi, dengan penyesuaian tambahan, daftar di atas dapat menjadi:
- Rancang sistem untuk mengelola perawatan dan tindak lanjut perawatan anak berusia di bawah 2 tahun dengan kaki pengkor untuk diluncurkan pada Kuartal 1 tahun ini.
- Buat aplikasi keuangan sederhana yang memungkinkan Anda membeli dan menjual saham hanya dengan mengetuk tombol tanpa perlu pengetahuan tentang dunia keuangan, dengan peluncuran awal pada Juli 2017.
- Menghasilkan panduan desain yang fleksibel di berbagai platform dan memposisikan merek perusahaan secara efektif di setiap platform pada akhir tahun ini.
Setelah pernyataan tantangan selesai, tampilkan di tempat yang mudah dilihat agar Anda dapat melihatnya saat bekerja. Anda akan perlu merujuknya terus-menerus, bahkan mungkin memperbarui atau memodifikasinya selama project.
Memvalidasi masalah
Langkah berikutnya adalah meneliti tantangan dan mempelajari masalahnya. Yang perlu Anda temukan adalah apakah pemahaman tim Anda tentang masalah tersebut valid. Sering kali kita melihat masalah dari sudut pandang kita sendiri, yang berbahaya karena sebagian besar dari kita di bidang teknologi sebenarnya adalah pengguna tingkat lanjut dan merupakan minoritas pengguna. Kita adalah minoritas yang vokal dan dapat tertipu sehingga mengira sesuatu adalah masalah padahal bukan.
Ada berbagai metode pengumpulan data untuk memvalidasi tantangan. Setiap opsi bergantung pada tim Anda dan apakah Anda memiliki akses ke pengguna. Tujuannya adalah untuk lebih memahami masalah yang sedang dihadapi.
Wawancara internal dengan pemangku kepentingan

Proses wawancara melibatkan wawancara dengan setiap anggota tim dan pemangku kepentingan di perusahaan Anda, mulai dari tim pemasaran hingga tim akun. Hal ini akan membantu Anda menemukan apa yang mereka anggap sebagai tantangan sebenarnya dan apa yang mereka anggap sebagai potensi solusi. Saat saya mengatakan solusi, saya tidak berbicara tentang solusi teknis di sini, tetapi lebih kepada apa yang akan menjadi skenario terbaik dan tujuan akhir bagi perusahaan atau produk. Misalnya, menggunakan tantangan di atas, “menempatkan software kaki pengkor kami di 80% fasilitas medis pada akhir tahun” akan menjadi tujuan yang bagus untuk dicapai.
Ada satu peringatan. Metode validasi ini paling tidak disukai karena mencegah diskusi dan kolaborasi tim, sehingga berpotensi menciptakan suasana yang tertutup dalam organisasi. Namun, cara ini dapat memberikan beberapa informasi yang berguna tentang klien dan tantangan desain yang mungkin Anda lewatkan.
Lightning talk

Hal ini mirip dengan wawancara internal, tetapi kali ini Anda mengumpulkan semua pemangku kepentingan dalam satu ruangan. Kemudian, Anda memilih lima atau enam pemangku kepentingan tersebut (pemasaran, penjualan, desain, akun, riset, dll.) untuk memberikan presentasi, yang masing-masing berfokus pada tantangan dari perspektif mereka selama maksimal 10 menit. Topik yang harus mereka bahas dalam presentasi adalah:
- Sasaran bisnis
- Tantangan proyek dari sudut pandang mereka (bisa berupa teknis, pengumpulan riset, pembuatan desain, dll.)
- Riset pengguna yang saat ini Anda miliki
Sisakan 5 menit di akhir untuk pertanyaan, dengan orang yang terpilih mencatat sepanjang pertemuan. Setelah selesai, Anda dapat memperbarui tantangan untuk mencerminkan pembelajaran baru. Tujuannya adalah mengumpulkan daftar poin-poin yang dapat mendorong fitur atau alur yang membantu Anda mencapai sasaran produk.
Wawancara pengguna

Ini mungkin cara terbaik untuk mempelajari perjalanan, titik masalah, dan alur pengguna. Atur setidaknya lima wawancara pengguna, lebih banyak jika Anda memiliki akses ke mereka. Jenis pertanyaan yang Anda ajukan kepada mereka harus mencakup:
- Bagaimana cara menyelesaikan tugas yang ada? Misalnya, jika Anda ingin memecahkan tantangan aplikasi keuangan di atas, Anda dapat bertanya kepada mereka “bagaimana cara membeli saham saat ini?”
- Apa yang mereka sukai dari alur ini?
- Apa yang tidak mereka sukai dari alur ini?
- Produk serupa apa yang saat ini digunakan pengguna?
- Apa yang mereka sukai?
- Apa yang tidak mereka sukai?
- Jika mereka memiliki tongkat ajaib dan dapat mengubah satu hal tentang proses ini, apa yang akan mereka ubah?
Tujuan wawancara adalah membuat pengguna berbicara tentang tantangan yang mereka hadapi. Ini bukan poin diskusi bagi Anda, itulah sebabnya Anda harus tetap setenang mungkin. Hal ini bahkan berlaku saat pengguna berhenti berbicara, selalu tunggu sejenak karena mereka mungkin sedang mengumpulkan ide. Anda akan terkejut melihat seberapa banyak seseorang akan terus berbicara setelah berhenti selama beberapa detik.
Buat catatan selama percakapan dan jika memungkinkan, rekam percakapan untuk membantu Anda mencatat hal-hal yang mungkin terlewat. Tujuannya adalah untuk membandingkan tantangan dengan insight pengguna yang Anda kumpulkan. Apakah keduanya selaras? Apakah Anda mempelajari sesuatu yang dapat membantu Anda memperbarui pernyataan tantangan?
Riset lapangan etnografi

Di sinilah Anda mengamati pengguna di lapangan, dalam konteks saat melakukan sesuatu seperti cara mereka berbelanja, cara mereka bepergian ke tempat kerja, cara mereka mengirim pesan SMS, dll. Alasannya adalah dalam beberapa kasus, orang akan memberi tahu Anda apa yang menurut mereka ingin Anda dengar. Namun, jika Anda mengamati pengguna melakukan tindakan dan tugas mereka sendiri, hal ini dapat memberikan insight. Pada dasarnya, Anda mengamati tanpa mengganggu, mencatat hal-hal yang mereka anggap mudah atau sulit dan hal-hal yang mungkin mereka lewatkan. Tujuannya adalah untuk membenamkan diri Anda dalam lingkungan pengguna untuk lebih berempati dengan poin masalah mereka.
Teknik ini biasanya melibatkan beberapa pekerjaan yang dilakukan dalam jangka waktu yang lebih lama dan memerlukan peneliti untuk memimpin bagian project ini. Namun, metode ini mungkin yang paling memberikan insight karena Anda dapat melihat sekelompok orang yang Anda pelajari di lingkungan alami mereka.
Mengumpulkan semuanya
Setelah menyelesaikan fase pembelajaran project, Anda perlu melihat tantangan Anda untuk terakhir kalinya. Apakah Anda berada di jalur yang tepat? Apakah ada hal yang perlu Anda sesuaikan? Tulis semua hal yang telah Anda pelajari dan kelompokkan ke dalam kategori. Hal ini dapat menjadi dasar fitur atau alur, bergantung pada masalah yang Anda selesaikan. Mereka juga dapat digunakan untuk memperbarui dan merevisi tantangan.
Setelah Anda memiliki cukup banyak masukan dan insight, saatnya menerapkan pengetahuan tersebut untuk membuat peta project.
Peta Project
Masalah yang Anda coba pecahkan biasanya terdiri dari berbagai jenis orang (atau pemain), yang masing-masing memiliki kepentingan dalam alur project. Berdasarkan pembelajaran Anda, Anda perlu mencantumkan kemungkinan pemain. Bisa berupa jenis pengguna atau pemangku kepentingan, misalnya, “dokter yang merawat kaki pengkor”, “pasien yang menderita kaki pengkor”, “pengasuh yang merawat pasien”, dll. Tulis setiap pemain di sisi kiri selembar kertas atau jika Anda memiliki akses ke papan tulis, tulis di papan tulis. Di sisi kanan, tulis gol setiap pemain.
Terakhir, untuk setiap pemain, tuliskan jumlah langkah yang diperlukan untuk mencapai tujuannya. Misalnya, untuk "dokter yang mengobati kaki bengkok”, sasarannya adalah “menyembuhkan pasien dengan kaki bengkok”, sehingga langkah-langkahnya dapat berupa “mendaftarkan pasien ke dalam sistem”, “memulai rencana medis”, “membuat siklus peninjauan kesehatan medis” dan “melakukan prosedur medis”.

Hasilnya adalah peta project dengan langkah-langkah utama dalam proses. Anggap saja ini sebagai gambaran umum proyek tanpa terlalu banyak detail. Cara ini juga memungkinkan anggota tim menilai apakah peta sesuai dengan pernyataan tantangan. Nanti, saat Anda menguraikan setiap langkah, akan ada lebih banyak detail. Namun, untuk saat ini, peta project memberikan perincian tingkat tinggi tentang langkah-langkah yang akan dilakukan pengguna untuk menyelesaikan tujuan akhir mereka.
Membuat wireframe dan storyboard
Crazy 8s
Untuk itu, saya merekomendasikan metode yang disebut crazy 8s yang melibatkan pelipatan selembar kertas dua kali sehingga Anda memiliki delapan panel. Kemudian, di setiap panel, Anda akan menggambar ide berdasarkan semua yang telah Anda pelajari sejauh ini. Beri diri Anda waktu sepuluh menit untuk memunculkan ide guna mengisi kedelapan panel. Jika Anda memberi diri Anda waktu lebih dari 20 menit, Anda mungkin mulai menunda-nunda, membuat kopi, memeriksa email, mengobrol dengan tim, dan pada dasarnya menghindari pekerjaan. Anda ingin menciptakan rasa mendesak dalam langkah ini karena memaksa Anda bekerja dengan cepat dan lebih efektif.
Jika Anda bekerja dengan tim, minta semua orang untuk melakukannya sendiri. Proses ini akan memicu otak Anda dan membuat Anda memikirkan tantangan tersebut. Umumnya, sketsa akan berupa {i>wireframe<i} desain antarmuka.
Setelah itu, Anda dan semua orang di tim Anda mempresentasikan ide mereka kepada grup. Setiap orang harus menjelaskan delapan ide mereka secara mendetail dan alasan mereka memilih untuk mengikuti jalur tertentu. Ingatkan setiap anggota tim untuk menggunakan hasil pembelajaran sebagai pembenaran ide mereka. Setelah semua orang mempresentasikan ide, saatnya memberikan suara untuk ide-ide tersebut. Setiap orang mendapatkan dua titik tempel dan dapat memilih ide apa pun. Mereka dapat memberikan kedua suara untuk satu ide jika mereka sangat menyukainya.


Memperbaiki desain Anda
Setelah pemungutan suara, ambil ide dengan suara terbanyak dan buat sketsa ide akhir. Anda juga dapat meminjam ide lain yang Anda dengar dari rekan kerja. Beri diri Anda sepuluh menit lagi untuk menyelesaikan tugas ini. Setelah Anda selesai, presentasikan kembali ide kepada tim Anda dan lakukan voting seperti sebelumnya.
Buat storyboard ide

Setelah memiliki desain, saatnya membuat storyboard interaksi desain dengan pengguna. Pada titik ini, Anda seharusnya sudah memikirkan berbagai langkah yang dilakukan pengguna. Anda juga sering menyertakan desain rekan kerja ke dalam alur. Anda ingin memiliki proses langkah demi langkah yang jelas dengan beberapa titik tempat pengguna mungkin berbeda. Lihat kembali peta project untuk memvalidasi desain Anda berdasarkan tujuan.
Membuat prototipe
Membuat prototipe bukan tentang membentuk kode yang sempurna, tetapi membuat sesuatu yang dapat dipercaya saat digunakan oleh seseorang. Alat yang digunakan untuk membuat prototipe bervariasi dari satu orang ke orang lainnya. Beberapa orang menyukai Keynote atau PowerPoint karena memaksa Anda memikirkan alur, bukan detail desain. Anda mungkin ingin meluangkan waktu untuk mempelajari alat seperti Balsamiq, Marvel, atau Framer yang dapat memberi Anda kontrol perilaku yang lebih baik. Apa pun alat yang Anda gunakan, pastikan alat tersebut membuat Anda fokus pada alur dan terlihat nyata. Anda perlu menguji prototipe pada orang sungguhan, sehingga prototipe harus dibuat seakurat mungkin, tetapi pada saat yang sama, prototipe tidak boleh memerlukan waktu berminggu-minggu untuk dibuat.

Membuat prototipe adalah keseimbangan antara waktu dan keaslian, jadi berhati-hatilah agar tidak terlalu condong ke salah satu ekstrem. Bagaimanapun juga, Anda bisa saja membuang-buang waktu.
Uji kegunaan desain Anda
Akan lebih baik jika Anda memiliki lab pengujian. Jika tidak, membuat satu tidaklah sulit selama Anda memperhatikan untuk menciptakan lingkungan yang nyaman bagi pengguna yang tidak mengganggu. Pengujian biasanya melibatkan pengguna dan dua orang dari tim Anda, satu orang mencatat dan satu orang lainnya mengajukan pertanyaan. Konfigurasi yang baik adalah dengan menggunakan aplikasi seperti Hangouts dan merekam tindakan mereka. Hal ini juga berguna jika Anda ingin anggota tim lainnya mengamati dari ruangan yang berbeda. Hal ini bisa cukup menakutkan bagi kami sebagai pembuat aplikasi karena kami melihat desain kami di luar sana. Hal ini bisa menjadi pengalaman yang menyegarkan dan menyadarkan.

Pertanyaan yang bisa diajukan
Saat menguji desain Anda, minta pengguna untuk melakukan tugas di aplikasi Anda dan minta mereka berbicara keras dan mengucapkan apa yang mereka lakukan dan alasannya. Mungkin terdengar aneh, tetapi hal ini membantu Anda mendengar apa yang mereka pikirkan. Usahakan untuk tidak menyela atau memberi tahu mereka apa yang harus dilakukan saat mereka mengalami kesulitan. Cukup tanyakan kepada mereka mengapa mereka mengambil alur tertentu setelah mereka menyelesaikan (atau TIDAK menyelesaikan).
Yang perlu Anda ketahui adalah:
- Apa yang mereka sukai dari prototipe?
- Apa yang tidak mereka sukai dari prototipe?
- Apa saja masalahnya?
- Alasan alur berfungsi
- Alasan alur tidak berfungsi
- Apa yang ingin mereka tingkatkan?
- Apakah desain/alur keseluruhan memenuhi kebutuhan mereka?
Melihat kembali desain dan melakukan pengujian putaran lainnya
Anda memiliki prototipe yang berfungsi dengan masukan. Sekarang saatnya merevisi desain Anda, dan menganalisis apa yang berhasil dan tidak. Jangan takut untuk membuat storyboard wireframe yang benar-benar baru dan membuat prototipe baru. Memulai dari awal dapat menciptakan alur yang lebih baik daripada mencoba memindahkan elemen pada prototipe sebelumnya. Jangan terlalu berlebihan karena ini hanyalah prototipe.
Setelah puas dengan desain, Anda dapat mengujinya lagi dan menyempurnakannya lebih lanjut. Jika prototipe sama sekali tidak sesuai, Anda mungkin menganggap proyek tersebut gagal. Sebenarnya tidak. Anda mungkin menghabiskan lebih sedikit waktu pengembangan daripada jika Anda benar-benar membangun desain dan Anda tahu lebih banyak tentang apa yang sebenarnya disukai pengguna. Dengan sprint desain, kami memiliki filosofi bahwa Anda menang atau belajar, jadi jangan terlalu menyalahkan diri sendiri jika ide tersebut tidak berjalan sesuai rencana.
Buat!
Anda telah menguji ide Anda. Pengguna menyukainya. Para pemangku kepentingan merasa memiliki karena mereka telah terlibat sejak awal. Sekarang saatnya membuat benda. Sekarang Anda harus memiliki gambaran yang jelas tentang apa yang perlu dibuat dan apa prioritas pengalaman tersebut. Di setiap tahap pencapaian project, Anda mungkin ingin memperkenalkan pengujian kegunaan untuk membantu memvalidasi pekerjaan Anda dan membuat Anda tetap berada di jalur yang benar.
Saya tidak bisa menekankan betapa pentingnya mencari tahu sebanyak mungkin sebelum Anda melakukan banyak pekerjaan, waktu, dan energi untuk sesuatu yang mungkin bukan solusi yang tepat.
Artikel ini sekarang akan memberi Anda pemahaman dasar tentang UX dan kepentingannya. UX bukan sesuatu yang harus dianggap sebagai peran untuk desainer atau peneliti. Sebenarnya, ini adalah tanggung jawab semua orang yang terlibat dalam proyek, jadi sebaiknya terlibatlah di setiap kesempatan.