Kullanıcı deneyimi tasarımının temelleriyle ilgili adım adım açıklamalı kılavuz.
Bu makalede, ekiplerin, ürünlerin, yeni kurulan işletmelerin ve şirketlerin müşterileri için daha iyi bir kullanıcı deneyimi geliştirmek üzere sağlam ve anlamlı bir süreç oluşturmasına yardımcı olabilecek bir iş akışı tanıtılmaktadır. Sürecin farklı bölümlerini ayrı ayrı kullanabilirsiniz ancak ideal olarak bir dizi adım şeklinde çalışırlar.
Bu kılavuz, Google'daki birden fazla ekibin Self Driving Car ve Project Loon gibi zorlukları gidermek ve çözmek için kullandığı tasarım sprinti metodolojisinden büyük ölçüde yararlanmaktadır.
Double Diamond
Bu akış çalışması, kullanıcı deneyimi çevrelerinde British Design Council tarafından popüler hale getirilen ve çift elmas olarak adlandırdığımız bir yönteme dayanır. Bu yöntemde ekibiniz, bir fikri araştırma yoluyla anlamak için ayrışır, ardından zorluğu tanımlamak için birleşir, zorluğu ayrı ayrı tasarlamak için ayrışır, fikirleri paylaşır, en iyi ilerleme yoluna karar verir, test eder ve doğrular.
Hazırlık
İlk olarak, ele aldığınız temel zorlukla başlayın ve bunu bir teklif gibi yazın. Kendinize "Aslında hangi sorunu çözmeye çalışıyorum?" diye sorun. Zorluk ifadesi, hedefinizin de yer aldığı, proje için belirlediğiniz kısa açıklamadır.
Bu zorluk, iyileştirilmesi gereken mevcut bir ürün özelliği veya tamamen yeni bir ürünle ilgili olabilir. Göreviniz ne olursa olsun, dili ulaşmaya çalıştığınız hedefe göre ayarlamanız yeterlidir. Bir ifade, takım hedeflerinizle bağlantılı, kitlenize odaklanmış, ilham verici ve kısa olmalıdır.
Bunlar, geçmişte üzerinde çalıştığım ürünlerle ilgili gerçek hayattan bazı örneklerdir:
Pes planuslu hastaların tedavisini ve takip bakımını yönetecek bir sistem tasarlayın.
Karmaşık finansal sistemleri basitleştiren ve temel unsurlara indirgeyen bir uygulama oluştur.
Markadan ödün vermeden farklı platformlarda tutarlı bir mobil uygulama tasarlayın.
Meydan okuma açıklamanızı güncelleme
Hedefin birkaç varyantını yazdıktan sonra, fikir birliğine varmak için bunları ekibinize sunun. Ekibin soruna odaklanmasına yardımcı olacağından son tarih ekleyebilirsiniz. Bu nedenle, eklenen ayarlamalarla birlikte yukarıdaki liste şu şekilde olabilir:
- Bu yılın 1. çeyreğinde kullanıma sunulmak üzere, 2 yaşından küçük ve doğuştan ayak deformasyonu olan çocukların tedavisini ve takip bakımını yönetecek bir sistem tasarla.
- Temmuz 2017'de ilk kez kullanıma sunulan, finans dünyası hakkında önceden bilgi sahibi olmanıza gerek kalmadan tek bir dokunuşla hisse senedi alıp satmanıza olanak tanıyan basit bir finans uygulaması oluşturun.
- Bu yılın sonuna kadar birden fazla platformda ve konumda esnek olan bir tasarım kılavuzu oluşturun ve şirketin markasını her platformda etkili bir şekilde konumlandırın.
Zorluk ifadesi tamamlandığında, çalışırken görebilmeniz için bunu belirgin bir yerde gösterin. Bu plana sürekli olarak başvurmanız, hatta projeniz boyunca güncelleyip değiştirmeniz gerekebilir.
Sorunu doğrulama
Bir sonraki adım, zorluğu araştırmak ve sorun hakkında bilgi edinmektir. Öğrenmeniz gereken şey, ekibinizin sorunu anlama şeklinin geçerli olup olmadığıdır. Çoğu zaman sorunlara kendi bakış açımızdan bakarız. Bu tehlikelidir çünkü teknoloji alanında çalışanların çoğu aslında ileri düzey kullanıcıdır ve kullanıcıların azınlığını oluşturur. Azınlık olarak, aslında sorun olmayan bir şeyi sorun olarak görmeye ikna edilebiliriz.
Meydan okumayı doğrulamak için veri toplamanın çeşitli yöntemleri vardır. Her biri ekibinize ve kullanıcılara erişiminiz olup olmadığına bağlıdır. Amaç, söz konusu sorunu daha iyi anlamaktır.
Paydaşlarla yapılan şirket içi görüşmeler
Görüşme sürecinde, pazarlamadan muhasebeye kadar şirketinizdeki her ekip üyesi ve paydaşla görüşme yapılır. Bu sayede, kullanıcıların gerçek zorluklar ve olası çözümler hakkındaki düşüncelerini öğrenebilirsiniz. Çözüm derken teknik çözümlerden değil, şirket veya ürün için en iyi senaryonun ve nihai hedefin ne olacağından bahsediyorum. Örneğin, yukarıdaki zorlukları kullanarak "Yıl sonuna kadar kulüp ayağı yazılımımızı tıbbi tesislerin% 80'inde kullanıma sunmak" harika bir hedef olabilir.
Bu konuda dikkat edilecek bir nokta vardır. Bu doğrulama yöntemi, ekip tartışmasını ve işbirliğini engellediği için en az tercih edilen yöntemdir. Bu durum, kuruluşta izole bir atmosfer yaratabilir. Bununla birlikte, istemciler ve tasarım zorluğu hakkında normalde kaçırabileceğiniz bazı iyi bilgiler elde edebilirsiniz.
Kısa konuşmalar
Bu, şirket içi görüşmelere benzer ancak bu kez tüm paydaşları tek bir odada toplarsınız. Ardından, bu paydaşlardan beş veya altısını (pazarlama, satış, tasarım, hesaplar, araştırma vb.) konuşma yapmaya davet edin. Her biri, en fazla 10 dakika boyunca kendi bakış açılarından zorluğa odaklanmalıdır. Sunumlarında ele almaları gereken konular şunlardır:
- İşletmenin hedefleri
- Projenin kendi bakış açılarından zorlukları (Bunlar teknik, araştırma toplama, tasarım oluşturma vb. olabilir.)
- Şu anda sahip olduğunuz kullanıcı araştırması
Sorular için 5 dakika ayırın. Bu süre boyunca seçilen bir kişi not alır. İşlemi tamamladıktan sonra, yeni bilgiler ışığında yarışmayı güncellemek isteyebilirsiniz. Amaç, ürün hedefinize ulaşmanıza yardımcı olacak bir özellik veya akışa yön verebilecek madde işaretli bir liste oluşturmaktır.
Kullanıcı mülakatları
Bu, kullanıcının yolculuğu, sorunları ve akışı hakkında bilgi edinmenin belki de en iyi yoludur. En az beş kullanıcı görüşmesi yapın. Daha fazla kullanıcıya erişiminiz varsa daha fazla görüşme yapın. Onlara soracağınız sorular şunları içermelidir:
- Mevcut bir görevi nasıl tamamlar? Örneğin, yukarıdaki finans uygulamasıyla ilgili sorunu çözmek istediğinizi varsayalım. Kullanıcılara "Şu anda nasıl hisse senedi satın alıyorsunuz?" diye sorabilirsiniz.
- Bu akışın hangi yönlerini beğeniyorlar?
- Bu akışın hangi yönlerini beğenmiyorlar?
- Kullanıcı şu anda hangi benzer ürünleri kullanıyor?
- Neleri beğenirler?
- Nelerden hoşlanmazlar?
- Sihirli değnekleri olsa ve bu süreçte bir şeyi değiştirebilseler neyi değiştirirlerdi?
Görüşme yapmanın amacı, kullanıcının karşılaştığı zorluklar hakkında konuşmasını sağlamaktır. Bu sizin için bir tartışma noktası değildir. Bu nedenle, mümkün olduğunca sessiz kalmanız gerekir. Kullanıcı konuşmayı bıraksa bile düşüncelerini toparlıyor olabileceği için her zaman bir an bekleyin. Birkaç saniye duraklayan birinin ne kadar çok konuşmaya devam ettiğine şaşırabilirsiniz.
Görüşme boyunca not alın ve kaçırdığınız noktaları yakalamak için mümkünse görüşmeyi kaydedin. Buradaki amaç, zorluğu topladığınız kullanıcı analizleriyle karşılaştırmaktır. İkisi uyumlu mu? Did you learn anything that helps you update your challenge statement?
Etnografik saha araştırması
Bu yöntemde, kullanıcıyı alışveriş yapma, işe gitme, SMS mesajı gönderme gibi işlemleri yaparken bağlam içinde gözlemlersiniz. Bunun nedeni, bazı durumlarda kullanıcıların duymak istediğinizi düşündükleri şeyleri söylemeleridir. Ancak kullanıcıların kendi başlarına işlem ve görev gerçekleştirmelerini izlemek faydalı olabilir. Temel olarak, müdahale etmeden gözlem yaparsınız. Kolay veya zor buldukları şeyleri ve kaçırmış olabilecekleri şeyleri not edersiniz. Amaç, kullanıcının ortamına kendinizi kaptırarak karşılaştığı sorunlarla daha iyi empati kurmaktır.
Bu teknik genellikle daha uzun bir süre boyunca yapılan çalışmaları içerir ve projenin bu bölümünün bir araştırmacı tarafından yönetilmesi gerekir. Ancak bu yöntem, incelediğiniz bir grup insanı doğal ortamlarında görmenizi sağladığı için belki de en bilgilendirici yöntemdir.
Tümünü bir araya getirme
Projenizin öğrenme aşamasını tamamladıktan sonra, son bir kez daha zorluğunuza göz atmanız gerekir. Doğru yolda mısınız? Ayarlamanız gereken bir şey var mı? Öğrendiğiniz her şeyi yazın ve bunları kategorilere ayırın. Bunlar, çözdüğünüz soruna bağlı olarak bir özelliğin veya akışın temelini oluşturabilir. Ayrıca, yarışmayı güncellemek ve revize etmek için de kullanılabilirler.
Yeterli geri bildirim ve bilgi edindikten sonra bu bilgileri kullanarak proje haritası oluşturabilirsiniz.
Proje Haritası
Çözmeye çalıştığınız sorun genellikle farklı türde insanlardan (veya oyunculardan) oluşur ve her birinin projenin akışında bir payı vardır. Öğrendiklerinize dayanarak olası oyuncuları listelemeniz gerekir. Örneğin, "pes planus tedavisi yapan bir doktor", "pes planus hastası", "hastaya bakan bir bakıcı" gibi bir kullanıcı türü veya paydaş olabilir. Her bir oyuncuyu bir kağıdın sol tarafına ya da erişiminiz varsa bir beyaz tahtaya yazın. Sağ tarafa her oyuncunun gollerini yazın.
Son olarak, her oyuncunun hedefine ulaşması için gereken adım sayısını yazın. Örneğin, "pes planus tedavisi yapan bir doktor" için hedef "pes planus hastasını tedavi etmek" olacaktır. Bu nedenle, adımlar "hastayı sisteme kaydetme", "tıbbi bir plan başlatma", "tıbbi sağlık durumunun inceleme döngüsünü oluşturma" ve "tıbbi prosedür uygulama" olabilir.
Sonuç olarak, süreçteki ana adımları içeren bir proje haritası elde edilir. Bunu, çok fazla ayrıntı içermeyen bir proje özeti olarak düşünebilirsiniz. Ayrıca ekip üyelerinin, haritanın meydan okuma ifadesiyle eşleşip eşleşmediğine karar vermesine de olanak tanır. Daha sonra her adımı ayrı ayrı incelediğinizde daha fazla ayrıntı göreceksiniz. Ancak proje haritası, kullanıcının nihai hedefine ulaşmak için uygulayacağı adımların genel bir dökümünü sunar.
Tel çerçeve ve resimli taslak oluşturma
Crazy 8s
Bu amaçla, bir kağıdı iki kez katlayarak sekiz panel oluşturmayı içeren "çılgın sekizler" adlı yöntemi öneririm. Ardından, her panelde şimdiye kadar öğrendiklerinize dayanarak bir fikir çizin. Sekiz panelin tamamını dolduracak fikirler bulmak için kendinize on dakika verin. Kendinize 20 dakikadan fazla süre verirseniz ertelemeye başlayabilir, kendinize kahve yapabilir, e-postaları kontrol edebilir, ekibinizle sohbet edebilir ve işi yapmaktan kaçınabilirsiniz. Bu adımda, hızlı ve daha etkili çalışmanızı sağladığı için aciliyet duygusu yaratmak istersiniz.
Bir ekiple çalışıyorsanız herkesin kendi analizini yapmasını sağlayın. Bu süreç, beyninizi harekete geçirerek zorluk hakkında düşünmenizi sağlar. Genellikle, taslak bir arayüz tasarımı tel çerçevesi olur.
Ardından, siz ve ekibinizdeki herkes fikirlerini gruba sunar. Herkes sekiz fikrinin her birini ayrıntılı olarak ve neden belirli bir yolu seçtiğini açıklamalıdır. Her ekip üyesine, fikirlerini gerekçelendirmek için öğrendiklerini kullanmasını hatırlatın. Herkes sunumunu yaptıktan sonra fikirler için oy verme zamanı gelir. Herkes iki yapışkan nokta alır ve istediği fikre oy verebilir. Çok beğendikleri bir fikir için iki oy da verebilirler.
Tasarımınızı iyileştirme
Oylamadan sonra en çok oyu alan fikri alıp son bir fikir taslağı oluşturun. Çalışma arkadaşlarınızdan duyduğunuz diğer fikirlerden de yararlanabilirsiniz. Bu görevi tamamlamak için kendinize on dakika daha verin. İşiniz bittikten sonra fikirleri ekibinize tekrar sunun ve eskisi gibi oylama yapın.
Fikri resimli taslak haline getirin
Tasarımınız hazır olduğunda, kullanıcıyla etkileşimini senaryolaştırmanın zamanı gelmiş demektir. Bu noktaya kadar, bir kullanıcının attığı farklı adımlar hakkında düşünmüş olmanız gerekir. İş arkadaşlarınızın tasarımlarından birini akışa dahil etmeniz de oldukça yaygın bir uygulamadır. Kullanıcının farklı bir yola gidebileceği bazı noktaları içeren net bir adım adım süreç oluşturmak istiyorsunuz. Tasarımınızı hedefe göre doğrulamak için proje haritasına geri dönün.
Prototip oluşturma
Prototip oluşturmak, mükemmel bir kod parçası oluşturmakla ilgili değildir. Amaç, birisi tarafından kullanıldığında inanılır bir şey yapmaktır. Prototip oluşturmak için kullanılan araçlar kişiden kişiye değişir. Bazı kullanıcılar, akışı düşünmeye zorladığı ve tasarım ayrıntılarına odaklanmayı engellediği için Keynote veya PowerPoint gibi uygulamaları tercih eder. Balsamiq, Marvel veya Framer gibi araçları öğrenmek için zaman ayırabilirsiniz. Bu araçlar, davranışlar üzerinde daha fazla kontrol sahibi olmanızı sağlayabilir. Hangi aracı kullanırsanız kullanın, akışa odaklanmanızı sağlayan ve gerçekçi görünen bir araç olduğundan emin olun. Prototipi gerçek kişiler üzerinde test etmeniz gerektiğinden mümkün olduğunca gerçekçi olmalı ancak aynı zamanda oluşturmak için haftalarca çalışmanız gerekmemelidir.
Prototip oluşturmak, zaman ve gerçeklik arasında bir denge kurmayı gerektirir. Bu nedenle, iki uçtan birine çok fazla kaymamaya dikkat edin. Her iki durumda da zaman kaybedebilirsiniz.
Tasarımlarınızın kullanılabilirliğini test etme
Test laboratuvarınız varsa bu özellikten yararlanabilirsiniz. Bunu yapmazsanız kullanıcılarınız için rahat ve dikkat dağıtmayan bir ortam oluşturmaya özen gösterdiğiniz sürece bir tane oluşturmak zor değildir. Test genellikle kullanıcı ve ekibinizden iki kişiyle yapılır. Bu kişilerden biri not alır, diğeri ise soru sorar. İyi bir kurulum için Hangouts gibi bir uygulama kullanıp kullanıcının işlemlerini kaydedebilirsiniz. Bu, ekibin geri kalanının farklı bir odadan izlemesini istediğiniz durumlarda da kullanışlıdır. Uygulama geliştiriciler olarak tasarımlarımızın bu şekilde kullanıldığını görmek bizi oldukça korkutabilir. Bu deneyim hem canlandırıcı hem de düşündürücü olabilir.
Sorulacak sorular
Tasarımınızı test ederken kullanıcıdan uygulamanızda görevler yapmasını isteyin ve ne yaptığını, neden yaptığını sesli olarak söylemesini sağlayın. Bu biraz tuhaf bir yöntem olsa da ne düşündüklerini anlamanıza yardımcı olur. Takıldıklarında onlara ne yapmaları gerektiğini söylemeyin veya sözlerini kesmeyin. Kullanıcıya, tamamladıktan (veya tamamlamadıktan) sonra neden belirli bir akışı seçtiğini sorun.
Öğrenmeniz gerekenler:
- Prototiple ilgili neleri beğeniyorlar?
- Prototipin hangi yönlerini beğenmiyorlar?
- En sık karşılaşılan sorunlar nelerdir?
- Bir akış neden çalıştı?
- Bir akış neden çalışmadı?
- Neyi iyileştirmek istiyorlar?
- Genel tasarım/akış, kullanıcının ihtiyaçlarını karşılıyor mu?
Tasarımları yeniden gözden geçirme ve başka bir test turu
Geri bildirim içeren çalışan bir prototipiniz var. Şimdi tasarımlarınızı gözden geçirip nelerin işe yaradığını ve nelerin yaramadığını analiz etme zamanı. Tamamen yeni bir tel çerçeve storyboard oluşturmaktan ve yeni bir prototip yapmaktan çekinmeyin. Baştan başlamak, önceki prototipinizdeki öğeleri taşımaya çalışmaktan daha iyi bir akış oluşturabilir. Sadece bir prototip olduğu için çok fazla önemsememeye çalışın.
Tasarımlarınızdan memnun kaldığınızda tekrar test edebilir ve biraz daha iyileştirebilirsiniz. Prototipin hiç başarılı olmadığı durumlarda projenin başarısız olduğunu düşünebilirsiniz. Aslında bu doğru değil. Tasarımı gerçekten oluşturmuş olsaydınız muhtemelen daha fazla geliştirme süresi harcardınız ve kullanıcıların gerçekten neyi beğendiği hakkında daha fazla bilgi edinirdiniz. Tasarım sprintlerinde ya kazanırsınız ya da öğrenirsiniz felsefesini benimsiyoruz. Bu nedenle, fikir planlandığı gibi çalışmadıysa kendinizi çok fazla suçlamayın.
Yapın!
Fikirlerinizi test etmiş olmalısınız. Kullanıcı bu tür içerikleri beğeniyor. Paydaşlar, en başından beri dahil oldukları için projeye yatırım yaparlar. Şimdi de şeyi yapma zamanı. Bu aşamada, neyin yapılması gerektiği ve deneyimin öncelikleri hakkında net bir fikriniz olmalıdır. Projenin her aşamasında, çalışmanızı doğrulamak ve ilerlemenizi takip etmek için kullanılabilirlik testini kullanmak isteyebilirsiniz.
Doğru çözüm olmayabilecek bir şey için çok fazla emek, zaman ve enerji harcamadan önce mümkün olduğunca fazla bilgi edinmenin ne kadar önemli olduğunu vurgulamak isteriz.
Bu makale, kullanıcı deneyimi ve önemi hakkında temel bilgiler sunar. Kullanıcı deneyimi, tasarımcı veya araştırmacı rolü olarak görülmemelidir. Aslında bu, projeye dahil olan herkesin sorumluluğundadır. Bu nedenle, her fırsatta dahil olmanızı öneririm.