בני הדוב 71 ו-WebVR

צילום מסך של דובי 71

לצפייה בסרטון התיעודי

WebVR הוא API מובנה בדפדפנים שמשלב עיבוד בסטריאו עם מעקב תנועות הראש בזמן אמת. כך ניתן ליהנות מתוכן VR באינטרנט במהירות ובקלות. עם WebVR, יוצרי תוכן יכולים ליצור תוכן VR סוחף שחי באינטרנט ופועל עם מגוון רחב של חומרת VR.

מידע על Bear 71

Bear 71 הוא סרט תיעודי אינטראקטיבי בהפקת מועצת הסרטים הלאומית (NFB) של קנדה. Bear 71, שנבנה במקור ב-Flash, הושק ב-2011 וזוכה לשבחים קריטיים. עמוד השדרה של החוויה הוא טראק באורך 23 דקות של אודיו ווידאו, שמדגיש את הקשר בין בני האדם, הטבע, הטכנולוגיה ודב חום מסוים. הצופה הוא מציצן בעולם של מידע, המיוצג כרשת מופשטת של סמלים. באופן מפתיע, העובדה הזו לא פוגעת בסיפור הרגשי שבפנים, וצריך לחוות אותו ממקור ראשון כדי להבין אותו.

אתגר

ה-Bear 71 המקורי פותח ב-Flash, ללא ספק, מדיום הסיפורים האינטראקטיבי הטוב ביותר באותה תקופה. מאמצים רבים הושקעו בטכנולוגיה והיא נחשבה חדשנית. חמש שנים לאחר מכן, החזון המקורי נשאר בתוקף והסיפור עדיין רלוונטי, אבל צריך לעדכן את הטכנולוגיה שעומדת מאחוריו. כל טכנולוגיה שמשתמשים בה בצורה יצירתית יכולה לעזור לסיפור טוב, אבל מציאות מדומה צריכה תשומת לב מיוחדת. מציאות מדומה קיימת כמה פעמים בעבר, אבל סוף סוף היא הגיעה למיינסטרים. זו הזדמנות מצוינת לספר סיפורים. כיום, סיפורים שקרו מולכם יכולים להתרחש בסביבה שלכם ב-VR.

כש-Bear 71 נבנה, Adobe Flash היה בשנות הזהב שלו. בכל שנה חולפת, נתח השוק של Flash מצטמצם, וכתוצאה מכך קשה יותר לצפות ביצירות שהיו זמינות בעבר. אבל יחד עם הירידה בערך של Flash, HTML 5 התבגר. בנוסף, אנחנו מתייחסים ל-VR ברצינות רבה יותר מאי פעם כפלטפורמה אמיתית להצגת סיפורים.

לעיניים ולאוזניים, מציאות מדומה היא סוחפת באופן טבעי, אבל במציאות יש כמה מכשולים. במבט חטוף, מגוון האוזניות אמור להתאים לצרכים ולתקציבים רבים, ומגוון חנויות האפליקציות הכרוכות בהפצה הוא שימושי יותר. אבל ידוע שמשתמשים מעדיפים לעשות כמה שיותר בדפדפן. המשתמשים מעדיפים להוריד ולהתקין כמה שפחות. גם מבחינת המשתמשים וגם מבחינת יוצרי התוכן, HTML5 הוא העובדה שחוויות עשירות הן כתובת אחת בלבד. כאן נכנס לתמונה WebVR.

WebVR מאפשר להציג בדפדפן תוכן VR נוח וסוחף במגוון תוכנות וחומרה.

ה-NFB זיהתה את ההזדמנות הזו ושקלה להעניק ל-Bear 71 חיים חדשים ב-HTML5 וב-WebVR. לא היינו צריכים אתגר חדש שיהיה משותף לפרויקטים רבים של מציאות מדומה: איך אפשר להשיג דברים יפים, בקצב פריימים טוב, בראייה בסטריאו, במגוון פלטפורמות, כולל טלפונים ניידים?

פתרון

בתחילת 2016, ה-WebVR עוד לא היה זמין. ה-WebVR API מתפתח במהירות, וכרגע אנחנו בשלבי הכנה של תקן WebVR. אבל זה לא מנע מהקהילה לתקן פתרון מתאים: ה-polyfill של WebVR. הוא סיפק גישה למעקב אחר הראש ולרינדור הסטריאו באמצעות הג'ירוסקופ ו-WebGL. ה-Polyfill הזה, יחד עם Google Cardboard, אפשרו לנו להתחיל ליצור ולבדוק תוכן. לאחר ש-Google Pixel ו-Daydream View הפכו לזמינים, יחד עם הגרסאות האמיתיות הראשונות של WebVR ב-Chrome, התוכן שלנו כבר היה מוכן לשימוש. לצורך פיתוח מהיר, אנחנו עדיין כוללים את ה-Polyfill במקומות שבהם WebVR עדיין לא זמין, ומשתמשים בו. לדוגמה, אנחנו מבצעים חלק גדול מהפיתוח והניפוי באגים באמולטור הנייד של Chrome 55. בנוסף, היה מקובל לפתח ולנפות באגים בהתאם למה שהיה זמין, כולל, בין היתר, במכשירי HTC One M9, iPhone 5S , Samsung Galaxy וכמובן ש-Pixel by Google. אי אפשר להמעיט בחשיבותה של הרבגוניות של ה-polyfill.

למרות התועלת של ה-polyfill, חלק מהתכונות החיוניות של WebVR פשוט לא ניתנות לאמולציה. כדאי לציין שאחת מהמכשולים הגדולים ביותר שאיתם מתמודדת מציאות מדומה היא מחלת התנועה. בין היתר, מחלת התנועה קשורה לקצב הפריימים ולמהירות ולדיוק של זיהוי הראש. ל-WebVR יש כמה תכונות חיוניות כמו הקרנה מחדש וחיישני כיוון במהירות גבוהה. עם זאת, שמירה על קצב פריימים גבוה עדיין נמצאת באחריות יוצרי התוכן. כדי להשתמש ב-WebVR צריך לעבד את הסצנה פעמיים (פעם אחת לכל עין) בכל פריים, לכן יש חשיבות גדולה לאופטימיזציה. המאמר הזה לא עוסק באופטימיזציה כראוי של תוכן ה-WebGL, אבל יש כמה נקודות חשובות:

  • מפחיתים את מספר בקשות המשיכה. דרך נהדרת לעשות זאת היא מיזוג רכיבים שחולקים אותו חומר.
  • מומלץ להשתמש בהצללות בצורה פשוטה. חומרים סטנדרטיים והצללות יכולים לשפר מאוד את האופטימיזציה של תכונות שלא נמצאות בשימוש, אבל לפעמים כתיבה ידנית של צלליות שעברו אופטימיזציה באכזריות היא הדרך הכי טובה.
  • חשוב לשמור על מרחק שווה ולהקפיד על ערפל.
  • עדיף להשתמש בטקסט שמבוסס על מרקם, שקריא טוב יותר ועיבוד מהיר יותר מאשר גיאומטריה של טקסט.
  • ודאו שהסגנון האומנותי שלכם חסכוני. התמונה כמו Super Mario 64 בקצב פריימים של עד 60fps עדיף להיראות כמו Mario Galaxy עם מהירות של 6 פריימים לשנייה.
  • חשוב להתייחס למשתמש כאל סולפסיסטי: מוצאים דרכים לדמות רק את העולם שמסביב לשחקן.
  • חפשו הזדמנויות לשמור במטמון תוצאות של חישובים יקרים במערכים מוקלדים. בדרך כלל הזיכרון זול יותר מכוח העיבוד.

זו רשימה חלקית בלבד, אבל היא כוללת את רוב האופטימיזציות שנהגנו לבצע בקצבי פריימים טובים ברוב המכשירים.

בערך 12 שבועות נוצר, שינוי ייעוד ואופטימיזציה של התוכן לצוות קטן של 8 תורמי תוכן שמחים. המאמץ היה מואץ ונטול כאבים. Bear 71 סרטוני VR כבר מופיעים בצורה מוגבלת ב-2 פסטיבלי סרטים, עם משוב חיובי. לאלה מכם שלא מצליחים למצוא אותו במעגל הפסטיבלים, WebVR יכול להביא את החוויה אל תוך הנוחות של הדפדפן. אם אתם שוקלים פרויקט קריאייטיב חדש, זכרו: האינטרנט הוא פלטפורמה להעברת תוכן של תוכן עשיר, שאסור לנו לקחת כמובן מאליו. מציאות מדומה נמצאת כאן כדי להביא אותנו לעולמות חדשים של ההמצאה שלנו. המטרה של WebVR היא לשלב את המיטב של שניהם.