動畫很適合用來突顯互動元素,並在設計中加入有趣和有趣的元素。本單元將說明如何使用 CSS 新增及控制動畫效果。
有時您可能會看到介面上的輔助工具,而當您點選後,就能提供該特定區段的實用資訊。這些動畫通常會播放閃爍的動畫,以巧妙地讓您知道該資訊在該處,應該與內容互動。但該如何與 CSS 搭配運作?
在 CSS 中,您可以使用 CSS 動畫製作這種類型的動畫,即可使用主要畫面格設定動畫序列。動畫可以是簡單的、一個狀態動畫,甚至是複雜的時間序列。
什麼是主要畫面格?
在動畫軟體、CSS 和其他可用來為內容建立動畫的工具中,主要畫面格是用來為時間軸指派動畫狀態的機制。
現在,我們使用「pulser」做為情境。整個動畫播放 1 秒,且執行超過 2 個狀態。
每個動畫狀態的開始和結束時間都有特定點。您要在時間軸上利用主要畫面格對應這些元素。
@keyframes
現在您已瞭解主要畫面格,知識應可協助您瞭解 CSS @keyframes
規則的運作方式。以下為包含兩個狀態的基本規則:
@keyframes my-animation {
from {
transform: translateY(20px);
}
to {
transform: translateY(0px);
}
}
要注意的第一個部分是自訂事件 (自訂 ID),更換成人詞時,主要畫面格規則的名稱。這項規則的 ID 為 my-animation
。自訂 ID 的運作方式與函式名稱類似。如您在函式模組中所學,可讓您參照 CSS 程式碼的其他位置,參照主要畫面格規則。
在主要畫面格規則中,from
和 to
是代表 0%
和 100%
的關鍵字,也就是動畫的開頭和結尾。您可以重建相同的規則,如下所示:
@keyframes my-animation {
0% {
transform: translateY(20px);
}
100% {
transform: translateY(0px);
}
}
您可以在時間範圍內新增多個位置,數量不限。 以「pulser」範例的內容來說,有 2 種狀態會轉譯為 2 個主要畫面格。也就是說,主要畫面格規則中有 2 個位置,分別代表這些主要畫面格的變更情形。
@keyframes pulse {
0% {
opacity: 0;
}
50% {
transform: scale(1.4);
opacity: 0.4;
}
}
animation
屬性
如要在 CSS 規則中使用 @keyframes
,請定義各種動畫屬性,「或者」使用 animation
簡短屬性。
animation-duration
.my-element {
animation-duration: 10s;
}
animation-duration 屬性可定義 @keyframes
時間軸的播放時間長度。應為時間值。預設值為 0 秒,表示動畫仍會執行,但顯示速度就會過快。您無法新增負值時間值。
animation-timing-function
為了協助重新建立動畫中的自然動作,您可以使用時間函式計算每個時間點的動畫速度。計算的值通常為「曲線」,使動畫在 animation-duration
期間以變數速度執行,如果值計算結果超過 @keyframes
中定義的值,則讓元素看起來彈跳。
CSS 中有多個關鍵字做為預設值,用來做為 animation-timing-function 的值:
linear
、ease
、ease-in
、ease-out
、ease-in-out
。
.my-element {
animation-timing-function: ease-in-out;
}
值看起來會和加/減速函式產生曲線,因為加/減速是以貝茲曲線計算,用於模型速度。每個時間函式關鍵字 (例如 ease
) 都會參照預先定義的貝茲曲線。在 CSS 中,您可以使用 cubic-bezier()
函式直接定義貝茲曲線,該函式可接受以下四個數字值:x1
、y1
、x2
、y2
。
.my-element {
animation-timing-function: cubic-bezier(.42, 0, .58, 1);
}
這些值會沿著 X 軸和 Y 軸表示曲線的每個部分。
瞭解貝茲曲線是複雜且視覺化的工具,例如 Lea Verou 的這個產生器都很有幫助。
steps
加/減速功能
有時候,您可能想更精細的動畫控制,而非沿著曲線移動,而是希望以間隔移動。steps()
加/減速函式可讓您將時間軸細分為已定義的「相等間隔」。
.my-element {
animation-timing-function: steps(10, end);
}
第一個引數是步數,如果步驟定義為 10 且有 10 個主要畫面格,則每個主要畫面格都會以確切時間依序播放,且沒有狀態之間的轉換。如果步驟的主要畫面格不足,系統會根據第二個引數新增主要畫面格之間的步驟。
第二個引數是方向。如果設為 end
(預設值),則步驟會在時間軸結束時完成。如果設為 start
,動畫的第一個步驟會在開始時立即執行,也就是說,它會在 end
之前結束一個步驟。
animation-iteration-count
.my-element {
animation-iteration-count: 10;
}
animation-iteration-count 屬性會定義 @keyframes
時間軸應執行的次數。預設為 1,表示動畫結束時,動畫會在時間軸結束時停止。數字不得為負數。
您可以使用 infinite
關鍵字來循環播放動畫,這就是本課程一開始的「閃爍」示範方式。
animation-direction
.my-element {
animation-direction: reverse;
}
您可以使用 animation-direction 設定時間軸在主要畫面格上執行的方向:
normal
:預設值,朝前。reverse
:在時間軸上向後執行。alternate
:每次動畫疊代時,時間軸將依序向前或向後執行。alternate-reverse
:alternate
的反向。
animation-delay
.my-element {
animation-delay: 5s;
}
animation-delay 屬性可定義開始播放動畫前的等待時間長度。如同 animation-duration
屬性,這個屬性可接受時間值。
與 animation-duration
屬性不同,您「可以」將這個屬性定義為負值。如果設定負值,@keyframes
中的時間軸會從該時間點開始。舉例來說,如果您的動畫長度為 10 秒,而您將 animation-delay
設為 -5s
,則動畫會從時間軸的一半開始。
animation-play-state
.my-element:hover {
animation-play-state: paused;
}
animation-play-state 屬性可讓您播放及暫停動畫。預設值為 running
,如果設為 paused
,系統就會暫停動畫。
animation-fill-mode
animation-fill-mode 屬性會定義在動畫開始之前或結束之後,@keyframes
時間軸中的哪些值。預設值為 none
,表示動畫結束時,系統會捨棄時間軸中的值。但您也可以選用其他格式,包括:
forwards
:根據動畫方向,系統會保留最後一個主要畫面格。backwards
:系統會根據動畫方向保留第一個主要畫面格。both
:遵循forwards
和backwards
的規則。
animation
簡寫
您可以在 animation
中簡要定義所有屬性,並依照以下順序定義動畫屬性,無須單獨定義:
animation-name
animation-duration
animation-timing-function
animation-delay
animation-iteration-count
animation-direction
animation-fill-mode
animation-play-state
.my-element {
animation: my-animation 10s ease-in-out 1s infinite forwards forwards running;
}
使用動畫的注意事項
使用者可以在作業系統中定義,希望在與應用程式和網站互動時降低動作體驗。您可以使用 prefers-reduced-motion 媒體查詢偵測這項偏好設定。
@media (prefers-reduced-motion) {
.my-autoplaying-animation {
animation-play-state: paused;
}
}
這不一定是不使用動畫的偏好,而是減少動畫的偏好,尤其是非預期的動畫。如要進一步瞭解這項偏好設定和整體效能,請參閱這份動畫指南。
隨堂測驗
測驗您對動畫的相關知識
@keyframes
動畫的名稱或自訂 ID 會區分大小寫?
SWOOP
和 swoop
可以共存。關鍵字 from
和 to
與
start
,end
。0%
,100%
。from
與 0%
相同,而 to
與 100% 相同。0
和1
animation-timing-function
通常也稱為
@keyframes
動畫中最少需要幾個主要畫面格?