คู่มือแนะนำทีละขั้นตอนเกี่ยวกับข้อมูลเบื้องต้นของการออกแบบ UX
บทความนี้จะแนะนำเวิร์กโฟลว์ที่จะช่วยให้ทีม ผลิตภัณฑ์ สตาร์ตอัป และบริษัทต่างๆ สร้างกระบวนการที่มีประสิทธิภาพและมีความหมายเพื่อพัฒนาประสบการณ์ของผู้ใช้ให้ดียิ่งขึ้นสำหรับลูกค้า คุณอาจใช้ส่วนต่างๆ ของกระบวนการแยกกัน แต่วิธีที่ดีที่สุดคือใช้กระบวนการเป็นชุดขั้นตอน
คู่มือนี้ยืมมาจากวิธีการ Design Sprint ที่ใช้โดยทีมต่างๆ ทั่วทั้ง Google เพื่อแก้ปัญหา เช่น รถยนต์ไร้คนขับและ Project Loon
Double Diamond
ขั้นตอนการทำงานนี้อิงตามสิ่งที่เราในแวดวง UX เรียกว่า Double Diamond ซึ่งBritish Design Council เป็นผู้ทำให้โด่งดัง โดยทีมจะแยกย้ายกันทำความเข้าใจแนวคิดผ่านการวิจัย จากนั้นจึงรวมตัวกันเพื่อกำหนดปัญหา แยกย้ายกันร่างภาพแนวคิดทีละคน แชร์แนวคิด ตัดสินใจว่าควรทำอย่างไรต่อไป ทดสอบ และตรวจสอบ

การเตรียมความพร้อม
สิ่งแรกที่ต้องทำคือเริ่มต้นด้วยโจทย์พื้นฐานที่มีอยู่และเขียนออกมาเหมือนเป็นข้อเสนอ โดยถามตัวเองว่า "ปัญหาที่ฉันพยายามจะแก้ปัญหาจริงๆ คืออะไร" ข้อความโจทย์คือข้อมูลสรุปที่คุณตั้งไว้สำหรับโปรเจ็กต์ซึ่งรวมถึงเป้าหมายของคุณ
ปัญหานี้อาจเป็นปัญหาเกี่ยวกับฟีเจอร์ของผลิตภัณฑ์ที่มีอยู่ซึ่งต้องได้รับการปรับแต่ง หรืออาจเป็นปัญหาเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์ใหม่ทั้งหมด ไม่ว่างานของคุณจะเป็นอย่างไร เพียงปรับภาษาให้เหมาะกับเป้าหมายที่ต้องการบรรลุ ข้อความควรเชื่อมโยงกับเป้าหมายของทีม มุ่งเน้นที่กลุ่มเป้าหมาย กระตุ้นให้เกิดความแรงบันดาลใจ และกระชับ
ต่อไปนี้คือตัวอย่างผลิตภัณฑ์ในชีวิตจริงที่เราเคยทำในอดีต
ออกแบบระบบเพื่อจัดการการรักษาและการดูแลติดตามผลของผู้ป่วยที่เท้าผิดรูป
สร้างแอปที่ลดความซับซ้อนของระบบการเงินที่ซับซ้อนและตัดให้เหลือเฉพาะข้อมูลที่จำเป็น
ออกแบบแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ให้สอดคล้องกันในแพลตฟอร์มต่างๆ โดยยังคงรักษาแบรนด์ไว้
การอัปเดตข้อความแจ้งการท้าทาย
เมื่อเขียนเป้าหมายหลายรูปแบบแล้ว ให้นำเสนอต่อทีมเพื่อหาฉันทามติ คุณอาจต้องระบุกำหนดเวลาด้วย เนื่องจากจะช่วยให้ทีมมุ่งเน้นที่ปัญหาได้ ดังนั้นรายการข้างต้นอาจมีการปรับดังนี้
- ออกแบบระบบเพื่อจัดการการรักษาและการดูแลติดตามผลของเด็กอายุต่ำกว่า 2 ปีที่เป็นโรคเท้าคดเพื่อเปิดตัวในไตรมาสที่ 1 ของปีนี้
- สร้างแอปการเงินง่ายๆ ที่ช่วยให้คุณซื้อและขายหุ้นได้ด้วยการแตะปุ่มเดียวโดยไม่ต้องมีความรู้ด้านการเงินมาก่อน โดยเปิดตัวครั้งแรกในเดือนกรกฎาคม 2017
- จัดทำคู่มือการออกแบบที่ยืดหยุ่นสำหรับแพลตฟอร์มต่างๆ และวางตำแหน่งแบรนด์ของบริษัทอย่างมีประสิทธิภาพในแต่ละแพลตฟอร์มภายในสิ้นปีนี้
เมื่อเขียนข้อความท้าทายเสร็จแล้ว ให้แสดงข้อความท้าทายในที่ที่เห็นได้ชัดเพื่อให้คุณเห็นข้อความท้าทายขณะทำงาน คุณจะต้องกลับมาดูแผนภูมินี้อยู่เสมอ และอาจต้องอัปเดตหรือแก้ไขตลอดทั้งโปรเจ็กต์
การตรวจสอบปัญหา
ขั้นตอนถัดไปคือการค้นคว้าเกี่ยวกับปัญหา สิ่งที่คุณต้องค้นหาคือความเข้าใจของทีมเกี่ยวกับปัญหานั้นถูกต้องหรือไม่ เรามักจะมองปัญหาจากมุมมองของเราเอง ซึ่งเป็นสิ่งที่อันตรายเนื่องจากพวกเราส่วนใหญ่ในวงการเทคโนโลยีเป็นผู้ใช้ขั้นสูงและเป็นผู้ใช้งานส่วนน้อย เราเป็นผู้น้อยที่พูดเสียงดังและอาจถูกหลอกให้คิดว่าปัญหาบางอย่างเป็นปัญหาจริงทั้งที่ไม่ใช่
การเก็บรวบรวมข้อมูลเพื่อตรวจสอบความถูกต้องของภารกิจนั้นทำได้หลายวิธี โดยแต่ละรายการจะขึ้นอยู่กับทีมของคุณและคุณมีสิทธิ์เข้าถึงผู้ใช้หรือไม่ โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้เข้าใจปัญหาได้ดียิ่งขึ้น
การสัมภาษณ์ภายในกับผู้ถือผลประโยชน์ร่วม

กระบวนการสัมภาษณ์จะเกี่ยวข้องกับการสัมภาษณ์สมาชิกในทีมและผู้มีส่วนเกี่ยวข้องแต่ละคนในบริษัท ตั้งแต่ฝ่ายการตลาดไปจนถึงฝ่ายดูแลลูกค้า วิธีนี้จะช่วยให้คุณทราบว่าลูกค้าคิดว่าปัญหาที่แท้จริงคืออะไรและคิดว่าวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้คืออะไร เมื่อเราพูดถึงโซลูชัน ไม่ได้หมายถึงโซลูชันทางเทคนิค แต่หมายถึงสถานการณ์ที่ดีที่สุดและเป้าหมายสุดท้ายของบริษัทหรือผลิตภัณฑ์ ตัวอย่างเช่น การใช้โจทย์ข้างต้น "มีซอฟต์แวร์เท้าคดของเราในสถานพยาบาล 80% ภายในสิ้นปีนี้" จะเป็นเป้าหมายที่ยอดเยี่ยม
แต่มีข้อควรระวังอยู่อย่างหนึ่ง วิธีการตรวจสอบนี้ไม่ค่อยได้รับความนิยมเนื่องจากเป็นการป้องกันไม่ให้ทีมพูดคุยและทำงานร่วมกัน ซึ่งอาจทำให้เกิดบรรยากาศการทำงานแบบแยกส่วนในองค์กร อย่างไรก็ตาม ข้อมูลนี้อาจให้ข้อมูลที่ดีบางอย่างเกี่ยวกับลูกค้าและความท้าทายด้านการออกแบบที่คุณอาจพลาดได้
Lightning Talk

ซึ่งคล้ายกับการสัมภาษณ์ภายใน แต่คราวนี้คุณจะต้องรวมผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทุกคนไว้ในห้องเดียว จากนั้นเลือกผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง 5-6 คน (ฝ่ายการตลาด ฝ่ายขาย ฝ่ายออกแบบ ฝ่ายดูแลลูกค้า ฝ่ายวิจัย ฯลฯ) ให้พูด โดยแต่ละคนจะเน้นที่ปัญหาจากมุมมองของตนเป็นเวลาสูงสุด 10 นาที หัวข้อที่ผู้เชี่ยวชาญต้องครอบคลุมในงานนำเสนอควรมีดังนี้
- เป้าหมายของธุรกิจ
- ความท้าทายของโปรเจ็กต์จากมุมมองของผู้เชี่ยวชาญ (อาจเป็นเรื่องเทคนิค การรวบรวมข้อมูล การสร้างสรรค์การออกแบบ ฯลฯ)
- การวิจัยผู้ใช้ที่คุณมีในปัจจุบัน
เหลือเวลา 5 นาทีไว้ท้ายสุดสำหรับคำถาม โดยให้บุคคลที่เลือกไว้เป็นผู้จดบันทึกตลอด เมื่อเสร็จแล้ว คุณอาจต้องการอัปเดตภารกิจให้สอดคล้องกับสิ่งที่ได้เรียนรู้ใหม่ เป้าหมายคือรวบรวมรายการหัวข้อย่อยที่จะช่วยสร้างฟีเจอร์หรือขั้นตอนที่จะช่วยให้คุณบรรลุเป้าหมายของผลิตภัณฑ์
การสัมภาษณ์ผู้ใช้

ซึ่งอาจเป็นวิธีที่ดีที่สุดในการศึกษาเส้นทางของผู้ใช้ จุดเจ็บปวด และขั้นตอน จัดให้มีการสัมภาษณ์ผู้ใช้อย่างน้อย 5 คน หรือมากกว่านั้นหากมีสิทธิ์เข้าถึง ประเภทคำถามที่คุณควรถาม ได้แก่
- ผู้ใช้จะทำงานที่มีอยู่ให้เสร็จได้อย่างไร ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการแก้ปัญหาสําหรับแอปการเงินข้างต้น คุณอาจถามผู้ใช้ว่า "ตอนนี้คุณซื้อหุ้นและส่วนแบ่งอย่างไร"
- ผู้ชมชอบอะไรเกี่ยวกับขั้นตอนนี้
- ลูกค้าไม่ชอบอะไรเกี่ยวกับขั้นตอนนี้
- ผู้ใช้ใช้ผลิตภัณฑ์ที่คล้ายกันใดอยู่ในปัจจุบัน
- และพวกเขาชอบอะไร
- ผู้ชมไม่ชอบอะไร
- หากมีไม้กายสิทธิ์และสามารถเปลี่ยนแปลง 1 สิ่งเกี่ยวกับกระบวนการนี้ได้ คุณจะเปลี่ยนแปลงอะไร
แนวคิดของการสัมภาษณ์คือทำให้ผู้ใช้พูดถึงปัญหาที่พบ คุณไม่มีสิทธิ์แสดงความคิดเห็นในเรื่องนี้ ด้วยเหตุนี้ คุณจึงต้องเงียบที่สุด แม้แต่เมื่อผู้ใช้หยุดพูด โปรดรอสักครู่เนื่องจากผู้ใช้อาจกำลังรวบรวมความคิด คุณอาจประหลาดใจกับจำนวนครั้งที่ผู้ใช้จะพูดต่อหลังจากหยุดไป 2-3 วินาที
จดบันทึกตลอดการสนทนาและบันทึกการสนทนาด้วยหากเป็นไปได้ เพื่อช่วยให้คุณบันทึกข้อมูลทั้งหมดที่อาจพลาดไปได้ เป้าหมายคือเปรียบเทียบปัญหากับข้อมูลเชิงลึกของผู้ใช้ที่คุณรวบรวม เนื้อหาสอดคล้องกันไหม คุณได้เรียนรู้อะไรบ้างที่ช่วยให้คุณอัปเดตข้อความท้าทายได้
การศึกษาภาคสนามแบบชาติพันธุ์วิทยา

ขั้นตอนนี้คือการสังเกตผู้ใช้ในสนาม โดยดูจากบริบทขณะทําสิ่งต่างๆ เช่น วิธีการช็อปปิ้ง วิธีการเดินทางไปทำงาน วิธีการส่งข้อความ SMS เป็นต้น เหตุผลคือในบางกรณี ผู้คนจะบอกสิ่งที่คิดว่าคุณอยากได้ยิน แต่การดูผู้ใช้ดำเนินการและทำงานด้วยตนเองอาจให้ข้อมูลเชิงลึกได้ โดยพื้นฐานแล้ว คุณเป็นผู้สังเกตการณ์โดยไม่เข้าไปแทรกแซง โดยสังเกตสิ่งที่เด็กๆ ทำได้ง่ายๆ หรือยาก และสิ่งที่เด็กๆ อาจพลาด เป้าหมายคือให้คุณได้ลองใช้ผลิตภัณฑ์ในสภาพแวดล้อมของผู้ใช้เพื่อเข้าใจปัญหาของผู้ใช้ได้ดียิ่งขึ้น
เทคนิคนี้มักจะเกี่ยวข้องกับงานบางอย่างที่ทําในระยะเวลาที่นานขึ้น และต้องใช้นักวิจัยเป็นหัวหน้าโปรเจ็กต์ส่วนนี้ แต่วิธีนี้อาจให้ข้อมูลเชิงลึกมากที่สุดเนื่องจากคุณจะได้เห็นกลุ่มคนที่คุณศึกษาอยู่ในสภาพแวดล้อมที่เป็นธรรมชาติ
การรวบรวมข้อมูลทั้งหมด
เมื่อผ่านช่วงการเรียนรู้ของโปรเจ็กต์แล้ว คุณจะต้องพิจารณาปัญหาของคุณอีกครั้ง คุณมาถูกทางแล้วใช่ไหม คุณต้องการปรับอะไรไหม เขียนสิ่งที่ได้เรียนรู้ทั้งหมดและจัดหมวดหมู่ ข้อมูลเหล่านี้อาจกลายเป็นพื้นฐานของฟีเจอร์หรือขั้นตอน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับปัญหาที่คุณกำลังแก้ปัญหา และยังใช้เพื่ออัปเดตและแก้ไขภารกิจได้ด้วย
เมื่อคุณได้รับความคิดเห็นและข้อมูลเชิงลึกเพียงพอแล้ว ก็ถึงเวลานำความรู้นั้นไปใช้สร้างแผนที่โปรเจ็กต์
แผนที่โปรเจ็กต์
ปัญหาที่คุณพยายามแก้ไขมักจะประกอบด้วยบุคคล (หรือผู้เล่น) ประเภทต่างๆ ซึ่งแต่ละคนมีส่วนได้ส่วนเสียในขั้นตอนของโปรเจ็กต์ คุณต้องระบุผู้ที่มีสิทธิ์เข้าร่วมตามสิ่งที่ได้เรียนรู้ อาจเป็นประเภทผู้ใช้หรือผู้มีส่วนเกี่ยวข้อง เช่น "แพทย์ที่รักษาเท้าคด" "ผู้ป่วยที่เท้าคด" "ผู้ดูแลผู้ป่วย" เป็นต้น เขียนชื่อผู้เข้าร่วมแต่ละรายไว้ทางด้านซ้ายของกระดาษ หรือเขียนบนไวท์บอร์ดหากมี เขียนเป้าหมายของผู้เล่นแต่ละคนไว้ทางด้านขวามือ
สุดท้าย ให้เขียนจำนวนขั้นตอนที่ผู้เล่นแต่ละคนต้องทำเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย เช่น สําหรับ "แพทย์ที่รักษาเท้าคด" เป้าหมายอาจเป็น "รักษาผู้ป่วยที่เท้าคด" ดังนั้นขั้นตอนอาจเป็น "ลงทะเบียนผู้ป่วยในระบบ" "เริ่มการรักษาตามแผนทางการแพทย์" "สร้างวงจรการตรวจสอบสุขภาพ" และ "ทําหัตถการทางการแพทย์"

ผลลัพธ์ที่ได้คือแผนที่โปรเจ็กต์ที่มีขั้นตอนหลักๆ ในกระบวนการ โปรดคิดว่าเป็นภาพรวมของโปรเจ็กต์โดยไม่มีรายละเอียดมากเกินไป ทั้งยังช่วยให้สมาชิกในทีมตัดสินได้ว่าแผนที่ตรงกับคำสั่งของภารกิจหรือไม่ คุณจะดูรายละเอียดเพิ่มเติมได้เมื่อแจกแจงแต่ละขั้นตอนในภายหลัง แต่ตอนนี้แผนที่โปรเจ็กต์จะแสดงรายละเอียดระดับสูงของขั้นตอนที่ผู้ใช้จะต้องทําเพื่อบรรลุเป้าหมาย
การทำโครงร่างและสตอรี่บอร์ด
Crazy 8s
เราขอแนะนำให้ใช้วิธีการที่เรียกว่า Crazy 8s ซึ่งเกี่ยวข้องกับการพับกระดาษ 2 ครั้งเพื่อให้ได้ 8 ช่อง จากนั้นวาดไอเดียในแต่ละแผงโดยอิงจากสิ่งที่ได้เรียนรู้มาทั้งหมด ใช้เวลา 10 นาทีในการคิดหาไอเดียเพื่อเติมเต็มแผงทั้ง 8 แผง หากให้เวลาตัวเองนานกว่า 20 นาที คุณอาจเริ่มเลื่อนเวลาออกไป ไปชงกาแฟ เช็คอีเมล แชททั่วไปกับทีม และหลีกเลี่ยงการทำงาน คุณควรสร้างความรู้สึกเร่งด่วนในขั้นตอนนี้ เนื่องจากจะช่วยให้คุณทํางานได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพมากขึ้น
หากคุณทํางานเป็นทีม ให้ทุกคนสร้างบัญชีของตนเองด้วย กระบวนการนี้จะช่วยกระตุ้นสมองและกระตุ้นให้คุณคิดถึงปัญหา โดยทั่วไปแล้ว ภาพร่างจะเป็นโครงร่างการออกแบบอินเทอร์เฟซ
หลังจากนั้น คุณและทุกคนในทีมจะนำเสนอแนวคิดต่อกลุ่ม ทุกคนต้องอธิบายไอเดียทั้ง 8 รายการอย่างละเอียดและเหตุผลที่เลือกทำตามเส้นทางหนึ่งๆ อย่าลืมเตือนสมาชิกในทีมให้ใช้สิ่งที่ได้เรียนรู้เพื่ออธิบายแนวคิด เมื่อทุกคนนำเสนอแล้ว ก็ถึงเวลาโหวตแนวคิด โดยแต่ละคนจะมีจุดกากบาท 2 จุดและสามารถโหวตให้กับไอเดียใดก็ได้ โดยสามารถโหวตทั้ง 2 ครั้งให้กับแนวคิดเดียวได้หากชอบมาก


ปรับแต่งการออกแบบ
หลังจากโหวตแล้ว ให้นำไอเดียที่มีคะแนนโหวตมากที่สุดมาร่างไอเดียสุดท้าย คุณยังยืมไอเดียอื่นๆ ที่ได้ยินจากเพื่อนร่วมงานได้ด้วย คุณมีเวลาอีก 10 นาทีเพื่อทำงานนี้ให้เสร็จ เมื่อเสร็จแล้ว ให้นำเสนอไอเดียต่อทีมอีกครั้งและโหวตเหมือนที่ผ่านมา
สร้างสตอรีบอร์ดของแนวคิด

เมื่อคุณมีการออกแบบแล้ว ก็ถึงเวลาสร้างสตอรี่บอร์ดการมีส่วนร่วมกับผู้ใช้ เมื่อถึงขั้นตอนนี้ คุณควรได้พิจารณาขั้นตอนต่างๆ ที่ผู้ใช้ต้องดำเนินการแล้ว การนำการออกแบบของเพื่อนร่วมงานมาใส่ไว้ในขั้นตอนการทำงานก็ถือเป็นเรื่องปกติ คุณควรมีขั้นตอนที่ชัดเจนทีละขั้นตอนพร้อมจุดที่ผู้ใช้อาจแยกทาง กลับไปที่แผนที่โปรเจ็กต์เพื่อตรวจสอบว่าการออกแบบสอดคล้องกับเป้าหมายหรือไม่
การสร้างต้นแบบ
การสร้างต้นแบบไม่ได้เกี่ยวกับการหล่อโค้ดที่สมบูรณ์แบบ แต่เพื่อสร้างสิ่งที่น่าเชื่อถือเมื่อผู้ใช้นำมาใช้ เครื่องมือที่ใช้สร้างต้นแบบจะแตกต่างกันไปในแต่ละบุคคล บางรายชอบใช้ Keynote หรือ PowerPoint เนื่องจากต้องให้คุณคิดถึงลำดับขั้นตอน ไม่ใช่รายละเอียดการออกแบบ คุณอาจต้องใช้เวลาเรียนรู้เครื่องมือต่างๆ เช่น Balsamiq, Marvel หรือ Framer ซึ่งจะช่วยให้คุณควบคุมลักษณะการทํางานได้มากขึ้น ไม่ว่าคุณจะใช้เครื่องมือใดก็ตาม เครื่องมือนั้นจะต้องช่วยให้คุณมุ่งเน้นที่ขั้นตอนและดูสมจริง คุณต้องทดสอบต้นแบบกับผู้ใช้จริง ดังนั้นต้นแบบต้องดูน่าเชื่อถือมากที่สุด แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ควรใช้เวลาสร้างนานหลายสัปดาห์

การสร้างต้นแบบต้องอาศัยความสมดุลระหว่างเวลากับความสมจริง ดังนั้นโปรดระมัดระวังอย่าให้เอียงไปทางใดทางหนึ่งมากเกินไป ไม่ว่าจะด้วยวิธีใด คุณอาจเสียเวลาไปเปล่าๆ
ทดสอบความสามารถในการใช้งานของการออกแบบ
คุณควรมีห้องทดสอบ หากไม่มี การสร้างก็ไม่ใช่เรื่องยาก ขอแค่คุณคำนึงถึงการสร้างสภาพแวดล้อมที่สะดวกสบายสำหรับผู้ใช้และไม่ทำให้เสียสมาธิ โดยปกติแล้วการทดสอบจะเกี่ยวข้องกับผู้ใช้และบุคคล 2 คนจากทีมของคุณ โดยคนหนึ่งจะจดบันทึกและอีกคนหนึ่งจะถามคำถาม การตั้งค่าที่ดีคือใช้แอปอย่าง Hangouts และบันทึกการดำเนินการของผู้ใช้ ซึ่งวิธีนี้ยังสะดวกในกรณีที่คุณต้องการให้สมาชิกคนอื่นๆ สังเกตการณ์จากห้องอื่นด้วย ซึ่งเป็นเรื่องที่น่ากลัวสำหรับเราในฐานะนักพัฒนาแอปที่ได้เห็นการออกแบบของเราปรากฏในโลกจริง ประสบการณ์นี้อาจทั้งสดชื่นและน่าสลดใจ

คำถามที่คุณควรถามตัวเอง
เมื่อทดสอบการออกแบบ ให้ผู้ใช้ทำงานในแอปและขอให้ผู้ใช้พูดออกมาดังๆ ว่ากำลังทำอะไรอยู่และทําเพราะอะไร วิธีนี้อาจดูแปลกๆ แต่จะช่วยให้คุณได้ยินสิ่งที่ลูกค้ากำลังคิด พยายามอย่าขัดจังหวะหรือบอกให้บุตรหลานทำสิ่งใดเมื่อพบปัญหา เพียงถามลูกค้าว่าทําไมจึงใช้ขั้นตอนหนึ่งๆ หลังจากดำเนินการเสร็จสิ้น (หรือไม่เสร็จสิ้น)
สิ่งที่คุณต้องค้นหาคือ
- ผู้ทดสอบชอบอะไรเกี่ยวกับต้นแบบ
- ผู้ทดสอบไม่ชอบอะไรเกี่ยวกับต้นแบบ
- ปัญหาที่พบคืออะไร
- เหตุใดโฟลว์จึงทํางาน
- เหตุใดโฟลว์จึงไม่ทํางาน
- ลูกค้าต้องการปรับปรุงอะไร
- การออกแบบ/ขั้นตอนโดยรวมตรงกับความต้องการของผู้ใช้หรือไม่
กลับมาดูการออกแบบและทำการทดสอบอีกรอบ
คุณมีต้นแบบที่ใช้งานได้พร้อมความคิดเห็น ตอนนี้ถึงเวลาแก้ไขการออกแบบและวิเคราะห์ว่าสิ่งใดได้ผลและไม่ได้ผล อย่ากลัวที่จะสร้างสตอรี่บอร์ดภาพร่างใหม่ทั้งหมดและสร้างต้นแบบใหม่ การเริ่มต้นใหม่อาจสร้างขั้นตอนที่ดีกว่าการพยายามย้ายข้อมูลในโปรโตไทป์ก่อนหน้านี้ พยายามอย่าให้ความสำคัญกับต้นแบบมากเกินไปเนื่องจากเป็นเพียงเวอร์ชันทดลอง
เมื่อพอใจกับการออกแบบแล้ว คุณสามารถทดสอบอีกครั้งและปรับแต่งเพิ่มเติมได้ ในกรณีที่โปรโตไทป์ไม่ตรงตามเป้าหมายเลย คุณอาจคิดว่าโปรเจ็กต์ล้มเหลว แต่ความจริงแล้วไม่ได้ คุณอาจใช้เวลาในการพัฒนาน้อยกว่าเมื่อเทียบกับการสร้างการออกแบบจริง และคุณทราบดีว่าผู้ใช้ต้องการอะไร การทำ Design Sprint มีหลักการที่ว่า "ชนะหรือได้เรียนรู้" ดังนั้นอย่าเพิ่งเสียใจหากไอเดียไม่เป็นไปตามที่คาดหวัง
ไปให้ถึงจุดหมาย
คุณได้ทดสอบไอเดียแล้ว ผู้ใช้กดชอบ ผู้มีส่วนเกี่ยวข้องจะลงทุนเนื่องจากมีส่วนร่วมตั้งแต่ต้น ตอนนี้ถึงเวลาสร้างสิ่งต่างๆ แล้ว ตอนนี้คุณควรมีแนวคิดที่ชัดเจนเกี่ยวกับสิ่งที่ต้องสร้างและลำดับความสำคัญของประสบการณ์ คุณอาจต้องเริ่มการทดสอบความสามารถในการใช้งานในแต่ละเหตุการณ์สำคัญในโปรเจ็กต์เพื่อช่วยตรวจสอบงานและช่วยให้คุณดำเนินการตามแผนได้
เราขอเน้นย้ำว่าการศึกษาหาข้อมูลให้มากที่สุดก่อนลงมือทํางานอย่างจริงจัง เสียเวลา และเสียพลังงานไปกับสิ่งที่อาจไม่ใช่วิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมนั้นสำคัญอย่างยิ่ง
บทความนี้จะช่วยให้คุณทราบพื้นฐานเบื้องต้นเกี่ยวกับ UX และความสําคัญของ UX UX ไม่ใช่บทบาทของนักออกแบบหรือนักวิจัย จริงๆ แล้วความรับผิดชอบนี้ถือเป็นหน้าที่ของทุกคนในโปรเจ็กต์ เราจึงขอแนะนำให้มีส่วนร่วมในทุกโอกาส