簡介
您想使用 Canvas 和 HTML5 製作遊戲嗎?請按照這個教學課程操作,很快就能上手。
本教學課程假設您至少具備 JavaScript 中級知識。
建立畫布
為了繪製圖形,我們需要建立畫布。由於這是一本「不傷腦」指南,我們會使用 jQuery。
var CANVAS_WIDTH = 480;
var CANVAS_HEIGHT = 320;
var canvasElement = $("<canvas width='" + CANVAS_WIDTH +
"' height='" + CANVAS_HEIGHT + "'></canvas>");
var canvas = canvasElement.get(0).getContext("2d");
canvasElement.appendTo('body');
遊戲迴圈
為了模擬流暢連續的遊戲畫面,我們希望更新遊戲並重新繪製畫面,速度要比人類大腦和眼睛的知覺速度更快。
var FPS = 30;
setInterval(function() {
update();
draw();
}, 1000/FPS);
目前我們可以將更新和繪製方法留空。請注意,setInterval()
會定期呼叫這些方法。
function update() { ... }
function draw() { ... }
Hello world
遊戲迴圈已啟動,現在讓我們更新繪圖方法,實際在畫面上繪製文字。
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000"; // Set color to black
canvas.fillText("Sup Bro!", 50, 50);
}
這對於靜態文字來說相當酷炫,但由於我們已設定遊戲迴圈,因此應該可以輕鬆讓文字移動。
var textX = 50;
var textY = 50;
function update() {
textX += 1;
textY += 1;
}
function draw() {
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
請試試看。如果您正在跟著操作,畫面上應該會顯示移動中的圖形,但也保留先前在畫面上繪製的圖形。請花一點時間猜測原因。這是因為我們並未清除畫面。因此,我們要在繪圖方法中加入一些螢幕清除程式碼。
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
canvas.fillStyle = "#000";
canvas.fillText("Sup Bro!", textX, textY);
}
您現在已在畫面上移動了一些文字,這表示您已完成遊戲一半的開發工作。只要強化控制項、改善遊戲體驗,以及改善圖像即可。好吧,也許只有 1/7 的內容是實際遊戲,但好消息是,教學課程還有更多內容。
建立播放器
建立物件來存放玩家資料,並負責繪圖等工作。我們會在此使用簡單的物件文字常值建立玩家物件,用於儲存所有資訊。
var player = {
color: "#00A",
x: 220,
y: 270,
width: 32,
height: 32,
draw: function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
};
我們目前使用簡單的彩色矩形來代表玩家。繪製遊戲時,我們會清除畫布並繪製玩家。
function draw() {
canvas.clearRect(0, 0, CANVAS_WIDTH, CANVAS_HEIGHT);
player.draw();
}
鍵盤控制
使用 jQuery 快速鍵
jQuery Hotkeys 外掛程式可讓您更輕鬆地處理跨瀏覽器的按鍵。與其為無法解讀的跨瀏覽器 keyCode
和 charCode
問題感到苦惱,不如綁定以下事件:
$(document).bind("keydown", "left", function() { ... });
不必擔心哪些鍵有哪些代碼的細節,是個重大勝利。我們只想說出「當玩家按下向上鍵時,執行某項操作」之類的話。jQuery Hotkeys 可輕鬆做到這一點。
玩家移動
JavaScript 處理鍵盤事件的方式完全是事件驅動。也就是說,沒有內建查詢可用於檢查金鑰是否已關閉,因此我們必須使用自己的查詢。
您可能會問:「為什麼不使用事件驅動方式處理鍵?」這是因為不同系統的鍵盤重複率不同,且不受遊戲迴圈的時間限制,因此不同系統的遊戲體驗可能差異極大。如要打造一致的體驗,請務必將鍵盤事件偵測功能與遊戲迴圈緊密整合。
好消息是,我已加入 16 行 JS 包裝函式,可讓您執行事件查詢。這個檔案名為 key_status.js,您隨時可以查看 keydown.left
等,藉此查詢鍵的狀態。
既然我們可以查詢按鍵是否已按下,就可以使用這個簡單的更新方法來移動玩家。
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 2;
}
if (keydown.right) {
player.x += 2;
}
}
歡迎試試看。
您可能會發現播放器可以移出畫面。讓我們限制玩家的位置,讓他們保持在邊界內。此外,播放器似乎有點慢,因此我們也要加快速度。
function update() {
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
新增更多輸入內容也同樣簡單,因此我們來新增一些子彈。
function update() {
if (keydown.space) {
player.shoot();
}
if (keydown.left) {
player.x -= 5;
}
if (keydown.right) {
player.x += 5;
}
player.x = player.x.clamp(0, CANVAS_WIDTH - player.width);
}
player.shoot = function() {
console.log("Pew pew");
// :) Well at least adding the key binding was easy...
};
新增更多遊戲物件
投擲武器
接下來,我們來新增實體飛彈。首先,我們需要一個集合來儲存所有項目:
var playerBullets = [];
接下來,我們需要建構函式來建立子彈例項。
function Bullet(I) {
I.active = true;
I.xVelocity = 0;
I.yVelocity = -I.speed;
I.width = 3;
I.height = 3;
I.color = "#000";
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
}
當玩家開槍時,我們應建立子彈例項,並將其加入子彈集合。
player.shoot = function() {
var bulletPosition = this.midpoint();
playerBullets.push(Bullet({
speed: 5,
x: bulletPosition.x,
y: bulletPosition.y
}));
};
player.midpoint = function() {
return {
x: this.x + this.width/2,
y: this.y + this.height/2
};
};
我們現在需要在更新步驟函式中加入子彈更新。為避免子彈集合無限擴大,我們會篩選子彈清單,只納入有效的子彈。這也讓我們可以移除與敵人相撞的子彈。
function update() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.update();
});
playerBullets = playerBullets.filter(function(bullet) {
return bullet.active;
});
}
最後一個步驟是繪製子彈:
function draw() {
...
playerBullets.forEach(function(bullet) {
bullet.draw();
});
}
敵人
接著,我們要以與子彈相同的方式來新增敵人。
enemies = [];
function Enemy(I) {
I = I || {};
I.active = true;
I.age = Math.floor(Math.random() * 128);
I.color = "#A2B";
I.x = CANVAS_WIDTH / 4 + Math.random() * CANVAS_WIDTH / 2;
I.y = 0;
I.xVelocity = 0
I.yVelocity = 2;
I.width = 32;
I.height = 32;
I.inBounds = function() {
return I.x >= 0 && I.x <= CANVAS_WIDTH &&
I.y >= 0 && I.y <= CANVAS_HEIGHT;
};
I.draw = function() {
canvas.fillStyle = this.color;
canvas.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
};
I.update = function() {
I.x += I.xVelocity;
I.y += I.yVelocity;
I.xVelocity = 3 * Math.sin(I.age * Math.PI / 64);
I.age++;
I.active = I.active && I.inBounds();
};
return I;
};
function update() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.update();
});
enemies = enemies.filter(function(enemy) {
return enemy.active;
});
if(Math.random() < 0.1) {
enemies.push(Enemy());
}
};
function draw() {
...
enemies.forEach(function(enemy) {
enemy.draw();
});
}
載入及繪製圖片
看著所有方塊飛來飛去很酷,但如果有圖片就更酷了。在畫布上載入及繪製圖片通常是個令人心碎的體驗。為了避免這種痛苦,我們可以使用簡單的工具類別。
player.sprite = Sprite("player");
player.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
function Enemy(I) {
...
I.sprite = Sprite("enemy");
I.draw = function() {
this.sprite.draw(canvas, this.x, this.y);
};
...
}
碰撞偵測
我們在畫面上放了這些東西,但它們之間並未互動。為了讓所有物件都知道何時要爆炸,我們需要加入某種碰撞偵測功能。
我們來使用簡單的矩形碰撞偵測演算法:
function collides(a, b) {
return a.x < b.x + b.width &&
a.x + a.width > b.x &&
a.y < b.y + b.height &&
a.y + a.height > b.y;
}
我們想檢查幾個衝突:
- 玩家子彈> 敵方船艦
- 玩家 => 敵方飛船
我們來建立一個方法,用於處理從更新方法呼叫的衝突。
function handleCollisions() {
playerBullets.forEach(function(bullet) {
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(bullet, enemy)) {
enemy.explode();
bullet.active = false;
}
});
});
enemies.forEach(function(enemy) {
if (collides(enemy, player)) {
enemy.explode();
player.explode();
}
});
}
function update() {
...
handleCollisions();
}
接下來,我們需要為玩家和敵人新增爆炸方法。系統會將這些內容標記為移除,並加入爆炸效果。
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic
};
return I;
};
player.explode = function() {
this.active = false;
// Extra Credit: Add an explosion graphic and then end the game
};
音效
為了讓體驗更完整,我們將新增一些精彩的音效。在 HTML5 中使用聲音 (例如圖片) 可能會有些麻煩,但多虧了我們的魔法公式 sound.js,讓聲音處理變得超簡單。
player.shoot = function() {
Sound.play("shoot");
...
}
function Enemy(I) {
...
I.explode = function() {
Sound.play("explode");
...
}
}
雖然 API 目前不會造成撕裂,但新增音效是目前讓應用程式當機最快的方式。音效經常會中斷或關閉整個瀏覽器分頁,因此請準備好紙巾。
Farewell
再次提醒,以下是完整的遊戲試玩版。您也可以將原始碼下載為 ZIP 檔案。
希望您喜歡本課程,瞭解如何使用 JavaScript 和 HTML5 製作簡單遊戲的基本概念。透過在適當抽象層級進行程式設計,我們可以避免使用較難用的 API 部分,並在日後面臨變更時保持彈性。