0h h1

Capture d'écran h1 de 0h

Résumé

0h h1 est un jeu amusant (et addictif) adapté aux mobiles.

Questions à Martin Kool

Pourquoi le Web ?

J'ai toujours aimé les possibilités infinies de la technologie Web, et je me considère comme heureuse de l'avoir adoptée il y a si longtemps, car ces dernières années ont vu les améliorations incroyables qui font vraiment progresser le Web, à la fois sur ordinateur et sur mobile.

et JavaScript. Waouh ! Ce n'est que du Play-Doh pour les geeks. Presque littéralement, parce que Play-Doh et JavaScript vous permettent tous deux de faire une petite pile de spaghetti ;) Mais ça ne fait que le rendre d'autant plus génial.

Mais honnêtement, vous pouvez passer de zéro à 88 MPH en un rien de temps, héberger une démo sur Dropbox ou ailleurs, l'exécuter à partir d'un appareil et la mettre à disposition pour que les gens puissent le tester. La boucle de rétroaction est très courte (y compris les appareils), ce qui me permet de m'adapter rapidement, d'apporter les modifications nécessaires dès le début et de poursuivre. Ensuite, lorsqu'un jeu est presque prêt à sortir, il est incroyable de voir combien de personnes sont accessibles via les différentes plates-formes de téléchargement d'applications et une version Web jouable combinée.

Qu'est-ce qui a vraiment bien fonctionné lors du développement ?

Je suis connu pour coder mon JavaScript avec une tronçonneuse hypothétique, car je veux juste faire avancer les choses. Vous l'expédiez, vous voyez ? Pour moi, il s'agit de créer un jeu fonctionnel en noir et blanc qui soit jouable pour les gens. C'est ce que je commence par là. Ensuite, j'essaie de trouver un thème de conception presque spartiate, mais qui accomplit le travail. Une fois ces outils en place, je peaufine tous les détails à l'aide de Chrome sur un Mac, tout en testant constamment les versions Cordova de mon Nexus 5.

Si vous pouviez avoir une API pour améliorer votre application, quelle serait-elle ?

Voici deux vœux mineurs, avant de jeter le plus grand:

L'une d'elles concerne les restrictions WebView sur les appareils mobiles. Encapsuler un jeu avec Cordoue vous donne généralement un WebView assez ancien. Je ne devrais pas me plaindre, WKWebView arrive, et il va s'écouler quelques mois avant que l'ensemble du processus soit simplifié. En attendant, tous les plug-ins et tous les éléments nécessaires pour optimiser les performances de vos créations HTML5 sur mobile sont encombrants.

Deuxièmement, Google doit fournir aux développeurs des moyens simples de gérer les tricheurs dans les classements et les réussites. Dans mon jeu 0h n0, un joueur a obtenu un score de 1, et j'ai passé une journée complète à essayer d'exécuter ce code de gestion en local. Celui-ci devrait se connecter en fonction des clés et des éléments configurés dans mon tableau de bord. Mais au final, cela ne fonctionnera tout simplement pas, et je pense que ce devrait être un service intégré au tableau de bord des services de jeux Google Play pour les développeurs sur Google Play.

Mais voici la seule chose qui pourrait vraiment faire toute la différence.

Pourquoi avons-nous encore besoin d'encapsuler 8 HTML5 dans une couche Java/ObjC native pour les transformer en application ? Je n'en sais rien. Je m'attendais à ce que ce problème soit "résolu" il y a cinq ans, mais ici, nous utilisons toujours Cordoue pour combler l'écart entre les annonces natives et le Web, qui invoquait à l'origine le terme "Écart de téléphone". Je considère toujours Cordova comme un courtier qui espère disparaître un jour, car je peux utiliser JavaScript pour créer et compiler mon application, et utiliser toutes les API dont dispose un appareil mobile ou une tablette. Android et iOS devraient donc permettre aux développeurs de créer des applications "natives", rien de plus que JavaScript et Sublime.