Создание игр для современной сети.
Хорошие разработчики игр знают, что для извлечения выгоды из возможностей конкретной платформы важно учитывать уникальные характеристики этой платформы. Так каковы уникальные характеристики Интернета? А что определяет веб-игру?
На Google I/O 2019 я представил свои мысли о состоянии экосистемы веб-игр, текущих лучших практиках разработки современных веб-игр и о том, куда движется индустрия. В этом посте я суммирую некоторые ключевые моменты моего выступления, которое вы можете посмотреть полностью на YouTube:
Проблемы веб-игр
До прихода в Google я создал мобильную игру под названием Duet , которую скачали почти 20 миллионов раз. Благодаря этому опыту я понял, что тремя основными составляющими построения успешного бизнеса на основе игры являются:
- Функциональная игра
- Пользователи
- Способ монетизации пользователей
Без этих трех элементов разработчик игр не сможет добиться успеха. В настоящее время эти последние два пункта являются наиболее важными. Закрытые экосистемы HTML5, такие как WeChat, Facebook Instant Games и другие, продемонстрировали, что создание игр с использованием HTML5 достижимо.
Современные лучшие практики
Под «функциональной игрой» я подразумеваю три основных элемента, благодаря которым игра работает:
- Производительность
- Визуальные эффекты
- Аудио
В каждой из этих областей веб-платформа добилась значительных успехов за последние несколько лет. Что касается производительности процессора, у нас есть доступ к новому производительному стандарту под названием WebAssembly . Что касается графики, WebGL 1.0 имеет хорошую кросс-браузерную поддержку , а будущие стандарты, такие как WebGPU, позиционируют веб-платформу для расширяемого будущего графического программирования, аналогичного Vulkan и Metal. Наконец, для веб-аудио у нас есть общий API веб-аудио, а с недавних пор — API Audio Worklet .
Недавно Unity анонсировала новую среду выполнения под названием Project Tiny, которая ориентирована на создание 2D-игр для платформ на базе HTML5. Project Tiny применяет новую модульную конструкцию к структуре движка Unity, позволяющую уменьшить размер основного движка Unity до 1 мегабайта.
С технической стороны сейчас лучшее время для разработки веб-игр.
Войдите в цикл
Хорошая игра, очевидно, — это нечто большее, чем просто хорошая производительность, графика и звук: чтобы быть отличной, игра должна приносить удовольствие.
Веселье — элемент, который сложно измерить в продукте. Если игра увлекательная, интересная или достаточно инновационная, пользователи захотят рассказать о ней своим друзьям, другими словами, они захотят поделиться своим опытом. Использование этой возможности и ее соединение с Интернетом — мощная комбинация, открывающая большой потенциал для вирусного роста. В частности, в Интернете, где нет центральной платформы поиска, лучший способ привлечь пользователей — обеспечить максимальную вирусность наших игр.
Хорошие разработчики игр знают, что для извлечения выгоды из конкретной платформы – будь то на программном или аппаратном уровне – важно учитывать уникальные характеристики этой платформы. Например, если вы создаете игру для консоли с элементами управления движением, вам, вероятно, следует подумать о том, как лучше всего использовать эти элементы управления движением.
Другими словами, вы должны уважать ожидания пользователей платформы, для которой вы создаете. Чего ожидают пользователи сети? Они ожидают, что веб-контент будет загружаться быстро и быстро станет интерактивным. В своем выступлении я привел несколько примеров того, как игры (как в сети, так и за ее пределами) разрабатываются так, чтобы быстро загружаться, вовлекать пользователей в свои игровые миры, вовлекать этих пользователей и предоставлять пользователям дополнительные стимулы делиться своим опытом.
Лично я считаю, что ключ к созданию успешной веб-игры — это использование этой уникальной характеристики сети. В частности, надежность структуры URL-адресов в Интернете и цикл обмена информацией, к которому могут присоединиться пользователи.
Вот пример веб-игры, которую я создал с помощью Construct 3 , в которой URL-адрес используется весело и увлекательно.
Space Board — очень простая игра, в которую можно играть как на мобильном телефоне с сенсорным управлением, так и на настольном компьютере с вводом с клавиатуры. Цель состоит в том, чтобы преодолеть лабиринт препятствий и в конце достичь цели.
Каким образом Space Board уникальным образом использует URL-адрес? Закодировав структуру уровней в сам URL-адрес. Все уровни определяются как сетка объектов размером 10 на 10 — например, стены, вражеские турели, ключи, запертые двери и т. д. Затем URL-адрес перечисляет все отдельные позиции сетки и их содержимое. Стена обозначается буквой W
Пустое место — это символ подчеркивания.
Вот пример:
https://io-space-board.firebaseapp.com/?gameWorld=_wwwwwwwwww___ww__eww_k__d___ww___ww___ww_wwwww_www_wwwww_www___ww___ww_s_ww_f_ww___ww___wwwwwwwwwwww
Это некрасиво, но оно делает свою работу.
После прохождения уровня в Space Board у игрока есть возможность создать свой собственный уровень, используя простой редактор уровней, показанный выше. Позволяя игрокам создавать свои собственные уровни, мы даем им возможность персонализировать их. Когда пользователь чувствует связь с игрой и чувство собственности посредством создания и настройки, он с большей вероятностью захочет поделиться этой «вещью» со всем миром.
Желание поделиться игрой — это начало цикла вирусности, которого мы стремимся достичь с помощью наших веб-игр. Этот механизм разработки и обмена играми — лишь один из возможных примеров, но существует множество других возможностей — я советую вам посмотреть мое выступление, чтобы увидеть дополнительные примеры!
Возврат инвестиций
В настоящее время существует две точки зрения на то, как разработчик игр может получать доход с помощью веб-игр:
- Монетизация игр напрямую
- Относитесь к ним как к каналу привлечения
Рассматривать веб-игры как канал приобретения означает использовать веб-версию вашей игры для iOS/Android/настольных ПК как механизм, позволяющий зацепить игроков и убедить их загрузить более крупный бинарный файл для iOS/Android/настольных компьютеров. Затем вы получаете доход с помощью встроенных механизмов оплаты и выставления счетов на платформе iOS/Android/настольных ПК.
Монетизация обычно представляет собой смесь рекламы и микротранзакций. Интернету еще предстоит проделать большую работу, чтобы конкурировать с мобильными платформами в игровой рекламе. Например, такие форматы, как видеореклама с вознаграждением, были чрезвычайно популярны в мобильных играх в течение нескольких лет, но мы только сейчас видим, как рекламные сети внедряют эти форматы в Интернет.
Тем не менее, есть разработчики игр, которые продолжают добиваться успеха в открытой сети за счет рекламы с помощью традиционных баннеров и промежуточной видеорекламы. Дополнительную информацию об этих форматах можно найти на сайте AdSense для игр .
Для микротранзакций Интернет предлагает полную гибкость благодаря неограниченному количеству способов оплаты, которые можно реализовать. Однако это качество – палка о двух концах. Отрицательной стороной этого является то, что игроки испытывают меньше неявного доверия к новому веб-сайту, который они обнаруживают, по сравнению с знакомством со способами оплаты мобильного магазина, специфичными для конкретной платформы.
Одним из решений, которое обеспечивает более единообразный платежный пользовательский интерфейс в Интернете, является API запроса платежа . Этот API вызывает пользовательский интерфейс, отображаемый браузером, и упрощает получение платежных данных, таких как кредитные карты и платежные адреса. Однако получение платежных реквизитов — это лишь первый шаг к совершению транзакции. Вам также нужна серверная биллинговая платформа.
Будущее
За последние несколько лет мы видели несколько удивительно успешных веб-игр. Slither.io построил смешанный веб-бизнес и бизнес, ориентированный на платформу, который демонстрирует огромный охват и возможности вирусного роста, которые предлагает Интернет. Такие порталы, как Poki.com, вводят новшества в свой пользовательский интерфейс и каждый день выпускают новые игры, в том числе игры, которые не уступают по качеству своим мобильным аналогам, таким как Subway Surfers или Crossy Road.
Более того, если вы посмотрите за пределы открытой сети, вы увидите, что веб-игры уже набирают популярность. Закрытые экосистемы, такие как WeChat и LINE, предлагают интересные игры, в которые невозможно играть в открытой сети, но которые созданы на основе таких веб-технологий, как HTML5 и WebViews. Это явный признак того, что Интернет достиг такого уровня точности, который способен конкурировать с мобильными играми, ориентированными на конкретные платформы, — возможно, не по хрестоматийному определению точности, а по более важному показателю: вниманию игроков.