使用 Three.js 呈現一百萬個字母動畫

Ilmari Heikkinen

簡介

本文的目標是要以平滑的影格速率在螢幕上繪製一百萬個動畫字母。新型 GPU 應該就能執行這項工作。每個字母都是由兩個具有紋理的三角形組成,因此每個畫面只會呈現 200 萬個三角形。

如果您從傳統 JavaScript 動畫背景,這些聽起來看起來很瘋狂。每個畫面會更新 200 萬個三角形,這絕對不是您想在 JavaScript 方面做的事。幸好我們擁有 WebGL,可讓我們運用強大的現代 GPU。只要使用現代 GPU 和一些著色器魔術,便很適合使用 200 萬個動畫三角形。

編寫高效率的 WebGL 程式碼

編寫有效的 WebGL 程式碼需要特定思維。使用 WebGL 繪圖的一般方法,是為每個物件設定統一變數、緩衝區和著色器,然後呼叫繪製物件。這種繪圖方式是在繪製少量物件時運作。如要繪製大量物件,建議您將 WebGL 狀態的變更次數降至最低。首先,使用相同的著色器繪製所有物件,這樣您就不必在物件之間變更著色器。對於粒子等簡易物件,您可以將多個物件組合成單一緩衝區,然後使用 JavaScript 編輯。這樣一來,您就只需要重新上傳頂點緩衝區,不必變更每個粒子的著色器製服。

但為了加快速度,您必須將大部分的運算作業推入著色器。這就是我現在要做的事。使用著色器以動畫呈現一百萬個字母。

報導的程式碼使用 Three.js 程式庫,將撰寫 WebGL 程式碼時不必再處理所有繁瑣的樣板。使用 Three.js 即可直接編寫幾行程式碼,而無需編寫 WebGL 狀態設定和錯誤處理等上百行程式碼。您也可以透過 Three.js 輕鬆使用 WebGL 著色器系統。

使用單一繪製呼叫繪製多個物件

以下是一個小型的虛擬程式碼範例,說明如何使用單一繪製呼叫繪製多個物件。傳統的做法是一次繪製一個物件,如下所示:

for (var i=0; i<objects.length; i++) {
  // each added object requires a separate WebGL draw call
  scene.add(createNewObject(objects[i]));
}
renderer.render(scene, camera);

不過,上述方法需要針對每個物件個別發出繪製呼叫。如要一次繪製多個物件,您可以將物件打包成單一幾何圖形,然後憑一次繪製呼叫即可離開。

var geo = new THREE.Geometry();
for (var i=0; i<objects.length; i++) {
  // bundle the objects into a single geometry
  // so that they can be drawn with a single draw call
  addObjectToGeometry(geo, objects[i]);
}
// GOOD! Only one object to add to the scene!
scene.add(new THREE.Mesh(geo, material));
renderer.render(scene, camera);

瞭解基本概念後,讓我們回到撰寫示範模式,並開始為這些 100 萬個信件加上動畫效果!

設定幾何圖形和紋理

首先,我要在圖片上使用字母點陣圖建立紋理。但我使用的是 2D 畫布產生的紋理含有我想繪製的所有字母。下一步是使用紋理座標工作表建立具有紋理座標的緩衝區。雖然這個字母是設定字母的簡單簡單方法,但由於系統會在紋理座標使用每個頂點使用兩個浮點數,因此較為浪費。較短的方法是將字母索引和邊角索引封裝到一個數字,然後在頂點著色器中轉換回紋理座標,以便給讀者進行學習。

以下說明如何使用 Canvas 2D 建立字母紋理:

var fontSize = 16;

// The square letter texture will have 16 * 16 = 256 letters, enough for all 8-bit characters.
var lettersPerSide = 16;

var c = document.createElement('canvas');
c.width = c.height = fontSize*lettersPerSide;
var ctx = c.getContext('2d');
ctx.font = fontSize+'px Monospace';

// This is a magic number for aligning the letters on rows. YMMV.
var yOffset = -0.25;

// Draw all the letters to the canvas.
for (var i=0,y=0; y<lettersPerSide; y++) {
  for (var x=0; x<lettersPerSide; x++,i++) {
    var ch = String.fromCharCode(i);
    ctx.fillText(ch, x*fontSize, yOffset*fontSize+(y+1)*fontSize);
  }
}

// Create a texture from the letter canvas.
var tex = new THREE.Texture(c);
// Tell Three.js not to flip the texture.
tex.flipY = false;
// And tell Three.js that it needs to update the texture.
tex.needsUpdate = true;

我也會將三角形陣列上傳至 GPU頂點著色器會使用這些頂點在螢幕上放置字母。頂點會設定為文字中的字母位置,所以如果您是按原樣算繪三角形陣列,就會得到文字的基本版面配置轉譯。

建立書籍的幾何圖形:

var geo = new THREE.Geometry();

var i=0, x=0, line=0;
for (i=0; i<BOOK.length; i++) {
  var code = BOOK.charCodeAt(i); // This is the character code for the current letter.
  if (code > lettersPerSide * lettersPerSide) {
    code = 0; // Clamp character codes to letter map size.
  }
  var cx = code % lettersPerSide; // Cx is the x-index of the letter in the map.
  var cy = Math.floor(code / lettersPerSide); // Cy is the y-index of the letter in the map.

  // Add letter vertices to the geometry.
  var v,t;
  geo.vertices.push(
    new THREE.Vector3( x*1.1+0.05, line*1.1+0.05, 0 ),
    new THREE.Vector3( x*1.1+1.05, line*1.1+0.05, 0 ),
    new THREE.Vector3( x*1.1+1.05, line*1.1+1.05, 0 ),
    new THREE.Vector3( x*1.1+0.05, line*1.1+1.05, 0 )
  );
  // Create faces for the letter.
  var face = new THREE.Face3(i*4+0, i*4+1, i*4+2);
  geo.faces.push(face);
  face = new THREE.Face3(i*4+0, i*4+2, i*4+3);
  geo.faces.push(face);

  // Compute texture coordinates for the letters.
  var tx = cx/lettersPerSide, 
      ty = cy/lettersPerSide,
      off = 1/lettersPerSide;
  var sz = lettersPerSide*fontSize;
  geo.faceVertexUvs[0].push([
    new THREE.Vector2( tx, ty+off ),
    new THREE.Vector2( tx+off, ty+off ),
    new THREE.Vector2( tx+off, ty )
  ]);
  geo.faceVertexUvs[0].push([
    new THREE.Vector2( tx, ty+off ),
    new THREE.Vector2( tx+off, ty ),
    new THREE.Vector2( tx, ty )
  ]);

  // On newline, move to the line below and move the cursor to the start of the line.
  // Otherwise move the cursor to the right.
  if (code == 10) {
    line--;
    x=0;
  } else {
    x++;
  }
}

可為字母加上動畫效果的 Vertex 著色器

只要使用簡單的頂點著色器,就能以平面式的方式查看文字沒什麼特別的。執行效果不錯,但如果想製作動畫效果,就一定要使用 JavaScript 製作動畫。JavaScript 對涉及 600 萬個頂點的動畫來說較為緩慢,尤其是當您想在每個頁框執行動畫時。也許有更快的方法。

當然,我們可以使用程序動畫。也就是說,我們會在頂點著色器中執行所有位置和旋轉數學運算。現在我不需要執行任何 JavaScript 即可更新端點的位置。頂點著色器執行速度非常快,我也能獲得順暢的影格速率,就算每個畫面都有一百萬個三角形,也不例外。如要處理個別三角形的問題,我將頂點座標四捨五入,這樣一來,字母四點的全部四個點就可以對應到一個獨特的座標。現在,我利用這個座標,設定相關字母的動畫參數。

如要成功將座標四捨五入,兩個不同字母的座標不得重疊。最簡單的方式就是使用正方形英文字母 Quads,並利用小偏移量分隔字母、右側垂直和上方的線條。舉例來說,你可以將寬度和高度設為 0.5 字母,並對齊整數座標上的字母。現在,將任何字母頂點的座標無條件捨去,您就會取得字母左下角的座標。

將頂點座標四捨五入,以找出字母左上角。
將頂點座標四捨五入,以找出字母左上角。

為了進一步瞭解動畫頂點著色器,我先透過簡易的毫頂點執行著色器進行操作。這種情況通常發生在您在螢幕上繪製 3D 模型時。模型的頂點是由兩個轉換矩陣轉換,以將每個 3D 頂點投影至 2D 螢幕。每當這些頂點由三個頂點定義的三角形進入可視區域,片段著色器就會處理其所涵蓋的像素進行上色。總之,這是簡單的頂點著色器:

varying float vUv;

void main() {
  // modelViewMatrix, position and projectionMatrix are magical
  // attributes that Three.js defines for us.

  // Transform current vertex by the modelViewMatrix
  // (bundled model world position & camera world position matrix).
  vec4 mvPosition = modelViewMatrix * position;

  // Project camera-space vertex to screen coordinates
  // using the camera's projection matrix.
  vec4 p = projectionMatrix * mvPosition;

  // uv is another magical attribute from Three.js.
  // We're passing it to the fragment shader unchanged.
  vUv = uv;

  gl_Position = p;
}

現在是動畫頂點著色器基本上,這與簡單的頂點著色器相同,但有細微的改變。它不會只透過轉換矩陣轉換每個頂點,而是應用時間相依動畫轉換。如要讓每個字母的動畫呈現不同的動畫效果,動畫的頂點著色器也會根據字母座標修改動畫。比起簡單的頂點著色器,它看起來會更複雜,因為它也較為複雜。

uniform float uTime;
uniform float uEffectAmount;

varying float vZ;
varying vec2 vUv;

// rotateAngleAxisMatrix returns the mat3 rotation matrix
// for given angle and axis.
mat3 rotateAngleAxisMatrix(float angle, vec3 axis) {
  float c = cos(angle);
  float s = sin(angle);
  float t = 1.0 - c;
  axis = normalize(axis);
  float x = axis.x, y = axis.y, z = axis.z;
  return mat3(
    t*x*x + c,    t*x*y + s*z,  t*x*z - s*y,
    t*x*y - s*z,  t*y*y + c,    t*y*z + s*x,
    t*x*z + s*y,  t*y*z - s*x,  t*z*z + c
  );
}

// rotateAngleAxis rotates a vec3 over the given axis by the given angle and
// returns the rotated vector.
vec3 rotateAngleAxis(float angle, vec3 axis, vec3 v) {
  return rotateAngleAxisMatrix(angle, axis) * v;
}

void main() {
  // Compute the index of the letter (assuming 80-character max line length).
  float idx = floor(position.y/1.1)*80.0 + floor(position.x/1.1);

  // Round down the vertex coords to find the bottom-left corner point of the letter.
  vec3 corner = vec3(floor(position.x/1.1)*1.1, floor(position.y/1.1)*1.1, 0.0);

  // Find the midpoint of the letter.
  vec3 mid = corner + vec3(0.5, 0.5, 0.0);

  // Rotate the letter around its midpoint by an angle and axis dependent on
  // the letter's index and the current time.
  vec3 rpos = rotateAngleAxis(idx+uTime,
    vec3(mod(idx,16.0), -8.0+mod(idx,15.0), 1.0), position - mid) + mid;

  // uEffectAmount controls the amount of animation applied to the letter.
  // uEffectAmount ranges from 0.0 to 1.0.
  float effectAmount = uEffectAmount;

  vec4 fpos = vec4( mix(position,rpos,effectAmount), 1.0 );
  fpos.x += -35.0;

  // Apply spinning motion to individual letters.
  fpos.z += ((sin(idx+uTime*2.0)))*4.2*effectAmount;
  fpos.y += ((cos(idx+uTime*2.0)))*4.2*effectAmount;

  vec4 mvPosition = modelViewMatrix * fpos;

  // Apply wavy motion to the entire text.
  mvPosition.y += 10.0*sin(uTime*0.5+mvPosition.x/25.0)*effectAmount;
  mvPosition.x -= 10.0*cos(uTime*0.5+mvPosition.y/25.0)*effectAmount;

  vec4 p = projectionMatrix * mvPosition;

  // Pass texture coordinates and the vertex z-coordinate to the fragment shader.
  vUv = uv;
  vZ = p.z;

  // Send the final vertex position to WebGL.
  gl_Position = p;
}

如要使用頂點著色器,我使用 THREE.ShaderMaterial,一種材質類型,可讓您使用自訂著色器並指定其樣式。以下說明如何在示範中使用 THREE.ShaderMaterial:

// First, set up uniforms for the shader.
var uniforms = {

  // map contains the letter map texture.
  map: { type: "t", value: 1, texture: tex },

  // uTime is the urrent time.
  uTime: { type: "f", value: 1.0 },

  // uEffectAmount controls the amount of animation applied to the letters.
  uEffectAmount: { type: "f", value: 0.0 }
};

// Next, set up the THREE.ShaderMaterial.
var shaderMaterial = new THREE.ShaderMaterial({
  uniforms: uniforms,

  // I have my shaders inside HTML elements like
  // <script id="vertex" type="text/x-glsl-vert">... shaderSource ... <script>

  // The below gets the contents of the vertex shader script element.
  vertexShader: document.querySelector('#vertex').textContent,

  // The fragment shader is a bit special as well, drawing a rotating
  // rainbow gradient.
  fragmentShader: document.querySelector('#fragment').textContent
});

// I set depthTest to false so that the letters don't occlude each other.
shaderMaterial.depthTest = false;

我會為每個動畫影格更新著色器製度:

// I'm controlling the uniforms through a proxy control object.
// The reason I'm using a proxy control object is to
// have different value ranges for the controls and the uniforms.
var controller = {
  effectAmount: 0
};

// I'm using <a href="http://code.google.com/p/dat-gui/">DAT.GUI</a> to do a quick & easy GUI for the demo.
var gui = new dat.GUI();
gui.add(controller, 'effectAmount', 0, 100);

var animate = function(t) {
  uniforms.uTime.value += 0.05;
  uniforms.uEffectAmount.value = controller.effectAmount/100;
  bookModel.position.y += 0.03;

  renderer.render(scene, camera);
  requestAnimationFrame(animate, renderer.domElement);
};
animate(Date.now());

這樣這就是著色器式的動畫。這看起來有點複雜,但唯一其實是根據目前時間和每個字母的索引的方式來移動字母。如果擔心效能問題,您可以讓這個邏輯在 JavaScript 中執行。然而,在成千上萬個動畫物件中,JavaScript 不再是可行的解決方案。

其餘疑慮

一個問題是,JavaScript 無法得知粒子位置。如果您真的需要知道粒子的位置,可以在 JavaScript 中複製頂點著色器邏輯,並在需要位置時使用網路工作站重新計算頂點位置。如此一來,轉譯執行緒就不必費時計算數學任務,還能以流暢的影格速率繼續動畫。

如需更多可控制的動畫,您可以使用轉譯轉紋理功能,在 JavaScript 提供的兩組位置之間建立動畫。首先,將目前位置算繪到紋理,然後為 JavaScript 所提供個別紋理中定義的位置建立動畫。更棒的是,您可以更新每個頁框提供的一小部分 JavaScript 位置,並繼續使用每個頁框的頂點著色器旋轉位置,以使每個頁框的所有字母動畫化。

另一個疑慮是 256 個字元太少,無法處理非 ASCII 文字。如果將紋理貼圖尺寸推送到 4096x4096,同時將字型大小降至 8px,則可將整個 UCS-2 字元集填滿紋理貼圖。但 8px 字型大小並不容易閱讀。如要放大字型,可以使用多種紋理組合。如需相關範例,請參閱這個 Sprite 地圖集示範。除此之外,建議您只建立文字中使用的字母。

摘要

本文將逐步引導您使用 Three.js 實作以頂點著色器為基礎的動畫示範。這個示範模式會在 2010 年 MacBook Air 上即時以一百萬個字母製作動畫效果。實作方法會將整本書籍納入單一幾何圖形物件,提升繪圖效率。如要找出個別字母的動畫效果,可辨識各個字母所屬的字母,並根據書籍內文中的字母索引為端點加上動畫效果。

參考資料