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Eine Galaxie bauen

Mein Plan war es, ein prozedural generiertes Modell der Galaxie zu erstellen, das die Sterndaten in einen Kontext stellen und hoffentlich einen atemberaubenden Blick auf unseren Platz in der Milchstraße ermöglichen kann.

Ein früher Prototyp der Galaxy.
Ein früher Prototyp des Milchstraßen-Partikelsystems.

Um die Milchstraße zu generieren, habe ich 100.000 Teilchen erstellt und in einer Spirale angeordnet,indem ich die Bildung von Galaxienarmen nachahmte. Ich habe mir nicht allzu viele Gedanken über die Details der Bildung von Spiralarmen gemacht, da es sich hierbei um ein repräsentatives und nicht um ein mathematisches Modell handelt. Ich habe jedoch versucht, die Anzahl der Spiralarme mehr oder weniger richtig zu machen und sie in die „richtige Richtung“ zu drehen.

In späteren Versionen des Milchstraßenmodells habe ich die Verwendung von Partikeln zugunsten eines planaren Bildes einer Galaxie reduziert, um den Partikeln ein eher fotografisches Aussehen zu verleihen. Das Originalbild zeigt die Spiralgalaxie NGC 1232, die etwa 70 Millionen Lichtjahre von uns entfernt ist. Es wurde so manipuliert, dass es wie die Milchstraße aussieht.

Die Größe der Galaxie bestimmen
Jede GL-Einheit entspricht einem Lichtjahr. In diesem Fall ist die Kugel 110.000 Lichtjahre breit und umschließt das Partikelsystem.
Wechseln
So sieht die Falzlinie aus, wenn die Seite umgeblättert oder gezogen wird.

Frame finden

Nachdem Sie die richtige Zeile im Tracing-Tool für Ihr Spiel gefunden haben, besteht der nächste Schritt darin, die Hauptschleife zu finden. Die Hauptschleife sieht in den Tracing-Daten wie ein sich wiederholendes Muster aus. Mit den Tasten W, A, S und D können Sie sich in den Aufzeichnungsdaten bewegen: A und D zum Bewegen nach links oder rechts (in der Zeit zurück und vor) und W und S zum Heranzoomen und Herauszoomen der Daten. Wenn Ihr Spiel mit 60 Hz ausgeführt wird, sollte sich die Hauptschleife alle 16 Millisekunden wiederholen.

Es sieht aus wie drei Ausführungsframes.
Sieht aus wie drei Ausführungsframes

Sobald Sie den Herzschlag Ihres Spiels gefunden haben, können Sie sich genauer ansehen, was genau Ihr Code in jedem Frame tut. Zoomen Sie mit den Tasten W, A, S und D heran, bis Sie den Text in den Funktionsfeldern lesen können.

Detaillierte Informationen zu einem Ausführungsframe
Detaillierte Informationen zu einem Ausführungsframe

Mit Übersetzungen zwischen Ansichten wechseln

Übersetzung zwischen zwei Ansichten

Angenommen, es gibt zwei Ansichten: eine Listenansicht und eine Detailansicht. Wenn der Nutzer in der Listenansicht auf ein Listenelement tippt, wird die Detailansicht eingeblendet und die Listenansicht ausgeblendet.

Hierarchie ansehen

Dazu benötigen Sie einen Container für beide Ansichten, für den overflow: hidden festgelegt ist. So können die beiden Ansichten nebeneinander im Container angezeigt werden, ohne dass horizontale Bildlaufleisten angezeigt werden. Außerdem kann jede Ansicht nach Bedarf im Container verschoben werden.