บทนำ
คุณอยากสร้างเกมโดยใช้ Canvas และ HTML5 ใช่ไหม ทำตามบทแนะนำนี้ แล้วคุณจะเริ่มต้นใช้งานได้ในไม่ช้า
บทแนะนำนี้ถือว่าผู้อ่านมีความรู้เกี่ยวกับ JavaScript ในระดับกลางเป็นอย่างน้อย
คุณสามารถเล่นเกมก่อน หรือข้ามไปยังบทความและดูซอร์สโค้ดของเกมโดยตรงก็ได้
การสร้างแคนวาส
หากต้องการวาดสิ่งต่างๆ เราจะต้องสร้างผืนผ้าใบ เนื่องจากเป็นคำแนะนำแบบ "ไม่ต้องร้องไห้" เราจะใช้ jQuery
var CANVAS_WIDTH = 480;
var CANVAS_HEIGHT = 320;
var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH +
"' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
canvasElement.appendTo('body');
Game Loop
เราต้องการอัปเดตเกมและวาดหน้าจอใหม่ให้เร็วกว่าที่สมองและสายตาของมนุษย์จะรับรู้ได้ เพื่อจำลองลักษณะของเกมเพลย์ที่ราบรื่นและต่อเนื่อง
var FPS = 30;
setInterval(function() {
update();
draw();
}, 1000/FPS);
ในระหว่างนี้ ให้ปล่อยเมธอดการอัปเดตและการวาดว่างไว้ สิ่งที่สําคัญที่ควรทราบคือ setInterval()
จะเป็นผู้โทรหาลูกค้าเป็นระยะๆ
function update() { ... }
function draw() { ... }
สวัสดีทุกคน
เมื่อเรามีลูปเกมแล้ว มาอัปเดตเมธอดวาดเพื่อวาดข้อความบนหน้าจอกัน
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
}
ข้อความแบบคงที่นั้นเจ๋งดี แต่เนื่องจากเรามีการตั้งค่าลูปเกมไว้แล้ว เราจึงน่าจะทำให้ข้อความเคลื่อนไหวได้ค่อนข้างง่าย
var textX = 50;
var textY = 50;
function update() {
textX += 1;
textY += 1;
}
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
ลองใช้ดู หากคุณกำลังทำตามอยู่ เส้นควรเคลื่อนไหวไปพร้อมกับแสดงเส้นที่วาดไว้ก่อนหน้านี้บนหน้าจอ ลองใช้เวลาสักครู่เพื่อคาดเดาสาเหตุที่อาจเป็นเช่นนั้น เนื่องจากเราไม่ได้ล้างหน้าจอ มาเพิ่มโค้ดการล้างหน้าจอลงในเมธอดวาดกัน
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
เมื่อคุณมีข้อความเคลื่อนไหวบนหน้าจอแล้ว แสดงว่าคุณมาครึ่งทางแล้วในการสร้างเกมจริง เพียงแค่ปรับการควบคุมให้ดียิ่งขึ้น ปรับปรุงเกมเพลย์ และปรับแต่งกราฟิก โอเค เราอาจเพิ่งทำไปได้ 1 ใน 7 ของเกมจริง แต่ข่าวดีคือยังมีบทแนะนำอีกมากมาย
การสร้างโปรแกรมเล่น
สร้างออบเจ็กต์เพื่อเก็บข้อมูลผู้เล่นและรับผิดชอบในเรื่องต่างๆ เช่น การวาด ในส่วนนี้เราจะสร้างออบเจ็กต์ผู้เล่นโดยใช้นิพจน์ออบเจ็กต์อย่างง่ายเพื่อเก็บข้อมูลทั้งหมด
var player = {
color: "#00A",
x: 220,
y: 270,
width: 32,
height: 32,
draw: function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
};
ขณะนี้เราใช้สี่เหลี่ยมผืนผ้าสีเรียบๆ เพื่อแสดงถึงผู้เล่น เมื่อวาดเกม เราจะล้างภาพพิมพ์แคนวาสและวาดผู้เล่น
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
player.draw();
}
การควบคุมด้วยแป้นพิมพ์
การใช้แป้นพิมพ์ลัด jQuery
ปลั๊กอินแป้นพิมพ์ลัด jQuery ช่วยให้การจัดการแป้นพิมพ์ในเบราว์เซอร์ต่างๆ ง่ายขึ้นมาก
แทนที่จะกังวลกับปัญหา keyCode
และ charCode
ข้ามเบราว์เซอร์ที่อ่านไม่ออก เราสามารถเชื่อมโยงเหตุการณ์ได้ดังนี้
$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });
คุณไม่ต้องกังวลเกี่ยวกับรายละเอียดว่าคีย์ใดมีรหัสใด นี่เป็นข้อดีอย่างมาก เราแค่ต้องการพูดว่า "เมื่อผู้เล่นกดปุ่มขึ้น ให้ทำสิ่งใดสิ่งหนึ่ง" ซึ่ง jQuery Hotkeys ช่วยให้ทำสิ่งนั้นได้
การเคลื่อนไหวของผู้เล่น
วิธีที่ JavaScript จัดการเหตุการณ์แป้นพิมพ์จะอิงตามเหตุการณ์โดยสมบูรณ์ ซึ่งหมายความว่าไม่มีคําค้นหาในตัวสําหรับตรวจสอบว่าคีย์ไม่ทํางานหรือไม่ เราจึงต้องใช้คําค้นหาของเราเอง
คุณอาจสงสัยว่า "ทำไมไม่ใช้วิธีจัดการคีย์ที่ทำงานตามเหตุการณ์" นั่นเป็นเพราะอัตราการกดแป้นพิมพ์ซ้ำจะแตกต่างกันไปในแต่ละระบบและไม่ได้เชื่อมโยงกับช่วงเวลาของลูปเกม ดังนั้นเกมเพลย์จึงอาจแตกต่างกันอย่างมากในแต่ละระบบ สิ่งสำคัญคือต้องผสานรวมการตรวจหาเหตุการณ์จากแป้นพิมพ์เข้ากับลูปเกมอย่างแน่นหนาเพื่อสร้างประสบการณ์การใช้งานที่สอดคล้องกัน
ข่าวดีคือเราได้รวม JS Wrapper 16 บรรทัดไว้แล้ว ซึ่งจะทำให้การค้นหาเหตุการณ์ใช้งานได้ ไฟล์ดังกล่าวมีชื่อว่า key_status.js และคุณสามารถค้นหาสถานะของคีย์ได้ทุกเมื่อโดยดูที่ keydown.left
ฯลฯ
เมื่อสามารถสอบถามว่ามีการกดแป้นหรือไม่แล้ว เราสามารถใช้วิธีการอัปเดตง่ายๆ นี้เพื่อย้ายเพลเยอร์ไปรอบๆ
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 2;
}
if (keydown.right) {
player.x += 2;
}
}
ลองใช้ได้เลย
คุณอาจสังเกตเห็นว่าสามารถย้ายโปรแกรมเล่นออกจากหน้าจอได้ มาจำกัดตำแหน่งของผู้เล่นให้อยู่ในขอบเขตกัน นอกจากนี้ ดูเหมือนว่าโปรแกรมเล่นจะทำงานช้าไปหน่อย เราจึงจะเพิ่มความเร็วด้วย
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
การเพิ่มอินพุตอื่นๆ ก็ง่ายดายเช่นกัน มาเพิ่มขีปนาวุธกัน
function update() {
if (keydown.space) {
player.shoot();
}
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
player.shoot = function() {
console.log("Pew pew");
// :) Well at least adding the key binding was easy...
};
การเพิ่มวัตถุเกมอื่นๆ
อาวุธระเบิด
มาเพิ่มขีปนาวุธกันจริงๆ เลย ก่อนอื่น เราต้องมีคอลเล็กชันสำหรับจัดเก็บรายการทั้งหมด
var playerBullets = [];
ถัดไป เราต้องใช้ตัวสร้างเพื่อสร้างอินสแตนซ์ของสัญลักษณ์หัวข้อ
function Bullet(I) {
I.active = true;
I.xVelocity = 0;
I.yVelocity = -I.speed;
I.width = 3;
I.height = 3;
I.color = "#000";
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
}
เมื่อผู้เล่นยิง เราควรสร้างอินสแตนซ์กระสุนและเพิ่มลงในคอลเล็กชันกระสุน
player.shoot = function() {
var bulletPosition = this.midpoint();
playerBullets.push(Bullet({
speed: 5,
x: bulletPosition.x,
y: bulletPosition.y
}));
};
player.midpoint = function() {
return {
x: this.x + this.width/2,
y: this.y + this.height/2
};
};
ตอนนี้เราต้องเพิ่มการอัปเดตหัวข้อลงในฟังก์ชันอัปเดตขั้นตอน เพื่อป้องกันไม่ให้คอลเล็กชันหัวข้อมีจำนวนมากเกินไป เราจึงกรองรายการหัวข้อให้รวมเฉพาะหัวข้อที่ใช้งานอยู่เท่านั้น นอกจากนี้ เรายังนำกระสุนที่ชนกับศัตรูออกได้ด้วย
function update() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.update();
});
playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
return bullet.active;
});
}
ขั้นตอนสุดท้ายคือการวาดหัวข้อย่อย
function draw() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.draw();
});
}
ศัตรู
ตอนนี้ก็ได้เวลาเพิ่มศัตรูในลักษณะเดียวกับที่เราเพิ่มกระสุน
enemies = [];
function Enemy(I) {
I = I || {};
I.active = true;
I.age = Math.floor(Math.random() * 128);
I.color = "#A2B";
I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
I.y = 0;
I.xVelocity = 0
I.yVelocity = 2;
I.width = 32;
I.height = 32;
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
I.age++;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
};
function update() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.update();
});
enemies = enemies.filter(function(enemy) {
return enemy.active;
});
if(Math.random() < 0.1) {
enemies.push(Enemy());
}
};
function draw() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.draw();
});
}
การโหลดและการวาดรูปภาพ
การดูกล่องทั้งหมดที่ลอยไปมานั้นเจ๋งดี แต่การมีรูปภาพสำหรับกล่องเหล่านั้นจะเจ๋งกว่า การโหลดและวาดรูปภาพบนภาพพิมพ์แคนวาสมักจะเป็นประสบการณ์ที่ชวนให้น้ำตาไหล เราสามารถใช้คลาสยูทิลิตีง่ายๆ เพื่อหลีกเลี่ยงความเจ็บปวดและความทุกข์ทรมานนั้น
player.sprite = Sprite("player");
player.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
function Enemy(I) {
...
I.sprite = Sprite("enemy");
I.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
...
}
การตรวจจับการชน
เรามีสิ่งเหล่านี้ทั้งหมดที่ลอยไปมาบนหน้าจอ แต่ไม่ได้โต้ตอบกัน เราต้องเพิ่มการตรวจจับการชนกันเพื่อให้ทุกอย่างรู้ว่าควรระเบิดเมื่อใด
มาลองใช้อัลกอริทึมการตรวจจับการชนแบบสี่เหลี่ยมผืนผ้าง่ายๆ กัน
function collides(a, b) {
return a.x < b.x + b.width &&
a.x + a.width > b.x &&
a.y < b.y + b.height &&
a.y + a.height > b.y;
}
เรามีรายการทับซ้อนกัน 2 รายการที่ต้องการตรวจสอบ
- กระสุนของผู้เล่น => เรือของศัตรู
- ผู้เล่น => เรือศัตรู
มาสร้างเมธอดเพื่อจัดการการชนกันซึ่งเราเรียกได้จากเมธอดอัปเดต
function handleCollisions() {
playerBullets.forEach(function(bullet) {
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(bullet, enemy)) {
enemy.explode();
bullet.active = false;
}
});
});
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(enemy, player)) {
enemy.explode();
player.explode();
}
});
}
function update() {
...
handleCollisions();
}
ตอนนี้เราต้องเพิ่มเมธอดระเบิดให้กับผู้เล่นและศัตรู ซึ่งจะเป็นการแจ้งว่าต้องนำออกและเพิ่มการระเบิด
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic
};
return I;
};
player.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};
เสียง
และเพื่อมอบประสบการณ์การใช้งานที่สมบูรณ์แบบ เราจะเพิ่มเอฟเฟกต์เสียงที่ยอดเยี่ยมลงไปด้วย เสียงก็เหมือนกับรูปภาพ การใช้งานใน HTML5 อาจเป็นเรื่องยุ่งยาก แต่เราก็มีสูตรสำเร็จแบบไม่ทำให้คุณปวดหัวอย่าง sound.js ที่ทำให้คุณสร้างเสียงได้อย่างง่ายดาย
player.shoot = function() {
Sound.play("shoot");
...
}
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
Sound.play("explode");
...
}
}
แม้ว่าตอนนี้ API จะทำงานได้อย่างราบรื่นแล้ว แต่การเพิ่มเสียงยังเป็นวิธีที่เร็วที่สุดในการทำให้แอปพลิเคชันของคุณขัดข้อง เสียงอาจตัดออกหรือทำให้แท็บเบราว์เซอร์ทั้งแท็บหยุดทำงานได้ ดังนั้นโปรดเตรียมกระดาษเช็ดน้ำตาไว้ให้พร้อม
Farewell
อีกครั้ง นี่คือเกมเดโมที่ใช้งานได้จริงอย่างเต็มรูปแบบ นอกจากนี้ คุณยังดาวน์โหลดซอร์สโค้ดเป็นไฟล์ ZIP ได้ด้วย
เราหวังว่าคุณจะสนุกกับการเรียนรู้พื้นฐานในการสร้างเกมง่ายๆ ใน JavaScript และ HTML5 การตั้งโปรแกรมในระดับการแยกแยะระดับที่เหมาะสมจะช่วยให้เราหลีกเลี่ยงส่วนที่ยากของ API ได้ รวมถึงมีความยืดหยุ่นเมื่อเผชิญกับการเปลี่ยนแปลงในอนาคต