Images

Création d'une galaxie

Mon plan consistait à générer de manière procédurale un modèle de la galaxie capable de mettre les données des étoiles en contexte et, espérons-le, de donner une vue incroyable de notre position dans la Voie lactée.

L'un des premiers prototypes de la galaxie.
L'un des premiers prototypes du système de particules de la Voie lactée.

Pour générer la Voie lactée, j'ai généré 100 000 particules et les ai placées en spirale en imitant la façon dont les bras galactiques sont formés. Je ne m'inquiétais pas trop des spécificités de la formation d'un bras en spirale, car il s'agirait d'un modèle de représentation plutôt que d'un modèle mathématique. Cependant, j'ai essayé d'ajuster le nombre de bras en spirale plus ou moins correctement et de tourner dans la "bonne direction".

Dans les versions ultérieures du modèle de la Voie lactée, j'ai moins mis l'accent sur l'utilisation de particules au profit d'une image plane d'une galaxie pour les accompagner, en lui donnant peut-être une apparence plus photographique. L'image réelle représente la galaxie spirale NGC 1232, située à environ 70 millions d'années-lumière de nous, avec des images manipulées pour ressembler à la Voie lactée.

Déterminer l'échelle de la galaxie.
Chaque unité GL correspond à une année-lumière. Dans ce cas, la sphère fait 110 000 années-lumière de large et englobe le système de particules.
Inverser
Voici à quoi ressemble le pli de la page lorsque l'utilisateur la retourne ou la déplace.

Trouver votre cadre

Une fois que vous avez localisé la ligne appropriée dans l'outil de traçage de votre jeu, l'étape suivante consiste à trouver la boucle principale. La boucle principale ressemble à un modèle répétitif dans les données de traçage. Vous pouvez parcourir les données de traçage à l'aide des touches W, A, S et D: A et D pour vous déplacer vers la gauche ou vers la droite (de gauche à droite et de droite à gauche), et W et S pour faire un zoom avant ou arrière sur les données. Si votre jeu fonctionne à 60 Hz, la boucle principale devrait être un schéma qui se répète toutes les 16 millisecondes.

On dirait trois frames d'exécution
Représente trois frames d'exécution

Une fois que vous avez localisé la pulsation de votre jeu, vous pouvez voir exactement ce que fait votre code à chaque frame. Utilisez W, A, S, D pour faire un zoom avant jusqu'à ce que vous puissiez lire le texte dans les zones de fonction.

En profondeur dans un frame d'exécution
Entrer dans un frame d'exécution

Utiliser les traductions pour passer d'une vue à l'autre

Traduire entre deux affichages

Pour vous faciliter la tâche, supposons qu'il existe deux vues: une vue sous forme de liste et une vue détaillée. Lorsque l'utilisateur appuie sur un élément de liste dans la vue Liste, la vue détaillée apparaît et la vue Liste disparaît.

Hiérarchie des vues.

Pour obtenir cet effet, vous avez besoin d'un conteneur pour les deux vues sur lequel overflow: hidden est défini. De cette façon, les deux vues peuvent toutes deux se trouver à l'intérieur du conteneur côte à côte sans afficher de barres de défilement horizontales, et chaque vue peut glisser d'un côté à l'autre à l'intérieur du conteneur si nécessaire.