ภาพรวมพื้นฐานเกี่ยวกับวิธีสร้างเมนูเกม 3 มิติที่ตอบสนอง ปรับเปลี่ยนตามบริบท และเข้าถึงได้
ในโพสต์นี้ ผมอยากจะแชร์แนวคิดเกี่ยวกับวิธีสร้างคอมโพเนนต์เมนูเกม 3 มิติ ลองใช้เดโม
หากต้องการดูวิดีโอ โปรดดูโพสต์นี้ใน YouTube
ภาพรวม
วิดีโอเกมมักจะแสดงเมนูที่สร้างสรรค์และไม่เหมือนใครต่อผู้ใช้ โดยเป็นเมนูแบบเคลื่อนไหว และอยู่ในพื้นที่ 3 มิติ ซึ่งเป็นที่นิยมในเกม AR/VR ใหม่ๆ เพื่อให้เมนูดูเหมือน ลอยอยู่ในอวกาศ วันนี้เราจะสร้างเอฟเฟกต์นี้ขึ้นมาใหม่โดยเน้นที่องค์ประกอบสำคัญ พร้อมเพิ่มลูกเล่นด้วยชุดรูปแบบสีที่ปรับเปลี่ยนได้และรองรับผู้ใช้ ที่ต้องการลดการเคลื่อนไหว
HTML
เมนูเกมคือรายการปุ่ม วิธีที่ดีที่สุดในการแสดงข้อมูลนี้ใน HTML คือดังนี้
<ul class="threeD-button-set">
<li><button>New Game</button></li>
<li><button>Continue</button></li>
<li><button>Online</button></li>
<li><button>Settings</button></li>
<li><button>Quit</button></li>
</ul>
รายการปุ่มจะประกาศตัวเองอย่างดีต่อเทคโนโลยีโปรแกรมอ่านหน้าจอและทำงานได้โดยไม่ต้องใช้ JavaScript หรือ CSS

CSS
การจัดรูปแบบรายการปุ่มแบ่งออกเป็นขั้นตอนระดับสูงต่อไปนี้
- การตั้งค่าพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง
- เลย์เอาต์ Flexbox
- ปุ่มที่กำหนดเองพร้อมองค์ประกอบเสมือนที่ตกแต่ง
- การวางองค์ประกอบลงในพื้นที่ 3 มิติ
ภาพรวมของพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง
พร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองช่วยให้ค่ามีความชัดเจนโดยการตั้งชื่อที่มีความหมาย ให้กับค่าที่ดูเหมือนค่าแบบสุ่ม ซึ่งจะช่วยหลีกเลี่ยงโค้ดที่ซ้ำกันและแชร์ ค่าระหว่างองค์ประกอบย่อย
ด้านล่างนี้คือ Media Query ที่บันทึกเป็นตัวแปร CSS หรือที่เรียกว่า custom media ซึ่งเป็นแบบสากลและ จะใช้ในตัวเลือกต่างๆ เพื่อให้โค้ดกระชับและอ่านง่าย คอมโพเนนต์เมนูเกมใช้ค่ากำหนด การเคลื่อนไหว รูปแบบ สีของระบบ และความสามารถของช่วงสีของจอแสดงผล
@custom-media --motionOK (prefers-reduced-motion: no-preference);
@custom-media --dark (prefers-color-scheme: dark);
@custom-media --HDcolor (dynamic-range: high);
พร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองต่อไปนี้จะจัดการรูปแบบสีและเก็บค่าตำแหน่งของเมาส์ เพื่อทำให้เมนูเกมโต้ตอบได้เมื่อวางเมาส์ การตั้งชื่อพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเองช่วยให้โค้ดอ่านง่ายขึ้น เนื่องจากจะแสดงกรณีการใช้งานสำหรับค่าหรือชื่อที่เข้าใจง่ายสำหรับผลลัพธ์ของค่า
.threeD-button-set {
--y:;
--x:;
--distance: 1px;
--theme: hsl(180 100% 50%);
--theme-bg: hsl(180 100% 50% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(180 100% 50% / 40%);
--theme-text: white;
--theme-shadow: hsl(180 100% 10% / 25%);
--_max-rotateY: 10deg;
--_max-rotateX: 15deg;
--_btn-bg: var(--theme-bg);
--_btn-bg-hover: var(--theme-bg-hover);
--_btn-text: var(--theme-text);
--_btn-text-shadow: var(--theme-shadow);
--_bounce-ease: cubic-bezier(.5, 1.75, .75, 1.25);
@media (--dark) {
--theme: hsl(255 53% 50%);
--theme-bg: hsl(255 53% 71% / 25%);
--theme-bg-hover: hsl(255 53% 50% / 40%);
--theme-shadow: hsl(255 53% 10% / 25%);
}
@media (--HDcolor) {
@supports (color: color(display-p3 0 0 0)) {
--theme: color(display-p3 .4 0 .9);
}
}
}
พื้นหลังแบบกรวยสำหรับธีมสว่างและธีมมืด
ธีมสว่างมีcyanถึงdeeppink การไล่ระดับสีแบบกรวยที่สดใส
ส่วนธีมมืดมีการไล่ระดับสีแบบกรวยสีเข้มที่ดูนุ่มนวล ดูข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับสิ่งที่ทำได้ด้วยการไล่ระดับสีแบบกรวยได้ที่ conic.style
html {
background: conic-gradient(at -10% 50%, deeppink, cyan);
@media (--dark) {
background: conic-gradient(at -10% 50%, #212529, 50%, #495057, #212529);
}
}
การเปิดใช้มุมมอง 3 มิติ
หากต้องการให้องค์ประกอบอยู่ในพื้นที่ 3 มิติของหน้าเว็บ คุณต้องเริ่มต้นวิวพอร์ตที่มีมุมมอง ฉันเลือกใส่มุมมองในbodyองค์ประกอบ
และใช้หน่วยวิวพอร์ตเพื่อสร้างสไตล์ที่ชอบ
body {
perspective: 40vw;
}
นี่คือประเภทของมุมมองผลกระทบที่อาจเกิดขึ้น
การจัดรูปแบบรายการปุ่ม <ul>
องค์ประกอบนี้มีหน้าที่รับผิดชอบเลย์เอาต์มาโครรายการปุ่มโดยรวม รวมถึง เป็นการ์ดแบบลอย 3 มิติแบบอินเทอร์แอกทีฟ โดยมีวิธีดำเนินการดังนี้
เลย์เอาต์กลุ่มปุ่ม
Flexbox สามารถจัดการเลย์เอาต์คอนเทนเนอร์ได้ เปลี่ยนทิศทางเริ่มต้นของ Flex
จากแถวเป็นคอลัมน์ด้วย flex-direction และตรวจสอบว่าแต่ละรายการมีขนาดเท่ากับ
เนื้อหาของรายการนั้นๆ โดยเปลี่ยนจาก stretch เป็น start สำหรับ align-items
.threeD-button-set {
/* remove <ul> margins */
margin: 0;
/* vertical rag-right layout */
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: flex-start;
gap: 2.5vh;
}
จากนั้นกำหนดคอนเทนเนอร์เป็นบริบทพื้นที่ 3 มิติและตั้งค่าฟังก์ชัน CSS clamp()
เพื่อให้แน่ใจว่าการ์ดจะไม่หมุนเกินกว่าการหมุนที่อ่านได้ โปรดทราบว่าค่ากลางของฟังก์ชัน clamp คือพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง ค่า --x และ --y
จะตั้งค่าจาก JavaScript เมื่อมีการโต้ตอบด้วยเมาส์ในภายหลัง
.threeD-button-set {
…
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
/* clamped menu rotation to not be too extreme */
transform:
rotateY(
clamp(
calc(var(--_max-rotateY) * -1),
var(--y),
var(--_max-rotateY)
)
)
rotateX(
clamp(
calc(var(--_max-rotateX) * -1),
var(--x),
var(--_max-rotateX)
)
)
;
}
จากนั้น หากผู้ใช้ที่เข้าชมไม่ติดใจเรื่องการเคลื่อนไหว ให้เพิ่มคำแนะนำลงในเบราว์เซอร์ว่า
การเปลี่ยนรูปแบบของรายการนี้จะเปลี่ยนแปลงอยู่ตลอดเวลาด้วย
will-change
นอกจากนี้ ให้เปิดใช้การประมาณค่าโดยตั้งค่า transition ในการเปลี่ยนรูปแบบ การเปลี่ยน
นี้จะเกิดขึ้นเมื่อเมาส์โต้ตอบกับการ์ด ซึ่งจะช่วยให้การเปลี่ยน
ไปเป็นการหมุนเป็นไปอย่างราบรื่น ภาพเคลื่อนไหวจะทำงานอย่างต่อเนื่อง
ซึ่งแสดงพื้นที่ 3 มิติที่การ์ดอยู่ แม้ว่าเมาส์จะโต้ตอบกับคอมโพเนนต์ไม่ได้หรือ
ไม่ได้โต้ตอบก็ตาม
@media (--motionOK) {
.threeD-button-set {
/* browser hint so it can be prepared and optimized */
will-change: transform;
/* transition transform style changes and run an infinite animation */
transition: transform .1s ease;
animation: rotate-y 5s ease-in-out infinite;
}
}
ภาพเคลื่อนไหว rotate-y จะตั้งค่าคีย์เฟรมตรงกลางที่ 50% เท่านั้น เนื่องจากเบราว์เซอร์จะตั้งค่าเริ่มต้น 0% และ 100% เป็นรูปแบบเริ่มต้นขององค์ประกอบ นี่
เป็นรูปแบบย่อสำหรับภาพเคลื่อนไหวที่สลับกัน โดยต้องเริ่มและสิ้นสุดที่ตำแหน่งเดียวกัน
ซึ่งเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการอธิบายภาพเคลื่อนไหวสลับที่ไม่มีที่สิ้นสุด
@keyframes rotate-y {
50% {
transform: rotateY(15deg) rotateX(-6deg);
}
}
การจัดรูปแบบองค์ประกอบ <li>
รายการแต่ละรายการ (<li>) จะมีปุ่มและองค์ประกอบเส้นขอบ เปลี่ยนรูปแบบ
display เพื่อไม่ให้รายการแสดง
::marker position style
ตั้งค่าเป็น relative เพื่อให้องค์ประกอบเสมือนของปุ่มที่กำลังจะมาสามารถวางตำแหน่ง
ของตัวเองภายในพื้นที่ทั้งหมดที่ปุ่มใช้
.threeD-button-set > li {
/* change display type from list-item */
display: inline-flex;
/* create context for button pseudos */
position: relative;
/* create 3D space context */
transform-style: preserve-3d;
}

การจัดรูปแบบองค์ประกอบ <button>
การจัดรูปแบบปุ่มอาจเป็นงานที่ยาก เนื่องจากมีสถานะและประเภทการโต้ตอบมากมาย ที่ต้องพิจารณา ปุ่มเหล่านี้จะซับซ้อนขึ้นอย่างรวดเร็วเนื่องจากการปรับสมดุล องค์ประกอบเสมือน ภาพเคลื่อนไหว และการโต้ตอบ
<button> รูปแบบเริ่มต้น
ด้านล่างนี้คือรูปแบบพื้นฐานที่จะรองรับสถานะอื่นๆ
.threeD-button-set button {
/* strip out default button styles */
appearance: none;
outline: none;
border: none;
/* bring in brand styles via props */
background-color: var(--_btn-bg);
color: var(--_btn-text);
text-shadow: 0 1px 1px var(--_btn-text-shadow);
/* large text rounded corner and padded*/
font-size: 5vmin;
font-family: Audiowide;
padding-block: .75ch;
padding-inline: 2ch;
border-radius: 5px 20px;
}

องค์ประกอบเสมือนของปุ่ม
เส้นขอบของปุ่มไม่ใช่เส้นขอบแบบดั้งเดิม แต่เป็นองค์ประกอบเสมือนที่มีตำแหน่งสัมบูรณ์ พร้อมเส้นขอบ

องค์ประกอบเหล่านี้มีความสำคัญอย่างยิ่งในการแสดงมุมมอง 3 มิติที่ สร้างขึ้น ระบบจะดันองค์ประกอบเสมือนรายการหนึ่งออกจากปุ่ม และดึงอีกรายการหนึ่งเข้าใกล้ผู้ใช้มากขึ้น โดยจะสังเกตเห็นได้ชัดที่สุดใน ปุ่มด้านบนและด้านล่าง
.threeD-button button {
…
&::after,
&::before {
/* create empty element */
content: '';
opacity: .8;
/* cover the parent (button) */
position: absolute;
inset: 0;
/* style the element for border accents */
border: 1px solid var(--theme);
border-radius: 5px 20px;
}
/* exceptions for one of the pseudo elements */
/* this will be pushed back (3x) and have a thicker border */
&::before {
border-width: 3px;
/* in dark mode, it glows! */
@media (--dark) {
box-shadow:
0 0 25px var(--theme),
inset 0 0 25px var(--theme);
}
}
}
รูปแบบการเปลี่ยนรูปแบบ 3 มิติ
ด้านล่าง transform-style ตั้งค่าเป็น preserve-3d เพื่อให้บุตรหลานเว้นระยะห่าง
บนแกน z transform จะตั้งค่าเป็นพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง --distance
ซึ่งจะเพิ่มขึ้นเมื่อวางเมาส์และ
โฟกัส
.threeD-button-set button {
…
transform: translateZ(var(--distance));
transform-style: preserve-3d;
&::after {
/* pull forward in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3));
}
&::before {
/* push back in Z space with a 3x multiplier */
transform: translateZ(calc(var(--distance) / 3 * -1));
}
}
รูปแบบภาพเคลื่อนไหวตามเงื่อนไข
หากผู้ใช้ตกลงให้มีการเคลื่อนไหว ปุ่มจะบอกเบราว์เซอร์ว่าพร็อพเพอร์ตี้
transform ควรพร้อมสำหรับการเปลี่ยนแปลง และมีการตั้งค่าการเปลี่ยนสำหรับพร็อพเพอร์ตี้
transform และ background-color สังเกตความแตกต่างของระยะเวลาไหม ผมว่ามันทำให้เกิดเอฟเฟกต์ที่ดูดีและค่อยๆ ไล่ระดับ
.threeD-button-set button {
…
@media (--motionOK) {
will-change: transform;
transition:
transform .2s ease,
background-color .5s ease
;
&::before,
&::after {
transition: transform .1s ease-out;
}
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
รูปแบบการโต้ตอบเมื่อวางเมาส์เหนือและโฟกัส
เป้าหมายของภาพเคลื่อนไหวการโต้ตอบคือการกระจายเลเยอร์ที่ประกอบกันเป็น
ปุ่มที่ดูแบน โดยทําได้ด้วยการตั้งค่าตัวแปร --distance
เป็น 1px ในตอนแรก ตัวเลือกที่แสดงในตัวอย่างโค้ดต่อไปนี้จะตรวจสอบว่าอุปกรณ์ที่ควรเห็นตัวบ่งชี้โฟกัสวางเมาส์เหนือปุ่มหรือโฟกัสปุ่มอยู่หรือไม่ และไม่ได้เปิดใช้งาน หากเป็นเช่นนั้น ระบบจะใช้ CSS เพื่อทำสิ่งต่อไปนี้
- ใช้สีพื้นหลังเมื่อวางเมาส์
- เพิ่มระยะห่าง
- เพิ่มเอฟเฟกต์การดีดตัว
- กำหนดระยะเวลาการเปลี่ยนภาพขององค์ประกอบเสมือน
.threeD-button-set button {
…
&:is(:hover, :focus-visible):not(:active) {
/* subtle distance plus bg color change on hover/focus */
--distance: 15px;
background-color: var(--_btn-bg-hover);
/* if motion is OK, setup transitions and increase distance */
@media (--motionOK) {
--distance: 3vmax;
transition-timing-function: var(--_bounce-ease);
transition-duration: .4s;
&::after { transition-duration: .5s }
&::before { transition-duration: .3s }
}
}
}
มุมมอง 3 มิติยังคงดูดีมากสำหรับreducedค่ากำหนดการเคลื่อนไหว
องค์ประกอบด้านบนและด้านล่างจะแสดงเอฟเฟกต์ในลักษณะที่ดูดีและไม่เด่นจนเกินไป
การเพิ่มประสิทธิภาพเล็กๆ น้อยๆ ด้วย JavaScript
อินเทอร์เฟซสามารถใช้งานได้จากแป้นพิมพ์ โปรแกรมอ่านหน้าจอ เกมแพด การสัมผัส และเมาส์อยู่แล้ว แต่เราสามารถเพิ่ม JavaScript เล็กน้อยเพื่อลดความซับซ้อนของสถานการณ์บางอย่างได้
รองรับปุ่มลูกศร
ปุ่ม Tab เป็นวิธีที่ดีในการไปยังส่วนต่างๆ ของเมนู แต่ฉันคาดหวังว่าปุ่มควบคุมทิศทาง
หรือจอยสติ๊กจะย้ายโฟกัสบนเกมแพด ไลบรารี roving-ux ซึ่งมักใช้สำหรับอินเทอร์เฟซความท้าทายของ GUI
จะจัดการปุ่มลูกศรให้เรา โค้ดด้านล่างจะบอกให้ไลบรารี
ดักจับโฟกัสภายใน .threeD-button-set และส่งต่อโฟกัสไปยัง
องค์ประกอบย่อยของปุ่ม
import {rovingIndex} from 'roving-ux'
rovingIndex({
element: document.querySelector('.threeD-button-set'),
target: 'button',
})
การโต้ตอบแบบพารัลแลกซ์ของเมาส์
การติดตามเมาส์และการเอียงเมนูมีจุดประสงค์เพื่อจำลองอินเทอร์เฟซวิดีโอเกม AR และ VR ซึ่งคุณอาจมีเคอร์เซอร์เสมือนแทนเมาส์ การที่องค์ประกอบต่างๆ ตอบสนองต่อเคอร์เซอร์อย่างรวดเร็วอาจเป็นเรื่องสนุก
เนื่องจากเป็นฟีเจอร์เสริมเล็กๆ เราจึงจะใส่การโต้ตอบไว้เบื้องหลังคำค้นหาเกี่ยวกับ
ค่ากำหนดการเคลื่อนไหวของผู้ใช้ นอกจากนี้ ในขั้นตอนการตั้งค่า ให้จัดเก็บคอมโพเนนต์รายการปุ่ม
ลงในหน่วยความจำด้วย querySelector และแคชขอบเขตขององค์ประกอบลงใน
menuRect ใช้ขอบเขตเหล่านี้เพื่อกำหนดออฟเซ็ตการหมุนที่ใช้กับการ์ด
ตามตำแหน่งเมาส์
const menu = document.querySelector('.threeD-button-set')
const menuRect = menu.getBoundingClientRect()
const { matches:motionOK } = window.matchMedia(
'(prefers-reduced-motion: no-preference)'
)
จากนั้นเราต้องมีฟังก์ชันที่ยอมรับตำแหน่งเมาส์ x และ y และแสดงผล
ค่าที่เราใช้หมุนการ์ดได้ ฟังก์ชันต่อไปนี้ใช้ตำแหน่งเมาส์
เพื่อกำหนดด้านของกล่องที่เมาส์อยู่และระยะห่าง
ฟังก์ชันจะแสดงผลเดลต้า
const getAngles = (clientX, clientY) => {
const { x, y, width, height } = menuRect
const dx = clientX - (x + 0.5 * width)
const dy = clientY - (y + 0.5 * height)
return {dx,dy}
}
สุดท้าย ให้ดูการเคลื่อนที่ของเมาส์ ส่งตำแหน่งไปยังฟังก์ชัน getAngles()
และใช้ค่าเดลต้าเป็นรูปแบบพร็อพเพอร์ตี้ที่กำหนดเอง ฉันหารด้วย 20 เพื่อเพิ่มเดลต้าและทำให้เดลต้าผันผวนน้อยลง ซึ่งอาจมีวิธีที่ดีกว่านี้ หากคุณ
จำได้ตั้งแต่ต้น เราใส่พร็อพ --x และ --y ไว้ตรงกลางฟังก์ชัน clamp()
ซึ่งจะป้องกันไม่ให้ตำแหน่งเมาส์หมุนการ์ด
มากเกินไปจนอ่านไม่ออก
if (motionOK) {
window.addEventListener('mousemove', ({target, clientX, clientY}) => {
const {dx,dy} = getAngles(clientX, clientY)
menu.attributeStyleMap.set('--x', `${dy / 20}deg`)
menu.attributeStyleMap.set('--y', `${dx / 20}deg`)
})
}
คำแปลและทิศทาง
มีข้อควรระวังอย่างหนึ่งเมื่อทดสอบเมนูเกมในโหมดการเขียนและภาษาอื่นๆ
องค์ประกอบ <button> มีรูปแบบ !important สำหรับ writing-mode ในชีตสไตล์ของ User-Agent ซึ่งหมายความว่าต้องเปลี่ยน HTML ของเมนูเกมเพื่อรองรับ
การออกแบบที่ต้องการ การเปลี่ยนรายการปุ่มเป็นรายการลิงก์จะช่วยให้คุณใช้พร็อพเพอร์ตี้เชิงตรรกะเพื่อเปลี่ยนทิศทางของเมนูได้ เนื่องจากองค์ประกอบ <a> ไม่มีรูปแบบ !important ที่เบราว์เซอร์จัดให้
บทสรุป
ตอนนี้คุณก็รู้แล้วว่าฉันทำได้อย่างไร แล้วคุณจะทำอย่างไร‽ 🙂 คุณเพิ่มการโต้ตอบของเครื่องวัดความเร่ง ลงในเมนูได้ไหม เพื่อให้การเรียงต่อกันของโทรศัพท์หมุนเมนู เราจะปรับปรุง ประสบการณ์การใช้งานแบบไม่มีการเคลื่อนไหวได้อย่างไร
มาลองใช้แนวทางที่หลากหลายและเรียนรู้วิธีต่างๆ ในการสร้างสรรค์บนเว็บกัน สร้างการสาธิต ทวีตลิงก์มาให้ฉัน แล้วฉันจะเพิ่มลิงก์นั้น ลงในส่วนรีมิกซ์ของชุมชนด้านล่าง
รีมิกซ์ของชุมชน
ยังไม่มีอะไรให้ดูที่นี่