การสร้างคอมโพเนนต์เมนูเกม 3 มิติ

ภาพรวมพื้นฐานของวิธีสร้างเมนูเกม 3 มิติที่ปรับเปลี่ยนตามอุปกรณ์ ปรับเปลี่ยนตามพื้นที่โฆษณา และเข้าถึงได้

ในโพสต์นี้ ผมจะแชร์วิธีคิดวิธีสร้างองค์ประกอบเมนูเกม 3 มิติ ลองใช้งาน การสาธิต

การสาธิต

หากชอบวิดีโอ นี่คือโพสต์นี้เวอร์ชัน YouTube

ภาพรวม

วิดีโอเกมมักนำเสนอเมนูที่สร้างสรรค์และแปลกใหม่ ภาพเคลื่อนไหว และในพื้นที่แบบ 3 มิติ ฟีเจอร์นี้เป็นที่นิยมในเกม AR/VR ใหม่ๆ เพื่อทำให้เมนูดูลอยอยู่ในอวกาศ วันนี้เราจะมาสร้างส่วนสำคัญของเอฟเฟกต์นี้ใหม่ แต่จะปรับรูปแบบสีที่ปรับอัตโนมัติและรองรับผู้ใช้ที่ต้องการลดการเคลื่อนไหว

HTML

เมนูเกมคือรายการปุ่ม วิธีที่ดีที่สุดในการแสดง URL นี้ใน HTML มีดังนี้

<ul class="threeD-button-set">
  <li><button>New Game</button></li>
  <li><button>Continue</button></li>
  <li><button>Online</button></li>
  <li><button>Settings</button></li>
  <li><button>Quit</button></li>
</ul>

รายการปุ่มจะประกาศตัวเองได้ดีในเทคโนโลยีโปรแกรมอ่านหน้าจอและทำงานได้โดยไม่ต้องใช้ JavaScript หรือ CSS

รายการหัวข้อย่อยหน้าทั่วไป โดยมีปุ่มปกติเป็นรายการต่างๆ

CSS

การจัดรูปแบบรายการปุ่มสามารถแตกออกเป็นขั้นตอนระดับสูงดังต่อไปนี้

  1. การตั้งค่าพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง
  2. เลย์เอาต์ Flexbox
  3. ปุ่มที่กำหนดเองซึ่งมีองค์ประกอบจำลองการตกแต่ง
  4. การวางองค์ประกอบในพื้นที่ 3 มิติ

ภาพรวมของพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง

พร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองช่วยให้ค่าต่างๆ ไม่ชัดเจนด้วยการตั้งชื่อที่มีความหมายให้กับค่าที่ดูเป็นแบบสุ่ม หลีกเลี่ยงการใช้โค้ดซ้ำและการแชร์ค่ากับกลุ่มย่อย

ด้านล่างนี้คือคำค้นหาสื่อที่บันทึกไว้เป็นตัวแปร CSS หรือที่เรียกว่าสื่อที่กำหนดเอง รหัสเหล่านี้ใช้ได้ทั่วโลกและจะใช้ในตัวเลือกที่หลากหลายเพื่อให้โค้ดกระชับและอ่านได้ชัดเจน คอมโพเนนต์เมนูของเกมใช้ค่ากำหนดการเคลื่อนไหว รูปแบบสีของระบบ และความสามารถช่วงสีของจอแสดงผล

@custom-media --motionOK (prefers-reduced-motion: no-preference);
@custom-media --dark (prefers-color-scheme: dark);
@custom-media --HDcolor (dynamic-range: high);

คุณสมบัติที่กำหนดเองต่อไปนี้จะจัดการรูปแบบสีและเก็บค่าตำแหน่งของเมาส์ค้างไว้เพื่อทำให้เมนูเกมเป็นแบบอินเทอร์แอกทีฟเมื่อวางเมาส์เหนือ การตั้งชื่อพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองจะช่วยให้อ่านรหัสได้ง่ายขึ้น เนื่องจากจะแสดงกรณีการใช้งานสำหรับค่า หรือชื่อที่จดจำง่ายสำหรับผลลัพธ์ของค่า

.threeD-button-set {
  --y:;
  --x:;
  --distance: 1px;
  --theme: hsl(180 100% 50%);
  --theme-bg: hsl(180 100% 50% / 25%);
  --theme-bg-hover: hsl(180 100% 50% / 40%);
  --theme-text: white;
  --theme-shadow: hsl(180 100% 10% / 25%);

  --_max-rotateY: 10deg;
  --_max-rotateX: 15deg;
  --_btn-bg: var(--theme-bg);
  --_btn-bg-hover: var(--theme-bg-hover);
  --_btn-text: var(--theme-text);
  --_btn-text-shadow: var(--theme-shadow);
  --_bounce-ease: cubic-bezier(.5, 1.75, .75, 1.25);

  @media (--dark) {
    --theme: hsl(255 53% 50%);
    --theme-bg: hsl(255 53% 71% / 25%);
    --theme-bg-hover: hsl(255 53% 50% / 40%);
    --theme-shadow: hsl(255 53% 10% / 25%);
  }

  @media (--HDcolor) {
    @supports (color: color(display-p3 0 0 0)) {
      --theme: color(display-p3 .4 0 .9);
    }
  }
}

พื้นหลังรูปกรวยพื้นหลังธีมสว่างและมืด

ธีมสีอ่อนจะมีการไล่ระดับสีแบบไล่ระดับสีคอนิคตั้งแต่ cyan ถึง deeppink ส่วนธีมมืดจะไล่ระดับสีแบบวงกลมทรงกรวยเล็กน้อยเข้ม ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่สามารถทำได้ด้วยการไล่ระดับสีแบบกรวยได้ที่ conic.style

html {
  background: conic-gradient(at -10% 50%, deeppink, cyan);

  @media (--dark) {
    background: conic-gradient(at -10% 50%, #212529, 50%, #495057, #212529);
  }
}
การสาธิตการเปลี่ยนพื้นหลังระหว่างค่ากำหนดด้านสีอ่อนและสีเข้ม

การเปิดใช้มุมมอง 3 มิติ

หากต้องการให้องค์ประกอบปรากฏในพื้นที่ 3 มิติของหน้าเว็บ จะต้องเริ่มต้นวิวพอร์ตที่มีมุมมอง ผมเลือกวางมุมมองให้กับองค์ประกอบ body และใช้หน่วยวิวพอร์ตเพื่อสร้างสไตล์ที่ผมชอบ

body {
  perspective: 40vw;
}

นี่เป็นมุมมองของผลกระทบประเภทที่อาจได้รับ

การจัดรูปแบบรายการปุ่ม <ul>

องค์ประกอบนี้รับผิดชอบการจัดวางมาโครรายการปุ่มโดยรวม ตลอดจนเป็นการ์ดอินเทอร์แอกทีฟและการ์ดแบบลอยแบบ 3 มิติ วิธีบรรลุเป้าหมายนั้นมีดังนี้

เลย์เอาต์กลุ่มปุ่ม

Flexbox จะจัดการเลย์เอาต์คอนเทนเนอร์ได้ เปลี่ยนทิศทางเริ่มต้นของ Flex จากแถวเป็นคอลัมน์ด้วย flex-direction และตรวจสอบว่าแต่ละรายการมีขนาดเท่ากับเนื้อหาโดยเปลี่ยนจาก stretch เป็น start สำหรับ align-items

.threeD-button-set {
  /* remove <ul> margins */
  margin: 0;

  /* vertical rag-right layout */
  display: flex;
  flex-direction: column;
  align-items: flex-start;
  gap: 2.5vh;
}

จากนั้นสร้างคอนเทนเนอร์เป็นบริบทพื้นที่ 3 มิติ และตั้งค่าฟังก์ชัน clamp() ของ CSS เพื่อให้แน่ใจว่าการ์ดจะไม่หมุนไปไกลกว่าการหมุนที่อ่านได้ชัดเจน สังเกตว่าค่าตรงกลางของแคลมป์คือคุณสมบัติที่กำหนดเอง ค่า --x และ --y เหล่านี้จะตั้งค่าจาก JavaScript เมื่อมีการโต้ตอบของเมาส์ในภายหลัง

.threeD-button-set {
  …

  /* create 3D space context */
  transform-style: preserve-3d;

  /* clamped menu rotation to not be too extreme */
  transform:
    rotateY(
      clamp(
        calc(var(--_max-rotateY) * -1),
        var(--y),
        var(--_max-rotateY)
      )
    )
    rotateX(
      clamp(
        calc(var(--_max-rotateX) * -1),
        var(--x),
        var(--_max-rotateX)
      )
    )
  ;
}

จากนั้น หากการเคลื่อนไหวเหมาะสมสำหรับผู้ใช้ที่เข้าชม ให้เพิ่มคำแนะนำลงในเบราว์เซอร์ว่าการเปลี่ยนรูปแบบของรายการนี้จะเปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องตาม will-change นอกจากนี้ เปิดใช้การประมาณค่าโดยการตั้งค่า transition ในการเปลี่ยนรูปแบบ การเปลี่ยนภาพนี้จะเกิดขึ้นเมื่อเมาส์มีปฏิสัมพันธ์กับการ์ด ซึ่งช่วยให้เปลี่ยนการหมุนได้อย่างลื่นไหล ภาพเคลื่อนไหวจะเป็นภาพเคลื่อนไหวที่ทำงานอย่างต่อเนื่องซึ่งแสดงถึงพื้นที่แบบ 3 มิติที่การ์ดอยู่ภายใน แม้ว่าเมาส์จะไม่สามารถหรือไม่ได้โต้ตอบกับคอมโพเนนต์ก็ตาม

@media (--motionOK) {
  .threeD-button-set {
    /* browser hint so it can be prepared and optimized */
    will-change: transform;

    /* transition transform style changes and run an infinite animation */
    transition: transform .1s ease;
    animation: rotate-y 5s ease-in-out infinite;
  }
}

ภาพเคลื่อนไหว rotate-y ตั้งค่าคีย์เฟรมตรงกลางที่ 50% เท่านั้น เนื่องจากเบราว์เซอร์จะมีค่าเริ่มต้น 0% และ 100% เป็นรูปแบบเริ่มต้นขององค์ประกอบ ข้อมูลนี้เป็นชวเลขสำหรับภาพเคลื่อนไหวที่สลับกัน โดยต้องขึ้นต้นและจบที่ตำแหน่งเดียวกัน ซึ่งเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการแสดงภาพเคลื่อนไหวแบบสลับได้ไม่รู้จบ

@keyframes rotate-y {
  50% {
    transform: rotateY(15deg) rotateX(-6deg);
  }
}

การจัดรูปแบบองค์ประกอบ <li>

แต่ละรายการ (<li>) จะมีปุ่มและองค์ประกอบของเส้นขอบ สไตล์ display มีการเปลี่ยนแปลงเพื่อให้รายการไม่แสดง ::marker รูปแบบ position ตั้งค่าเป็น relative เพื่อให้องค์ประกอบเทียมของปุ่มที่กำลังจะเปิดตัวสามารถวางตำแหน่งตัวเองภายในพื้นที่ทั้งหมดที่ปุ่มใช้อยู่ได้

.threeD-button-set > li {
  /* change display type from list-item */
  display: inline-flex;

  /* create context for button pseudos */
  position: relative;

  /* create 3D space context */
  transform-style: preserve-3d;
}

ภาพหน้าจอของรายการจะหมุนในพื้นที่แบบ 3 มิติเพื่อแสดงมุมมอง ซึ่งแต่ละรายการในลิสต์จะไม่มีสัญลักษณ์แสดงหัวข้อย่อยอีกต่อไป

การจัดรูปแบบองค์ประกอบ <button>

ปุ่มจัดรูปแบบอาจทำงานยาก มีหลายสถานะและประเภทการโต้ตอบที่ต้องคำนึงถึง ปุ่มเหล่านี้จะซับซ้อนขึ้นอย่างรวดเร็วเนื่องจากการสร้างสมดุลระหว่างองค์ประกอบจำลอง ภาพเคลื่อนไหว และการโต้ตอบ

รูปแบบ <button> เริ่มต้น

รูปแบบพื้นฐานที่รองรับสถานะอื่นๆ มีดังนี้

.threeD-button-set button {
  /* strip out default button styles */
  appearance: none;
  outline: none;
  border: none;

  /* bring in brand styles via props */
  background-color: var(--_btn-bg);
  color: var(--_btn-text);
  text-shadow: 0 1px 1px var(--_btn-text-shadow);

  /* large text rounded corner and padded*/
  font-size: 5vmin;
  font-family: Audiowide;
  padding-block: .75ch;
  padding-inline: 2ch;
  border-radius: 5px 20px;
}

ภาพหน้าจอของรายการปุ่มในมุมมอง 3 มิติ โดยครั้งนี้จะมีปุ่มที่จัดรูปแบบ

องค์ประกอบเทียมของปุ่ม

ขอบของปุ่มไม่ใช่เส้นขอบแบบดั้งเดิม แต่เป็นองค์ประกอบสมมติที่มีเส้นขอบ

ภาพหน้าจอของแผงองค์ประกอบ Chrome Devtools ซึ่งมีปุ่มแสดงองค์ประกอบ::before และ ::หลัง

องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการแสดงภาพมุมมอง 3 มิติ ที่ถูกสร้างขึ้น โดยหนึ่งในองค์ประกอบจำลองเหล่านี้จะถูกผลักออกจากปุ่ม และองค์ประกอบหนึ่งจะดึงเข้าใกล้ผู้ใช้มากขึ้น เอฟเฟกต์จะสังเกตเห็นได้ชัดเจนที่สุด ที่ปุ่มด้านบนและปุ่มด้านล่าง

.threeD-button button {
  …

  &::after,
  &::before {
    /* create empty element */
    content: '';
    opacity: .8;

    /* cover the parent (button) */
    position: absolute;
    inset: 0;

    /* style the element for border accents */
    border: 1px solid var(--theme);
    border-radius: 5px 20px;
  }

  /* exceptions for one of the pseudo elements */
  /* this will be pushed back (3x) and have a thicker border */
  &::before {
    border-width: 3px;

    /* in dark mode, it glows! */
    @media (--dark) {
      box-shadow:
        0 0 25px var(--theme),
        inset 0 0 25px var(--theme);
    }
  }
}

รูปแบบการเปลี่ยนรูปแบบ 3 มิติ

ที่ต่ำกว่า transform-style ตั้งค่าเป็น preserve-3d เพื่อให้เด็กเว้นระยะห่างของตัวเองบนแกน z ได้ transform ได้รับการตั้งค่าเป็นพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองของ --distance ซึ่งจะเพิ่มขึ้นเมื่อวางเมาส์เหนือและโฟกัส

.threeD-button-set button {
  …

  transform: translateZ(var(--distance));
  transform-style: preserve-3d;

  &::after {
    /* pull forward in Z space with a 3x multiplier */
    transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3));
  }

  &::before {
    /* push back in Z space with a 3x multiplier */
    transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3 * -1));
  }
}

รูปแบบภาพเคลื่อนไหวแบบมีเงื่อนไข

หากผู้ใช้ยอมรับการเคลื่อนไหวได้ ปุ่มจะแสดงให้เบราว์เซอร์ทราบว่าคุณสมบัติการเปลี่ยนรูปแบบควรพร้อมสำหรับการเปลี่ยนแปลง และจะมีการตั้งค่าการเปลี่ยนสำหรับพร็อพเพอร์ตี้ transform และ background-color สังเกตดูความแตกต่าง เรื่องระยะเวลา ทำให้ผมรู้สึกว่า

.threeD-button-set button {
  …

  @media (--motionOK) {
    will-change: transform;
    transition:
      transform .2s ease,
      background-color .5s ease
    ;

    &::before,
    &::after {
      transition: transform .1s ease-out;
    }

    &::after    { transition-duration: .5s }
    &::before { transition-duration: .3s }
  }
}

รูปแบบการโต้ตอบเมื่อวางเมาส์และโฟกัส

เป้าหมายของภาพเคลื่อนไหวแบบอินเทอร์แอกทีฟคือการกระจายเลเยอร์ที่ประกอบขึ้นเป็นปุ่มที่ปรากฏแบบแบนราบ ดำเนินการดังกล่าวโดยการตั้งค่าตัวแปร --distance เริ่มต้นเป็น 1px ตัวเลือกที่แสดงในตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้จะตรวจสอบว่าอุปกรณ์ที่ควรเห็นตัวระบุโฟกัสและไม่ได้เปิดใช้งานปุ่มนั้นอยู่หรือไม่ ในกรณีนี้ CSS จะใช้การดำเนินการต่อไปนี้

  • ใช้สีพื้นหลังเมื่อวางเมาส์เหนือ
  • เพิ่มระยะทาง
  • เพิ่มเอฟเฟกต์การค่อยๆ ตีกลับ
  • สลับการเปลี่ยนองค์ประกอบจำลอง
.threeD-button-set button {
  …

  &:is(:hover, :focus-visible):not(:active) {
    /* subtle distance plus bg color change on hover/focus */
    --distance: 15px;
    background-color: var(--_btn-bg-hover);

    /* if motion is OK, setup transitions and increase distance */
    @media (--motionOK) {
      --distance: 3vmax;

      transition-timing-function: var(--_bounce-ease);
      transition-duration: .4s;

      &::after  { transition-duration: .5s }
      &::before { transition-duration: .3s }
    }
  }
}

ส่วนมุมมอง 3 มิติยังคงดูดีสำหรับความชอบการเคลื่อนไหวของ reduced องค์ประกอบด้านบนและด้านล่างจะแสดงเอฟเฟ็กต์อย่างแยบยล

การเพิ่มประสิทธิภาพเล็กๆ น้อยๆ ด้วย JavaScript

อินเทอร์เฟซสามารถใช้งานได้จากแป้นพิมพ์ โปรแกรมอ่านหน้าจอ เกมแพด ระบบสัมผัส และเมาส์อยู่แล้ว แต่เราสามารถเพิ่ม JavaScript เล็กน้อยเพื่อให้สถานการณ์ง่ายขึ้น

การรองรับปุ่มลูกศร

ปุ่ม Tab คือวิธีที่ดีในการไปยังส่วนต่างๆ ของเมนู แต่ปุ่มบังคับทิศทางหรือจอยสติ๊กควรย้ายโฟกัสไปที่เกมแพด ไลบรารี roving-ux ที่มักใช้สำหรับอินเทอร์เฟซ GUI Challenge จะจัดการแป้นลูกศรให้เรา โค้ดด้านล่างจะบอกให้ไลบรารีดักจับโฟกัสภายใน .threeD-button-set และส่งต่อโฟกัสไปยังปุ่มย่อย

import {rovingIndex} from 'roving-ux'

rovingIndex({
  element: document.querySelector('.threeD-button-set'),
  target: 'button',
})

การโต้ตอบพารัลแลกซ์ของเมาส์

การติดตามเมาส์และเอียงเมนูนั้นมีจุดประสงค์เพื่อเลียนแบบอินเทอร์เฟซวิดีโอเกม AR และ VR ซึ่งคุณอาจมีตัวชี้เสมือนแทนการใช้เมาส์ เกมอาจสนุกเมื่อองค์ประกอบต่างๆ ตระหนักถึงตัวชี้ของเมาส์มากเกินไป

เนื่องจากนี่เป็นฟีเจอร์พิเศษเล็กๆ น้อยๆ เราจะใส่การโต้ตอบเบื้องหลังการค้นหาค่ากำหนดการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ นอกจากนี้ ยังจัดเก็บคอมโพเนนต์รายการปุ่มไว้ในหน่วยความจำด้วย querySelector และแคชขอบเขตขององค์ประกอบไว้ใน menuRect ด้วย ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของการตั้งค่า ใช้ขอบเขตเหล่านี้ในการกำหนดออฟเซ็ตการหมุนที่ใช้กับการ์ดตามตำแหน่งเมาส์

const menu = document.querySelector('.threeD-button-set')
const menuRect = menu.getBoundingClientRect()

const { matches:motionOK } = window.matchMedia(
  '(prefers-reduced-motion: no-preference)'
)

ถัดไป เราต้องใช้ฟังก์ชันที่ยอมรับตำแหน่งเมาส์ x และ y และแสดงผลค่าที่เราใช้เพื่อหมุนการ์ดได้ ฟังก์ชันต่อไปนี้ใช้ตำแหน่งของเมาส์ เพื่อหาว่าช่องข้างใดข้างในและข้างในปริมาณเท่าใด เดลต้าจะแสดงจากฟังก์ชัน

const getAngles = (clientX, clientY) => {
  const { x, y, width, height } = menuRect

  const dx = clientX - (x + 0.5 * width)
  const dy = clientY - (y + 0.5 * height)

  return {dx,dy}
}

สุดท้าย ดูการเลื่อนเมาส์ ส่งตำแหน่งไปยังฟังก์ชัน getAngles() และใช้ค่าเดลต้าในรูปแบบพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง ผมจะหารด้วย 20 เพื่อทำให้เดลต้า และทำให้กระตุกน้อยลง อาจมีวิธีที่ดีกว่านี้ หากคุณจำได้ตั้งแต่ต้น เราจะวาง --x และ --y ไว้ตรงกลางฟังก์ชัน clamp() เพื่อป้องกันไม่ให้ตำแหน่งเมาส์หมุนการ์ดมากเกินไปจนอ่านไม่ออก

if (motionOK) {
  window.addEventListener('mousemove', ({target, clientX, clientY}) => {
    const {dx,dy} = getAngles(clientX, clientY)

    menu.attributeStyleMap.set('--x', `${dy / 20}deg`)
    menu.attributeStyleMap.set('--y', `${dx / 20}deg`)
  })
}

คำแปลและเส้นทาง

มี Gocha รายการหนึ่งตอนทดสอบเมนูเกมในโหมดการเขียนและภาษาอื่นๆ

องค์ประกอบ <button> มีรูปแบบ !important สำหรับ writing-mode ในสไตล์ชีต User Agent ซึ่งหมายความว่าคุณต้องเปลี่ยน HTML ของเมนูเกมให้เหมาะสมกับการออกแบบที่ต้องการ การเปลี่ยนรายการปุ่มเป็นรายการลิงก์จะช่วยให้พร็อพเพอร์ตี้เชิงตรรกะเปลี่ยนทิศทางของเมนูได้ เนื่องจากองค์ประกอบ <a> ไม่มีรูปแบบ !important ที่เบราว์เซอร์มีให้

บทสรุป

ตอนนี้เมื่อคุณรู้แล้วว่าตัวเองทำยังไง คุณจะทำอะไรบ้าง‽ 🙂 คุณสามารถเพิ่มการโต้ตอบของตัวตรวจวัดความเร่งลงในเมนู เพื่อให้โทรศัพท์หมุนเมนูแบบเรียงต่อกัน เราจะปรับปรุงประสบการณ์การ ไม่มีการเคลื่อนไหวได้ไหม

มาลองเปลี่ยนแนวทางของเราและเรียนรู้วิธีทั้งหมดเพื่อสร้างเว็บกันเถอะ สร้างเดโม ลิงก์ทวีตฉัน แล้วฉันจะเพิ่มลงในส่วนรีมิกซ์ของชุมชนด้านล่าง

รีมิกซ์ของชุมชน

ยังไม่มีอะไรให้ดูที่นี่