إنشاء مجرّة
كانت خطّتي هي إنشاء نموذج من مجرّتنا بشكل آلي يمكنه وضع بيانات النجوم في سياقها، ونأمل أن يوفّر لنا نظرة رائعة على موقعنا في مجرّة درب التبانة.

لإنشاء مجرة درب التبانة، أنشأت 100,000 جسيم ووضعتها في حلزونية من خلال محاكاة طريقة تشكل الأذرع المجرية. لم أكن قلقًا بشأن تفاصيل تكوين الأذرع اللولبية لأنّ هذا سيكون نموذجًا تمثيليًا بدلاً من نموذج رياضي. ومع ذلك، حاولت الحصول على عدد الأذرع اللولبية بشكل صحيح تقريبًا، وجعلتها تدور في "الاتجاه الصحيح".
في الإصدارات اللاحقة من نموذج درب التبانة، خفّضت من أهمية استخدام الجسيمات لصالح صورة مستوية لمجرة تصاحب الجسيمات، على أمل أن أمنح الصورة مظهرًا أكثر تصويرية. الصورة الفعلية هي مجرّة حلزونية تدعى NGC 1232 تبعد عنا 70 مليون سنة ضوئية تقريبًا، وتم التلاعب بالصورة لتبدو مثل مجرّة درب التبانة.


العثور على الإطار
بعد تحديد الصف الصحيح في أداة التتبّع للعبة، تكون الخطوة التالية هي العثور على الحلقة الرئيسية. تبدو حلقة التكرار الرئيسية مثل نمط متكرر في بيانات التتبّع. يمكنك التنقّل في بيانات التتبُّع باستخدام مفاتيح W وA وS وD: A وD للانتقال لليسار أو لليمين (للخلف والأمام في الوقت) وW وS للتكبير والتصغير في البيانات. من المفترض أن تكون حلقة الألعاب الرئيسية عبارة عن نمط يتكرر كل 16 ملي ثانية إذا كانت اللعبة تعمل بمعدّل 60 هرتز.

بعد تحديد مدة عرض اللقطة في لعبتك، يمكنك الاطّلاع على ما تفعله التعليمات البرمجية في كل لقطة. استخدِم W وA وS وD للتكبير إلى أن تتمكّن من قراءة النص في مربّعات الدوال.

استخدام الترجمات للتنقّل بين طرق العرض
لتسهيل الأمر، نفترض أنّ هناك عرضَين: عرض قائمة وعرض تفاصيل. عندما ينقر المستخدم على عنصر قائمة داخل طريقة عرض القائمة، ينزلق عرض التفاصيل للداخل وينزلق عرض القائمة للخارج.
لتحقيق هذا التأثير، تحتاج إلى حاوية لكلا العرضَين تم ضبطها على overflow: hidden
. بهذه الطريقة، يمكن أن يكون العرضان داخل الحاوية جنبًا إلى جنب بدون عرض أي أشرطة تمرير أفقية، ويمكن أن ينزلق كل عرض من جانب إلى آخر داخل الحاوية حسب الحاجة.