Podstawy UX

Szczegółowy przewodnik po podstawach projektowania UX.

W tym artykule przedstawiamy proces, który może pomóc zespołom, produktom, startupom i firmom w opracowaniu solidnego i znaczącego procesu tworzenia lepszych wrażeń użytkowników dla klientów. Poszczególne części procesu można stosować oddzielnie, ale najlepiej sprawdzają się one jako seria kroków.

Ten przewodnik w dużej mierze opiera się na metodologii Design Sprint, której używa wiele zespołów w Google do rozwiązywania problemów, takich jak samochód autonomicznyProject Loon.

Double Diamond

Ten proces opiera się na koncepcji podwójnego rombu, która jest popularna w środowisku UX i spopularyzowana przez British Design Council. Zespół najpierw rozszerza zakres, aby zrozumieć pomysł na podstawie badań, a potem zawęża go, aby zdefiniować problem. Następnie ponownie rozszerza zakres, aby indywidualnie naszkicować pomysły, udostępnić je, zdecydować, które z nich są najlepsze, a potem przetestować i zweryfikować.

Fazy projektu to: zrozumienie, zdefiniowanie, rozbieżność, podjęcie decyzji, prototypowanie i weryfikacja.
Model procesu projektowania „podwójnego rombu” opracowany przez British Design Council obejmuje te etapy projektu: zrozumienie, zdefiniowanie, rozbieżność, podjęcie decyzji, prototypowanieweryfikacja.

Wstęp

Najpierw określ podstawowe wyzwanie i opisz je w formie propozycji, zadając sobie pytanie: „Jaki problem chcę rozwiązać?”. Opis wyzwania to brief projektu, który zawiera Twój cel.

Może to być istniejąca funkcja produktu, którą należy udoskonalić, lub zupełnie nowy produkt. Niezależnie od tego, jakie zadanie chcesz wykonać, po prostu dostosuj język do celu, który chcesz osiągnąć. Oświadczenie powinno być powiązane z celami zespołu, skupiać się na odbiorcach, być inspirujące i zwięzłe.

Oto kilka przykładów produktów, nad którymi pracowałem w przeszłości:

  • Zaprojektuj system zarządzania leczeniem i opieką następczą pacjentów z stopą końsko-szpotawą.

  • Stwórz aplikację, która uprości złożone systemy finansowe i ograniczy je do niezbędnych elementów.

  • Zaprojektuj spójną aplikację mobilną na różnych platformach bez utraty tożsamości marki.

Aktualizacja oświadczenia dotyczącego zgłoszenia

Gdy napiszesz kilka wersji celu, przedstaw je zespołowi, aby uzyskać konsensus. Możesz podać termin, ponieważ pomoże to zespołowi skupić się na problemie. Po wprowadzeniu dodatkowych korekt lista powyżej może wyglądać tak:

  • Zaprojektuj system zarządzania leczeniem i opieką pooperacyjną dzieci poniżej 2 roku życia z stopą końsko-szpotawą, który zostanie wprowadzony w pierwszym kwartale tego roku.
  • Stworzenie prostej aplikacji finansowej, która umożliwia kupowanie i sprzedawanie akcji za pomocą jednego kliknięcia bez wcześniejszej wiedzy o świecie finansów. Pierwsza wersja aplikacji została udostępniona w lipcu 2017 r.
  • Do końca tego roku opracować przewodnik po projektowaniu, który będzie elastyczny na różnych platformach i w różnych pozycjach, a jednocześnie skutecznie pozycjonować markę firmy na każdej platformie.

Gdy skończysz pisać wyzwanie, umieść je w widocznym miejscu, aby móc na nie patrzeć podczas pracy. Będziesz do niego stale wracać, a może nawet aktualizować go lub modyfikować w trakcie realizacji projektu.

Weryfikowanie problemu

Kolejnym krokiem jest zbadanie problemu i poznanie jego przyczyn. Musisz sprawdzić, czy Twój zespół dobrze rozumie problem. Często patrzymy na problemy z własnego punktu widzenia, co jest niebezpieczne, ponieważ większość z nas w branży technologicznej to zaawansowani użytkownicy, którzy stanowią mniejszość. Stanowimy głośną mniejszość i możemy dać się zwieść, że coś jest problemem, gdy w rzeczywistości tak nie jest.

Istnieją różne metody zbierania danych, które pozwalają potwierdzić, że użytkownik nie jest robotem. Każda z nich zależy od Twojego zespołu i tego, czy masz dostęp do użytkowników. Celem jest lepsze zrozumienie problemu.

Wewnętrzne wywiady z zainteresowanymi osobami

Wywiady z osobami zainteresowanymi mogą dostarczyć informacji o firmie lub zespole.
Wywiady z osobami zainteresowanymi mogą dostarczyć przydatnych informacji o firmie lub zespole.

Proces rozmów kwalifikacyjnych obejmuje rozmowy z każdym członkiem zespołu i zainteresowaną osobą w Twojej firmie, od działu marketingu po dział księgowości. Pomoże Ci to dowiedzieć się, jakie są ich zdaniem prawdziwe wyzwania i jakie mogą być potencjalne rozwiązania. Mówiąc o rozwiązaniu, nie mam na myśli rozwiązań technicznych, ale raczej najlepszy scenariusz i cel końcowy dla firmy lub produktu. Na przykład w przypadku wyzwań wymienionych powyżej „wdrożenie naszego oprogramowania do leczenia stopy końsko-szpotawej w 80% placówek medycznych do końca roku” byłoby świetnym celem.

Jest jednak jeden warunek. Ta metoda weryfikacji jest najmniej preferowana, ponieważ uniemożliwia dyskusję i współpracę w zespole, co może prowadzić do izolacji w organizacji. Może jednak dostarczyć przydatnych informacji o klientach i wyzwaniu projektowym, które w inny sposób mogłyby Ci umknąć.

Krótkie prelekcje

Lightning talk to bardzo krótka prezentacja trwająca tylko kilka minut.
Lightning talk to bardzo krótka prezentacja trwająca tylko kilka minut.

Jest to podobne do wywiadów wewnętrznych, ale tym razem w jednym pomieszczeniu spotykają się wszystkie zainteresowane strony. Następnie wybierz 5–6 osób z tych zainteresowanych stron (marketing, sprzedaż, projektowanie, konta, badania itp.), aby wygłosiły przemówienie, z którego każda będzie się koncentrować na wyzwaniu z własnej perspektywy przez maksymalnie 10 minut. Tematy, które powinni omówić w prezentacji, to:

  • cele firmy,
  • Wyzwaniami związanymi z projektem z ich punktu widzenia (mogą to być wyzwania techniczne, związane z gromadzeniem informacji, tworzeniem projektu itp.).
  • badania użytkowników, które obecnie prowadzisz;

Zostaw 5 minut na pytania na koniec spotkania. Wybrana osoba będzie robić notatki przez cały czas. Po zakończeniu możesz zaktualizować wyzwanie, aby uwzględnić nowe wnioski. Celem jest zebranie listy punktów, które mogą przyczynić się do powstania funkcji lub procesu pomagającego w osiągnięciu celu produktu.

Rozmowy z użytkownikami

Rozmowy z użytkownikami to świetny sposób na poznanie ich problemów związanych z wykonywaniem określonych zadań.
Wywiady z użytkownikami to świetny sposób na poznanie ich problemów związanych z wykonywaniem określonych zadań.

To prawdopodobnie najlepszy sposób na poznanie ścieżki użytkownika, jego problemów i procesu. Przeprowadź co najmniej 5 wywiadów z użytkownikami (jeśli masz do nich dostęp, możesz przeprowadzić ich więcej). Pytania, które im zadajesz, powinny dotyczyć m.in.:

  • Jak mogą wykonać istniejące zadanie? Załóżmy, że chcesz rozwiązać problem z aplikacją finansową opisany powyżej. Możesz zadać pytanie: „Jak obecnie kupujesz akcje i udziały?”.
  • Co im się podoba w tym procesie?
  • Co im się nie podoba w tym procesie?
  • Z jakich podobnych produktów korzysta obecnie użytkownik?
    • Co lubią?
    • Co im się nie podoba?
  • Gdyby mieli magiczną różdżkę i mogli zmienić jedną rzecz w tym procesie, co by to było?

Celem wywiadu jest zachęcenie użytkownika do opowiedzenia o problemach, z którymi się zmaga. Nie jest to dla Ciebie punkt dyskusji, dlatego musisz zachować jak największą ciszę. Dotyczy to również sytuacji, gdy użytkownik przestanie mówić. Zawsze poczekaj chwilę, ponieważ może się zastanawiać. Zdziwisz się, jak długo ktoś będzie mówić po kilku sekundach przerwy.

Rób notatki w trakcie rozmowy i w miarę możliwości nagrywaj ją, aby nie pominąć żadnych ważnych informacji. Celem jest porównanie wyzwania z informacjami o użytkownikach, które udało Ci się zebrać. Czy są one zgodne? Czy udało Ci się dowiedzieć czegoś, co pomoże Ci zaktualizować opis wyzwania?

Badania terenowe w zakresie etnografii

Obserwowanie użytkowników w ich naturalnym środowisku to świetny sposób na zrozumienie, jak radzą sobie z wyzwaniami.
Obserwowanie użytkowników w ich naturalnym środowisku to świetny sposób na zrozumienie, jak radzą sobie z wyzwaniami.

Obserwujesz użytkownika w jego naturalnym środowisku, w kontekście, w jakim wykonuje określone czynności, np. robi zakupy, dojeżdża do pracy, wysyła SMS-y itp. Czasami ludzie mówią to, co według nich chcesz usłyszeć. Obserwowanie użytkowników podczas wykonywania działań i zadań może jednak dostarczyć cennych informacji. Obserwujesz uczestników bez ingerowania w ich działania, zwracając uwagę na to, co sprawia im trudność, a co przychodzi z łatwością, oraz na to, co mogli pominąć. Celem jest poznanie środowiska użytkownika, aby lepiej zrozumieć jego problemy.

Ta technika zwykle wymaga pracy przez dłuższy czas i zaangażowania badacza, który poprowadzi tę część projektu. Jest to jednak prawdopodobnie najbardziej pouczająca metoda, ponieważ możesz obserwować grupę osób, które badasz, w ich naturalnym środowisku.

Zbieranie wszystkich informacji

Po zakończeniu etapu zdobywania wiedzy w projekcie musisz jeszcze raz przyjrzeć się wyzwaniu. Czy jesteś na dobrej drodze? Czy musisz coś zmienić? Zapisz wszystko, czego się nauczyłeś(-aś), i pogrupuj to w kategorie. Mogą one stanowić podstawę funkcji lub procesu w zależności od rozwiązywanego problemu. Można ich też używać do aktualizowania i modyfikowania wyzwania.

Gdy zbierzesz wystarczająco dużo opinii i informacji, możesz wykorzystać tę wiedzę do utworzenia mapy projektu.

Mapa projektu

Problem, który próbujesz rozwiązać, zwykle dotyczy różnych typów osób (lub graczy), z których każda ma swój udział w przebiegu projektu. Na podstawie zdobytej wiedzy musisz wymienić możliwych graczy. Może to być typ użytkownika lub zainteresowana strona, np. „lekarz leczący stopę końsko-szpotawą”, „pacjent ze stopą końsko-szpotawą”, „opiekun pacjenta” itp. Zapisz każdego uczestnika po lewej stronie kartki papieru lub tablicy, jeśli masz do niej dostęp. Po prawej stronie wpisz liczbę bramek zdobytych przez każdego gracza.

Na koniec zapisz dla każdego gracza liczbę kroków, które musi wykonać, aby osiągnąć swój cel. Na przykład w przypadku „lekarza leczącego stopę końsko-szpotawą” celem byłoby „wyleczenie pacjenta ze stopy końsko-szpotawej”, a kroki mogłyby wyglądać tak: „zarejestruj pacjenta w systemie”, „rozpocznij plan leczenia”, „utwórz cykl kontroli stanu zdrowia” i „przeprowadź procedurę medyczną”.

Mapy projektów przedstawiają główne kroki każdego użytkownika lub gracza w procesie.
Mapy projektów przedstawiają główne kroki każdego użytkownika lub gracza w procesie.

W efekcie powstanie mapa projektu z głównymi etapami procesu. To ogólny opis projektu bez zbyt wielu szczegółów. Umożliwia też członkom zespołu ocenę, czy mapa jest zgodna z opisem wyzwania. W dalszej części znajdziesz więcej szczegółów dotyczących każdego kroku. Na razie jednak mapa projektu zawiera ogólny podział na etapy, które użytkownik musi przejść, aby osiągnąć swój cel.

Tworzenie szkieletów i scenorysów

Crazy 8s

W tym celu polecam metodę „crazy 8s”, która polega na dwukrotnym złożeniu kartki papieru, aby uzyskać 8 paneli. Następnie w każdym panelu narysuj pomysł na podstawie tego, czego się do tej pory nauczyłeś(-aś). Poświęć 10 minut na wymyślenie pomysłów na wypełnienie wszystkich 8 paneli. Jeśli dasz sobie więcej niż 20 minut, możesz zacząć zwlekać, zrobić sobie kawę, sprawdzić pocztę, porozmawiać z zespołem i w zasadzie unikać pracy. W tym kroku warto stworzyć poczucie pilności, ponieważ zmusza to do szybkiej i skutecznej pracy.

Jeśli pracujesz w zespole, poproś wszystkich o wykonanie tego ćwiczenia. Ten proces pobudzi Twój mózg i skłoni Cię do zastanowienia się nad problemem. Zwykle szkic jest szkieletem projektu interfejsu.

Następnie Ty i wszyscy członkowie Twojego zespołu przedstawiacie swoje pomysły grupie. Każda osoba musi szczegółowo wyjaśnić każdy z 8 pomysłów i powody, dla których zdecydowała się na konkretne rozwiązanie. Przypomnij każdemu członkowi zespołu, aby wykorzystał zdobyte informacje do uzasadnienia swoich pomysłów. Gdy wszyscy zaprezentują swoje pomysły, czas na głosowanie. Każda osoba otrzymuje 2 samoprzylepne kropki i może zagłosować na dowolny pomysł. Mogą oddać oba głosy na jeden pomysł, jeśli bardzo im się spodoba.

Crazy 8s to świetny sposób na umieszczenie wszystkich pomysłów na jednej stronie.
Crazy 8 to świetny sposób na zebranie wszystkich pomysłów na jednej stronie.
Teraz musisz opracować szczegółowy projekt na podstawie zdobytej wiedzy.
Teraz musisz opracować szczegółowy projekt na podstawie zdobytej wiedzy.

Dopracuj projekt

Po głosowaniu wybierz pomysł z największą liczbą głosów i naszkicuj ostateczną wersję. Możesz też skorzystać z pomysłów, które usłyszysz od współpracowników. Poświęć kolejne 10 minut na wykonanie tego zadania. Gdy skończysz, ponownie przedstaw pomysły zespołowi i zagłosuj jak poprzednio.

Przygotuj scenorys pomysłu

Storyboarding polega na połączeniu szkiców i pomysłów w spójną całość.
Scenorys polega na połączeniu szkiców i pomysłów w kompleksowy przepływ.

Gdy masz już projekt, możesz zacząć tworzyć scenorys interakcji z użytkownikiem. Na tym etapie powinieneś(-aś) już przemyśleć różne kroki, jakie podejmuje użytkownik. Często zdarza się też, że w procesie uwzględnia się projekty innych współpracowników. Chcesz mieć jasny proces krok po kroku z punktami, w których użytkownik może się rozgałęziać. Wróć do mapy projektu, aby sprawdzić, czy projekt jest zgodny z celem.

Tworzenie prototypu

Tworzenie prototypu nie polega na formowaniu idealnego fragmentu kodu, ale na stworzeniu czegoś, co będzie wiarygodne, gdy ktoś z tego skorzysta. Narzędzia używane do tworzenia prototypu różnią się w zależności od osoby. Niektórzy wolą Keynote lub PowerPoint, ponieważ te programy zmuszają do myślenia o przepływie informacji, a nie o szczegółach projektu. Warto poświęcić czas na naukę obsługi narzędzi takich jak Balsamiq, Marvel czy Framer, które zapewniają większą kontrolę nad zachowaniem użytkowników. Niezależnie od tego, jakiego narzędzia używasz, zadbaj o to, aby skupiało się na przepływie i wyglądało realistycznie. Prototyp musisz przetestować na prawdziwych użytkownikach, więc musi być jak najbardziej wiarygodny, ale jednocześnie nie powinien wymagać tygodni pracy.

Prototypy muszą być wystarczająco realistyczne, aby były wiarygodne.
Prototypy muszą być wystarczająco realistyczne, aby były wiarygodne.

Tworzenie prototypu to kwestia równowagi między czasem a realizmem, więc uważaj, aby nie przesadzić w żadną ze stron. W obu przypadkach możesz stracić czas.

Testowanie użyteczności projektów

Dobrze jest mieć laboratorium testowe. Jeśli nie masz takiego miejsca, jego utworzenie nie jest trudne, o ile zadbasz o to, aby było wygodne i nie rozpraszało uwagi użytkowników. Testy zwykle obejmują użytkownika i 2 osoby z Twojego zespołu – jedna z nich robi notatki, a druga zadaje pytania. Dobrym rozwiązaniem jest użycie aplikacji takiej jak Hangouts i nagranie działań użytkownika. Jest to przydatne również wtedy, gdy chcesz, aby reszta zespołu obserwowała użytkownika z innego pomieszczenia. Dla nas, twórców aplikacji, może to być dość przerażające, ponieważ widzimy nasze projekty w rzeczywistym świecie. Może to być zarówno odświeżające, jak i trzeźwiące doświadczenie.

Scenorys polega na połączeniu wszystkich szkiców i pomysłów w spójną całość.
Scenorys polega na połączeniu wszystkich szkiców i pomysłów w spójną całość.

Pytania, na które należy sobie odpowiedzieć

Podczas testowania projektu poproś użytkownika o wykonanie zadań w aplikacji i zachęć go do mówienia na głos o tym, co robi i dlaczego. To może się wydawać dziwne, ale pomoże Ci usłyszeć, co myślą. Nie przerywaj ani nie mów, co powinni zrobić, gdy utkną. Po prostu zapytaj użytkownika, dlaczego wybrał daną ścieżkę po jej ukończeniu (lub nieukończeniu).

Musisz się dowiedzieć:

  • Co im się podoba w prototypie?
  • Co im się nie podoba w prototypie?
  • Jakie są problemy?
    • Dlaczego przepływ zadziałał
    • Dlaczego przepływ nie działał
  • Co chcieliby poprawić?
  • Czy ogólny projekt lub przepływ spełnia ich potrzeby?

Ponowne sprawdzenie projektów i kolejna runda testów

Masz działający prototyp z opiniami. Teraz możesz poprawić projekty i przeanalizować, co się sprawdziło, a co nie. Nie bój się tworzyć zupełnie nowych scenorysów w formie szkieletu i nowych prototypów. Zaczynanie od nowa może zapewnić lepszy przepływ pracy niż próba przeniesienia elementów z wcześniejszego prototypu. Nie przywiązuj się do niego zbytnio, bo to tylko prototyp.

Gdy będziesz zadowolony(-a) z projektów, możesz je ponownie przetestować i jeszcze bardziej dopracować. Jeśli prototyp w ogóle nie spełniał oczekiwań, możesz uznać, że projekt się nie powiódł. W rzeczywistości tak nie jest. Prawdopodobnie poświęcisz na to mniej czasu niż na faktyczne stworzenie projektu, a przy tym dowiesz się więcej o tym, co naprawdę podoba się użytkownikom. W przypadku sprintów projektowych kierujemy się zasadą, że albo wygrywasz, albo się uczysz, więc nie przejmuj się zbytnio, jeśli pomysł nie zadziałał zgodnie z planem.

Zrób to!

Sprawdzasz swoje pomysły. Użytkownik lubi te treści. Zainteresowane strony są zaangażowane, ponieważ uczestniczą w projekcie od samego początku. Teraz nadszedł czas na stworzenie urządzenia. Powinieneś(-aś) już mieć jasne pojęcie o tym, co należy zrobić i jakie są priorytety. Na każdym etapie projektu warto przeprowadzać testy użyteczności, aby potwierdzić, że wszystko idzie zgodnie z planem.

Nie mogę wystarczająco podkreślić, jak ważne jest, aby dowiedzieć się jak najwięcej, zanim poświęcisz dużo pracy, czasu i energii na coś, co może nie być właściwym rozwiązaniem.

Ten artykuł powinien dać Ci podstawową wiedzę o UX i jego znaczeniu. UX nie powinien być traktowany jako rola projektanta lub badacza. W rzeczywistości jest to odpowiedzialność wszystkich osób zaangażowanych w projekt, dlatego zalecam zaangażowanie się w każdej możliwej sytuacji.