En sevdiğiniz web sitesini veya uygulamayı düşünün. Bu siteyi veya uygulamayı neden seviyorsunuz? Şimdi de beğenmediğiniz bir web sitesi veya uygulama düşünün. Hangi özelliklerini beğenmediniz? Kullanıcıların tasarımınızla etkileşimi ve web siteniz ile uygulamanızdaki deneyimleri farklılık gösterebilir.
Bu deneyim; günün saatine, kullanılan cihazın türüne, kullanıcının bir önceki gece yeterince uyuyup uyumadığına, rahatsız olup olmadığına, yardımcı teknoloji kullanıp kullanmadığına ve daha birçok faktöre bağlı olarak değişebilir. Dünya genelinde yaklaşık sekiz milyar insan yaşıyor. Bu nedenle, tasarımlarınızın nasıl kullanılacağı ve deneyimleneceği konusunda sınırsız olasılık vardır.
Kapsayıcı tasarım
Tüm potansiyel kullanıcı ihtiyaçlarını aynı anda nasıl karşılayabiliriz? Kapsayıcı tasarım yazın. Kapsayıcı tasarım, kapsayıcılığı, kullanılabilirliği ve erişilebilirliği bir araya getiren insan merkezli bir yaklaşım kullanır.
Mümkün olduğunca çok sayıda kişinin kullanabileceği tek bir tasarıma odaklanan evrensel tasarımın aksine, kapsayıcı tasarım ilkeleri belirli bir kişi veya kullanım alanı için tasarıma odaklanır ve ardından bu tasarımı başkalarına da uygular.
Erişilebilirliğe odaklanan yedi kapsayıcı tasarım ilkesi vardır:
- Karşılaştırılabilir bir deneyim sunun: Arayüzünüzün herkese eşit bir deneyim sunduğundan emin olun. Böylece kullanıcılar, içerik kalitesini düşürmeden ihtiyaçlarına uygun şekilde görevleri tamamlayabilir.
- Durumu göz önünde bulundurun: Arayüzünüzün, koşulları ne olursa olsun kullanıcılara değerli bir deneyim sunduğundan emin olun.
- Tutarlı olun: Alışkın olduğunuz kuralları kullanın ve bunları mantıklı bir şekilde uygulayın.
- Kontrolü sağlama: Kullanıcıların içeriklere tercih ettikleri şekilde erişebilmelerini ve içeriklerle etkileşime girebilmelerini sağlayın.
- Seçenek sunma: Özellikle karmaşık veya standart olmayan görevleri tamamlamak için farklı yöntemler sunmayı düşünebilirsiniz.
- İçeriğe öncelik verin: Bu öğeleri içerik ve düzende tercih edilen sıraya göre düzenleyerek kullanıcıların temel görevlere, özelliklere ve bilgilere odaklanmasına yardımcı olun.
- Değer katma: Özelliklerin amacını ve önemini, ayrıca farklı kullanıcıların deneyimini nasıl iyileştirdiğini göz önünde bulundurun.
Karakterler
Yeni bir tasarım veya özellik geliştirirken birçok ekip, süreç boyunca yol göstermesi için kullanıcı personalarına güvenir. Personalar, genellikle nicel ve nitel kullanıcı araştırmasına dayalı olarak dijital ürünlerinizi kullanan kurgusal karakterlerdir.
Personalar, tasarım ve geliştirme süreci boyunca bu özellikleri test etmenin ve önceliklendirmenin hızlı ve ucuz bir yolunu da sunar. Stratejiyi uyumlu hale getirmeye ve belirli kullanıcı gruplarına odaklanan hedefler oluşturmaya yardımcı olmak için site bileşenleriyle ilgili kararlara gerçek dünya değerlendirmesi katmanı ekleyerek bu kararlara odaklanılmasını sağlarlar.
Engellilik durumlarını dahil etme

"Herkes farklıdır. Sadece kendi deneyimimden bahsedebilirim. Bir işitme engelliyle tanıştığınızda, tüm işitme engellilerle değil, sadece bir işitme engelliyle tanışmış olursunuz."
ID24'teki Deaf Tech: Travel Through Time from Past to Future (İşitme Engelliler İçin Teknoloji: Geçmişten Geleceğe Zaman Yolculuğu) başlıklı konuşmadan Meryl Evans.
Engelli kişileri karakterlerinize dahil ettiğinizde, karakterler kapsayıcı bir tasarım aracı olarak kullanılabilir. Bunu yapmanın birçok farklı yolu vardır. Engelliliğe özgü karakterler oluşturabilir, mevcut kullanıcı karakterlerine engellilik durumları ekleyebilir veya hatta duruma, geçici ve kalıcı engellilik durumlarının dinamik gerçekliğini yansıtmak için bir karakter spektrumu oluşturabilirsiniz.
Engelli kişileri karakterlerinize nasıl dahil ederseniz edin, bu karakterler gerçek kişilere veya stereotiplere dayanmamalıdır. Ayrıca, kullanıcı testinin yerine hiçbir zaman karakterler kullanılmaz.

- Ad: Jane Bennet
- Yaş: 57
- Konum: Essex, Birleşik Krallık
- Meslek: UX mühendisi
- Engellilik: Erken başlangıçlı Parkinson hastalığından (YOPD) kaynaklanan el titremesi
- Hedefler: Kod önerilerini daha kolay eklemek için konuşma metni girişini kullanın; bisiklet ekipmanlarını en az tuş vuruşuyla online olarak bulun.
- Hayal kırıklıkları: Yalnızca klavye desteği olmayan web siteleri; dokunma etkileşimi için küçük alanlara sahip tasarım uygulamaları.
Kullanıcı deneyimi mühendisi olan Jane, şirketinin sitesinin alakalı kalması için hayati önem taşıyan sayfalar tasarlayıp oluşturuyor. Gün boyunca birçok ekip üyesine destek veriyor. Teknik sorunları çözme konusunda uzmandır ve beklenmedik bir durum olduğunda herkes ona danışır.
Titremeler nedeniyle ince motor becerilerini kaybetmesi, fare kullanmasını giderek zorlaştırıyor. Web'de gezinmek için klavyeyi giderek daha fazla kullanıyor. Jane her zaman fiziksel zindeliğine önem vermiştir. Yarışları ve BMX'i çok seviyor. Bu nedenle, geçen yıl erken başlangıçlı Parkinson hastalığı teşhisi konması onu daha da fazla etkiledi.
Engellilik simülatörleri
Karakterlerinizi taklit etmek veya tamamlamak için engellilik simülatörlerini kullanırken çok dikkatli olun.
Engellilik simülasyonları, sempati veya empati oluşturabildikleri için iki ucu keskin bir bıçak gibidir. Bu durum; bireye, simülasyonun kullanıldığı bağlama ve kontrol edilemeyen birçok başka faktöre bağlı olabilir. Erişilebilirlik savunucularının çoğu engellilik simülatörü araçlarının kullanılmasını desteklemez. Bunun yerine, engelli kişiler tarafından oluşturulan filmleri, demoları, eğitimleri ve diğer içerikleri inceleyerek bu kişilerin deneyimlerini ilk elden öğrenmeyi önerirler.
"Herhangi bir simülasyon etkinliğinin, görme engelli kişilerin kalplerinde ve zihinlerinde bilmesini istediğimiz en önemli anlayışlardan bazılarını etkilemediği konusunda tamamen dürüst olmamız gerektiğini düşünüyorum. Bizi tanımlayan özellik körlük değil. Körlükle ilgili yanlış anlaşılmalar ve düşük beklentiler, en büyük engelimiz.
Bu yanlış anlaşılmalar, tam olarak katılmamızı engelleyen yapay bariyerler oluşturuyor ve bu yanlış sınırlamalar bizi geride tutan bir şeye dönüşüyor."
Mark Riccobono, Ulusal Körler Federasyonu Başkanı.
Erişilebilirlik bulguları
Karakterlerinizi ve tasarımlarınızı oluştururken iş akışınıza sezgisel yöntemler ekleyebilirsiniz. Sezgisel yöntemler, 1990'da Jakob Nielsen ve Rolf Molich tarafından tanıtılan etkileşim tasarımı kurallarıdır. Bu on ilke, kullanılabilirlik mühendisliği alanındaki yıllara dayanan deneyime dayanarak geliştirilmiş olup o zamandan beri tasarım ve insan-bilgisayar etkileşimi programlarında kullanılmaktadır.
2019'a geldiğimizde Deque'daki tasarım ekibi, dijital erişilebilirliğe odaklanan yeni bir sezgisel yöntemler seti oluşturup paylaştı. Araştırmalarına göre, web sitesi veya uygulamalardaki tüm erişilebilirlik hatalarının% 67'si, erişilebilirlik tasarım sürecinin bir parçası olduğunda önlenebilir. Bu, tek bir kod satırı yazılmadan önce bile yapılabilecek büyük bir etki yaratır.
Orijinal sezgisel yöntemler grubuna benzer şekilde, tasarımınızı planlarken dikkate almanız gereken on tane erişilebilirlik sezgisel yöntemi vardır.
- Etkileşim yöntemleri ve biçimleri: Kullanıcılar, tercih ettikleri giriş yöntemini (ör. fare, klavye, dokunma vb.) kullanarak sistemle verimli bir şekilde etkileşim kurabilir.
- Gezinme ve yol bulma: Kullanıcılar sistemde her zaman gezinebilir, içerik bulabilir ve nerede olduklarını belirleyebilir.
- Yapı ve semantik: Kullanıcılar, her sayfadaki içeriğin yapısını anlayabilir ve sistemde nasıl işlem yapacaklarını öğrenebilir.
- Hata önleme ve durumlar: Etkileşimli kontrollerde, hataları önlemeye yardımcı olan kalıcı ve anlamlı talimatlar bulunur. Ayrıca, hatalar döndürüldüğünde sorunların ne olduğunu ve nasıl düzeltileceğini belirten net hata durumları sunar.
- Kontrast ve okunabilirlik: Kullanıcılar metinleri ve diğer anlamlı bilgileri kolayca ayırt edip okuyabilir.
- Dil ve okunabilirlik: Kullanıcılar içeriği kolayca okuyup anlayabilir.
- Tahmin edilebilirlik ve tutarlılık: Kullanıcılar her öğenin amacını tahmin edebilir. Her bir öğenin sistemin tamamıyla nasıl ilişkili olduğu açıktır.
- Zamanlama ve koruma: Kullanıcılara görevlerini tamamlamaları için yeterli süre verilir ve süreleri (ör. oturum) dolarsa bilgileri kaybetmezler.
- Hareket ve yanıp sönme: Kullanıcılar, sayfada hareket eden, yanıp sönen veya animasyonlu öğeleri durdurabilir. Kullanıcılar bu öğelerden rahatsız olmamalı veya başka bir şekilde zarar görmemelidir.
- Görsel ve işitsel alternatifler: Kullanıcılar, bilgi veren tüm görsel veya işitsel içeriklerin metin tabanlı alternatiflerine erişebilir.
Bu erişilebilirlik sezgisel yöntemleri hakkında temel bilgi edindikten sonra, erişilebilirlik sezgisel yöntemleri çalışma sayfasını kullanarak ve verilen talimatları uygulayarak bunları bir kişiye veya tasarıma uygulayabilirsiniz. Bu alıştırma, birden fazla bakış açısı topladığınızda daha aydınlatıcı olur.
Gezinme ve yol bulma kontrol noktası için örnek bir erişilebilirlik sezgisel incelemesi şu şekilde olabilir:
Navigasyon ve yol bulma için kontrol noktaları | Mükemmel (+2 puan) | Geçişler (+1 puan) | Başarısız olanlar (-1 puan) | Yok (0 pt) |
---|---|---|---|---|
Odaklanılan tüm etkin öğelerde net ve görünür bir gösterge ayarlanmış mı? | ||||
Sayfada, önce sayfaya özgü bilgiler olmak üzere anlamlı bir başlık metni var mı? | ||||
Sayfa başlığı öğesi ile H1 aynı mı veya benzer mi? | ||||
Her ana bölüm için anlamlı başlıklar var mı? | ||||
Bağlantıların amacı yalnızca bağlantı metninden mi yoksa hemen öncesindeki bağlamdan mı anlaşılıyor? | ||||
Sayfanın en üstünde atlama bağlantısı sağlanıyor mu ve bu bağlantı odaklanıldığında gösteriliyor mu? | ||||
Gezinme öğelerinin düzeni, yol bulmayı kolaylaştırıyor mu? |
Ekipteki herkes sayfaya veya bileşene baktıktan ve erişilebilirlik sezgisel incelemesini yaptıktan sonra her kontrol noktası için toplamlar hesaplanır. Bu noktada, bulunan sorunları nasıl gidereceğinize veya dijital erişilebilirliği desteklemek için önemli olan eksiklikleri nasıl düzelteceğinize karar verebilirsiniz.
Erişilebilirlik ek açıklamaları
Tasarımınızı geliştirme ekibine teslim etmeden önce erişilebilirlik açıklamaları eklemeyi düşünebilirsiniz.
Açıklamalar genellikle reklam öğesi seçimlerini açıklamak ve tasarımın farklı yönlerini tanımlamak için kullanılır. Erişilebilirlik ek açıklamaları, geliştiricilerin tasarım ekibinin veya erişilebilirlik odaklı bir uzmanın rehberliğinde daha erişilebilir programatik seçimler yapabileceği alanlara odaklanır.
Erişilebilirlik ek açıklamaları, tasarım sürecinin herhangi bir aşamasında (tel kafeslerden yüksek kaliteli prototiplere kadar) uygulanabilir. Kullanıcı akışları, koşullu durumlar ve işlevler içerebilirler. Bu kişiler, süreci kolaylaştırmak ve tasarımın ana odak noktası olmasını sağlamak için genellikle semboller ve etiketler kullanır.
Aşağıdaki tasarım çizimi örnekleri, Figma için Indeed.com'un erişilebilirlik ek açıklamaları kitinden alınmıştır.



Tasarım programınıza bağlı olarak, aralarından seçim yapabileceğiniz birden fazla erişilebilirlik açıklama başlatma kiti olmalıdır. Dilerseniz kendi setinizi de oluşturabilirsiniz. Her iki durumda da, devir ekibine hangi bilgilerin iletilmesi gerektiğini ve hangi biçimin en iyi sonucu verdiğini belirlemeniz gerekir.
Erişilebilirlik ek açıklamaları için dikkate alınması gereken bazı alanlar şunlardır:
- Renk: Paletteki tüm farklı renk kombinasyonlarının kontrast oranlarını ekleyin.
- Düğmeler ve bağlantılar: Varsayılan, fareyle üzerine gelme, etkin, odaklanma ve devre dışı durumları belirleyin.
- Bağlantıları atla: Gizli ve görünür tasarım öğelerini ve sayfada nereye bağlandıklarını vurgular.
- Resimler ve simgeler: Önemli resimler ve simgeler için alternatif metin önerileri ekleyin.
- Ses ve video: Altyazılar, transkriptler ve sesli açıklamalar için alanları ve bağlantıları vurgulayın.
- Başlıklar: Programatik seviyeler ekleyin ve başlığa benzeyen her şeyi dahil edin.
- Önemli noktalar: Tasarımın farklı bölümlerini HTML veya ARIA ile vurgulayın.
- Etkileşimli bileşenler: Tıklanabilir öğeleri, fareyle üzerine gelme efektlerini ve odak alanını belirleyin.
- Klavye: Odağın nerede başlaması gerektiğini (alfa durdurma) ve sonraki sekme sırasını belirleyin.
- Formlar: Alan etiketleri, yardımcı metin, hata mesajları ve başarı mesajları ekleyin.
- Erişilebilir adlar: Yardımcı teknolojinin öğeyi nasıl tanıması gerektiğini tanımlar.