การออกแบบและประสบการณ์ของผู้ใช้

ลองนึกถึงเว็บไซต์หรือแอปที่คุณชื่นชอบ อะไรทำให้เว็บไซต์หรือแอปของคุณนั้นเป็นที่โปรดปราน ทีนี้ลองคิดถึงเว็บไซต์หรือแอปที่คุณไม่ชอบ คุณไม่ชอบอะไรเกี่ยวกับเครื่องมือนี้บ้าง วิธีที่ผู้ใช้โต้ตอบกับการออกแบบและประสบการณ์การใช้งานบนเว็บไซต์และแอปของคุณอาจแตกต่างกันไป

ประสบการณ์การใช้งานดังกล่าวอาจเปลี่ยนแปลงได้ตามช่วงเวลาของวัน ประเภทของอุปกรณ์ที่ใช้ เวลานอนหลับเพียงพอในคืนก่อน ไม่สบาย ใช้เทคโนโลยีความช่วยเหลือพิเศษ และอื่นๆ อีกมาก ผู้คนเกือบ 8 พันล้านคนทั่วโลก ใช้และสัมผัสกับการออกแบบของคุณได้อย่างไม่จำกัด

การออกแบบที่ไม่แบ่งแยก

เราจะตอบสนองความต้องการของผู้มีโอกาสเป็นผู้ใช้ทั้งหมดพร้อมกันได้อย่างไร ป้อนการออกแบบที่ไม่แบ่งแยก การออกแบบที่ไม่แบ่งแยกนั้นนำแนวทางที่คำนึงถึงมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ซึ่งหลอมรวมการไม่แบ่งแยก ความสามารถในการใช้งาน และการเข้าถึงไว้ด้วยกันเป็นแนวคิดเดียว

แผนภาพเวนน์ที่การช่วยเหลือพิเศษ การไม่แบ่งแยก และความสามารถในการใช้งานมาบรรจบกันตรงกลางว่าเป็นการออกแบบที่ไม่แบ่งแยก

และต่างจากการออกแบบสากลที่เน้นการออกแบบเดียว ซึ่งผู้คนจะใช้งานได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ หลักการออกแบบที่ไม่แบ่งแยกจะมุ่งเน้นการออกแบบสำหรับบุคคลหรือกรณีการใช้งานที่เฉพาะเจาะจง แล้วขยายการออกแบบนั้นไปสู่ผู้อื่น

หลักการออกแบบที่ไม่แบ่งแยกมุ่งเน้นไปที่การช่วยเหลือพิเศษมี 7 ประการดังนี้

  1. ให้ประสบการณ์ที่เทียบเคียงกันได้: ตรวจสอบว่าอินเทอร์เฟซของคุณมอบประสบการณ์การใช้งานที่เท่าเทียมกันสำหรับทุกคน เพื่อให้ผู้คนสามารถทำงานต่างๆ ได้ในลักษณะที่สอดคล้องกับความต้องการโดยไม่ส่งผลเสียต่อคุณภาพของเนื้อหา
  2. พิจารณาสถานการณ์: ตรวจสอบว่าอินเทอร์เฟซมอบประสบการณ์การใช้งานที่มีคุณค่าแก่ผู้ใช้ ไม่ว่าผู้ใช้จะเป็นอย่างไรก็ตาม
  3. สอดคล้อง: ใช้แบบแผนที่คุ้นเคยและนำไปใช้อย่างสมเหตุสมผล
  4. ให้การควบคุม: ช่วยให้ผู้ใช้เข้าถึงและโต้ตอบกับเนื้อหาได้ตามที่ต้องการ
  5. เสนอทางเลือก: พิจารณาการจัดเตรียมวิธีต่างๆ ไว้ให้ผู้คนทำงาน โดยเฉพาะวิธีที่ซับซ้อนหรือไม่เป็นมาตรฐาน
  6. จัดลำดับความสำคัญของเนื้อหา: ช่วยให้ผู้ใช้โฟกัสกับงานหลัก ฟีเจอร์ และข้อมูลด้วยการจัดเรียงองค์ประกอบเหล่านี้ตามลำดับที่ต้องการภายในเนื้อหาและเลย์เอาต์
  7. เพิ่มมูลค่า: พิจารณาวัตถุประสงค์และความสำคัญของฟีเจอร์ รวมถึงวิธีปรับปรุงประสบการณ์การใช้งานสำหรับผู้ใช้กลุ่มต่างๆ

ลักษณะตัวตน

เมื่อพัฒนาการออกแบบหรือฟีเจอร์ใหม่ หลายๆ ทีมจะใช้ลักษณะตัวตนของผู้ใช้เป็นแนวทางตลอดกระบวนการ ลักษณะตัวตนคือตัวละครสมมติที่ใช้ผลิตภัณฑ์ดิจิทัลของคุณ ซึ่งมักอิงจากการวิจัยผู้ใช้เชิงปริมาณและเชิงคุณภาพ

ลักษณะตัวตนยังเป็นวิธีที่เร็วและไม่แพงในการทดสอบและจัดลำดับความสำคัญของฟีเจอร์เหล่านั้นตลอดขั้นตอนการออกแบบและการพัฒนา ช่วยให้สามารถมุ่งเน้นการตัดสินใจเกี่ยวกับส่วนประกอบของเว็บไซต์โดยเฉพาะ โดยเพิ่มการพิจารณาจากการใช้งานจริงเข้าไปอีกระดับในบทสนทนา เพื่อช่วยวางกลยุทธ์และสร้างเป้าหมายซึ่งมุ่งเน้นที่กลุ่มผู้ใช้ที่เฉพาะเจาะจง

มีความพิการ

ความพิการอาจเป็นถาวร ชั่วคราว หรือเป็นไปตามสถานการณ์ ความพิการเหล่านี้อาจส่งผลต่อการสัมผัส การมองเห็น การได้ยิน และการพูด
The Persona Spectrum จาก Inclusive 101 Toolkit ของ Microsoft

"คนเราแต่ละคนล้วนแตกต่างกัน ฉันพูดได้จากประสบการณ์ของฉันเท่านั้น เมื่อคุณพบกับคนหูหนวก 1 คน แสดงว่าคุณได้พบกับคนหูหนวก 1 คน ไม่ใช่พวกเราทุกคน"

Meryl Evans จาก ID24 พูดคุยกับ Deaf Tech: Travel Through Time from Past to Future

คุณอาจใช้ลักษณะตัวตนเป็นเครื่องมือออกแบบที่ไม่แบ่งแยกเมื่อคุณรวมคนพิการไว้ในลักษณะตัวตน ซึ่งทำได้หลายวิธี คุณอาจสร้างลักษณะตัวตนเฉพาะสําหรับผู้พิการ เพิ่มความพิการให้กับลักษณะตัวตนของผู้ใช้ที่มีอยู่ หรือแม้กระทั่งสร้างสเปกตรัมลักษณะตัวตนเพื่อแสดงถึงความเป็นจริงแบบไดนามิกของความพิการทั้งตามสถานการณ์ ชั่วคราว และถาวร

ไม่ว่าคุณจะรวมคนพิการเข้ากับลักษณะตัวตนอย่างไร ก็ไม่ควรยึดติดกับคนจริงๆ หรือการเหมารวม และลักษณะตัวตนก็ไม่ได้ใช้แทนการทดสอบของผู้ใช้

ลักษณะตัวตน: Jane Bennet
ดูตัวอย่างลักษณะตัวตนที่รองรับกรณีการใช้งานที่เจาะจง
เจน สมิธตัวสูง ผมยาวสีเข้ม ใส่เสื้อแขนยาวสีเทากับกางเกงยีนส์
  • ชื่อ: Jane Bennet
  • อายุ: 57 ปี
  • สถานที่ตั้ง: เอสเซกซ์ สหราชอาณาจักร
  • อาชีพ: วิศวกร UX
  • ความพิการ: มือสั่นจากโรคพาร์กินสันในวัยหนุ่มสาว (YOPD)
  • เป้าหมาย: ใช้การแปลงคำพูดเป็นข้อความเพื่อให้การแนะนําโค้ดง่ายขึ้น ค้นหาอุปกรณ์ปั่นจักรยานออนไลน์โดยกดแป้นพิมพ์น้อยมาก
  • ความยุ่งยาก: เว็บไซต์ขาดการรองรับแป้นพิมพ์เท่านั้น แอปสำหรับการออกแบบที่มีพื้นที่ขนาดเล็กสำหรับการโต้ตอบด้วยการสัมผัส

ในฐานะวิศวกร UX เธอได้ออกแบบและสร้างหน้าที่สำคัญต่อการทำให้เว็บไซต์ของบริษัทมีความเกี่ยวข้อง เธอสนับสนุนสมาชิกในทีมจำนวนมากตลอดทั้งวัน เธอเป็นราชินีแห่งการดับไฟทางเทคนิค และทุกคนที่เข้ามาในแผนกจะมีเหตุขัดข้องโดยไม่คาดคิด

การสูญเสียทักษะการเคลื่อนไหวที่ดีไปเป็นอาการสั่นทำให้เธอใช้เมาส์ได้ยากขึ้น เธอต้องใช้แป้นพิมพ์มากขึ้นเรื่อยๆ เพื่อท่องเว็บ Jane ทุ่มเทให้กับการออกกำลังกายมาโดยตลอด เธอชื่นชอบการแข่งรถบนถนนและ BMX ซึ่งทำให้เธอได้รับการวินิจฉัยว่าเป็นโรคพาร์คินสันอายุน้อยเมื่อปีที่แล้ว

เครื่องจำลองความพิการ

โปรดระมัดระวังอย่างยิ่งเมื่อใช้เครื่องจำลองความพิการเพื่อจำลองหรือเสริมลักษณะตัวตน

เครื่องจำลองความพิการเป็นดาบ 2 คมที่สามารถทำให้เกิดความเข้าอกเข้าใจหรือเห็นอกเห็นใจกัน ซึ่งขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคล บริบทในการใช้เครื่องจำลอง และปัจจัยอื่นๆ อีกมากมายที่ควบคุมไม่ได้ ผู้สนับสนุนการช่วยเหลือพิเศษหลายคนต่อต้านการใช้เครื่องมือจำลองความพิการและแนะนำให้หาภาพยนตร์ การสาธิต บทแนะนำ และเนื้อหาอื่นๆ ที่สร้างโดยผู้พิการ แล้วศึกษาประสบการณ์ด้วยตนเอง

"ผมคิดว่าเราจำเป็นต้องบอกอย่างตรงไปตรงมาว่ากิจกรรมการจำลองใดๆ ไม่ได้ส่งผลกระทบต่อความเข้าใจที่สำคัญที่สุดบางอย่างที่เราต้องการให้ผู้เห็นรู้ไว้ในใจและความคิดของพวกเขา อาการตาบอดไม่ใช่ลักษณะเฉพาะที่บ่งชี้ตัวเรา เพราะความเข้าใจผิดหรือความคาดหวังต่ำเกี่ยวกับตาบอดเป็นอุปสรรคที่ใหญ่ที่สุดของเรา

ความเข้าใจผิดเหล่านี้ก่อให้เกิดอุปสรรคที่ขวางกั้นเราไม่ให้มีส่วนร่วมได้อย่างเต็มที่ และข้อจำกัดที่เป็นเท็จดังกล่าวก็สร้างสิ่งที่คอยรั้งไว้ไม่ให้เรามีส่วนร่วม"

Mark Riccobono ประธานสหพันธ์คนตาบอดแห่งชาติ

วิธีการช่วยเหลือพิเศษ

ลองเพิ่มheuristicsลงในเวิร์กโฟลว์ขณะที่คุณสร้างลักษณะตัวตนและการออกแบบ ฮิวริสติกเป็นกฎง่ายๆ ในการออกแบบการโต้ตอบที่ Jakob Nielsen และ Rolf Molich นำมาใช้ในปี 1990 หลักการ 10 ข้อเหล่านี้พัฒนาขึ้นจากประสบการณ์ด้านวิศวกรรมความสามารถในการใช้งานที่หลายปี และมีการใช้ในโปรแกรมการออกแบบและโปรแกรมการโต้ตอบระหว่างมนุษย์กับคอมพิวเตอร์นับแต่นั้นมา

มองไปข้างหน้าในปี 2019 ทีมออกแบบของ Deque ได้จัดทำและแชร์ระบบการศึกษารูปแบบใหม่ที่มุ่งเน้นการเข้าถึงแบบดิจิทัล จากงานวิจัยของบริษัท สามารถหลีกเลี่ยงข้อบกพร่องด้านความสามารถเข้าถึงได้ง่ายทั้งหมดในเว็บไซต์หรือแอปได้ถึง 67% เมื่อการช่วยเหลือพิเศษเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการออกแบบ นี่คือผลกระทบอันยิ่งใหญ่ที่สามารถทำได้ก่อนที่จะมีการเขียนโค้ดแม้แต่บรรทัดเดียว

โดยมีวิธีการช่วยเหลือพิเศษ 10 ข้อที่ควรพิจารณาเมื่อวางแผนการออกแบบ ซึ่งคล้ายกับวิธีศึกษาฮิวริสติกดั้งเดิม

  1. วิธีการและการโต้ตอบ: ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับระบบได้อย่างมีประสิทธิภาพโดยใช้วิธีการป้อนข้อมูลที่เลือก (เช่น เมาส์ แป้นพิมพ์ การแตะ เป็นต้น)
  2. การนำทางและการนำทาง: ผู้ใช้สามารถนำทาง ค้นหาเนื้อหา และกำหนดตำแหน่งของตนเองได้อย่างง่ายดายตลอดเวลาในระบบ
  3. โครงสร้างและความหมาย: ผู้ใช้สามารถทำความเข้าใจโครงสร้างของเนื้อหาในหน้าเว็บแต่ละหน้า และเข้าใจวิธีดำเนินการภายในระบบ
  4. การป้องกันข้อผิดพลาดและสถานะ: การควบคุมแบบอินเทอร์แอกทีฟมีคำแนะนำที่เป็นประโยชน์และต่อเนื่องเพื่อป้องกันข้อผิดพลาด และแสดงสถานะข้อผิดพลาดที่ชัดเจนให้แก่ผู้ใช้ ซึ่งระบุปัญหาและวิธีแก้ไขเมื่อเกิดข้อผิดพลาด
  5. ตัดกันและอ่านออก: ผู้ใช้สามารถแยกแยะและอ่านข้อความ รวมถึงข้อมูลที่มีความหมายอื่นๆ ได้อย่างง่ายดาย
  6. ภาษาและการอ่าน: ผู้ใช้จะอ่านและทำความเข้าใจเนื้อหาได้อย่างง่ายดาย
  7. การคาดการณ์และความสอดคล้อง: ผู้ใช้จะคาดการณ์วัตถุประสงค์ขององค์ประกอบแต่ละรายการได้ ชัดเจนว่าองค์ประกอบแต่ละรายการเกี่ยวข้องกับระบบโดยรวมอย่างไร
  8. จังหวะเวลาและการเก็บรักษา: ผู้ใช้จะมีเวลามากพอในการทำงานให้เสร็จสิ้น และข้อมูลจะไม่สูญหายหากเวลา (เช่น เซสชัน) หมดลง
  9. การเคลื่อนไหวและการกะพริบ: ผู้ใช้หยุดองค์ประกอบในหน้าเว็บที่เคลื่อนไหว กะพริบ หรือเป็นภาพเคลื่อนไหวได้ ผู้ใช้ไม่ควรจะถูกรบกวนหรือถูกทำลายจากองค์ประกอบเหล่านี้
  10. ทางเลือกที่เป็นภาพหรือเสียง: ผู้ใช้สามารถเข้าถึงทางเลือกต่างๆ ที่ใช้ข้อความสำหรับเนื้อหาภาพหรือเสียงซึ่งสามารถถ่ายทอดข้อมูลได้

เมื่อคุณมีความเข้าใจเบื้องต้นเกี่ยวกับการเรียนรู้ของการช่วยเหลือพิเศษเหล่านี้แล้ว คุณสามารถนำไปใช้กับลักษณะตัวตนหรือการออกแบบโดยใช้เวิร์กชีตวิธีการช่วยเหลือพิเศษและทำตามวิธีการที่ระบุได้ แบบฝึกหัดนี้ช่วยให้คุณเข้าใจมากขึ้น เมื่อคุณรวบรวมมุมมองต่างๆ

ตัวอย่างการตรวจสอบการเรียนรู้ของการช่วยเหลือพิเศษสำหรับการนำทางและจุดตรวจเส้นทางอาจมีลักษณะดังนี้

จุดตรวจสำหรับการนำทางและการค้นหาทาง ยอดเยี่ยม (+2 คะแนน) บัตร (+1 คะแนน) ไม่ผ่าน (-1 คะแนน) ไม่มี (0 คะแนน)
สัญญาณบอกสถานะที่มองเห็นได้ชัดเจนถูกตั้งค่าไว้ที่องค์ประกอบที่ใช้งานอยู่ทั้งหมดที่ได้รับโฟกัสใช่ไหม
หน้าเว็บมีข้อความชื่อที่มีความหมายและมีข้อมูลเฉพาะหน้าเว็บก่อนหรือไม่
องค์ประกอบชื่อหน้าและ H1 เหมือนหรือคล้ายกันไหม
มีส่วนหัวที่สื่อความหมายสำหรับแต่ละส่วนหลักหรือไม่
วัตถุประสงค์ของลิงก์ถูกระบุจากข้อความลิงก์เพียงอย่างเดียวหรือเป็นบริบทเฉพาะหรือไม่
ลิงก์การข้ามแสดงไว้ที่ด้านบนสุดของหน้าเว็บ และแสดงให้เห็นอย่างชัดเจนใช่ไหม
การจัดระเบียบองค์ประกอบการนำทางช่วยอำนวยความสะดวกในการค้นหาเส้นทางไหม

หลังจากที่ทุกคนในทีมดูที่หน้าเว็บหรือองค์ประกอบและดำเนินการทบทวนการเรียนรู้เกี่ยวกับการเข้าถึงแล้ว ผลรวมก็จะนำมาคำนวณสำหรับแต่ละจุดตรวจ เมื่อถึงจุดนี้ คุณจะตัดสินใจได้ถึงวิธีแก้ไขปัญหาที่พบหรือ แก้ไขการละเว้นที่สำคัญต่อการรองรับการช่วยเหลือพิเศษในโลกดิจิทัล

คำอธิบายประกอบการช่วยเหลือพิเศษ

ก่อนที่จะส่งต่อการออกแบบให้ทีมพัฒนา คุณควรพิจารณาเพิ่มคำอธิบายประกอบการช่วยเหลือพิเศษ โดยทั่วไปแล้ว คำอธิบายประกอบจะใช้เพื่ออธิบายตัวเลือกที่สร้างสรรค์และอธิบายแง่มุมต่างๆ ของการออกแบบ คำอธิบายประกอบการช่วยเหลือพิเศษจะมุ่งเน้นด้านที่นักพัฒนาซอฟต์แวร์สามารถเลือกใช้ตัวเลือกแบบเป็นโปรแกรมที่เข้าถึงได้มากขึ้น โดยอาศัยคำแนะนำจากทีมออกแบบหรือผู้เชี่ยวชาญที่เน้นการช่วยเหลือพิเศษ

คำอธิบายประกอบการเข้าถึงสามารถนำไปใช้ได้ในทุกระยะของกระบวนการออกแบบ ตั้งแต่ไวร์เฟรมไปจนถึงแบบจำลองที่มีความแม่นยำสูง เช่น โฟลว์ผู้ใช้ สถานะแบบมีเงื่อนไข และฟังก์ชันการทำงาน โปรแกรมเหล่านี้มักใช้สัญลักษณ์และป้ายกำกับ เพื่อปรับปรุงกระบวนการและให้การออกแบบเป็นจุดโฟกัสหลัก

ตัวอย่างภาพประกอบการออกแบบต่อไปนี้มาจากชุดคำอธิบายประกอบการเข้าถึงของ Indeed.com สำหรับ Figma

ภาพการออกแบบของการแก้ไขภาพที่ใช้สำหรับสถานะของปุ่มต่างๆ ที่เป็นไปได้
รูปแบบปุ่มการทำงานแตกต่างกันไปตามสถานะ ได้แก่ ค่าเริ่มต้น โฟกัส การวางเมาส์เหนือ ใช้งานอยู่ และปิดใช้
ภาพแสดงไอคอน 3 แบบที่ใช้ในการ์ดประกาศรับสมัครงาน
ไอคอน 3 รายการที่ไฮไลต์ข้อความแสดงแทน ไอคอนสำหรับ "บันทึกงาน" และ "ไม่สนใจ" ทำหน้าที่เป็นปุ่ม ดังนั้นข้อความแสดงแทนจึงสำคัญต่อการทำความเข้าใจการดำเนินการ ไอคอนถัดจาก "สมัครด้วยเรซูเม่ที่แท้จริงของคุณ" เป็นการตกแต่งเท่านั้น จึงไม่จำเป็นต้องใส่ข้อความแสดงแทน
ภาพประกอบแสดงความสัมพันธ์ที่ป้ายกำกับแบบฟอร์มควรมีในอินพุตที่เกี่ยวข้องสำหรับเดือนและปี
คุณเชื่อมโยงป้ายกำกับอินพุตหลายรายการกับอินพุตแต่ละรายการได้ เพื่อช่วยให้ผู้ใช้เข้าใจบริบท

คุณควรมีชุดอุปกรณ์เริ่มต้นสำหรับคำอธิบายประกอบเกี่ยวกับการช่วยเหลือพิเศษหลายแบบให้เลือก ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับโปรแกรมออกแบบของคุณ หรือคุณจะสร้างชุดของคุณเองก็ได้หากต้องการ ไม่ว่าจะเป็นกรณีใด คุณควรตัดสินใจว่าต้องการส่งข้อมูลใดไปยังทีมที่ส่งต่อให้กับทีม และรูปแบบใดที่มีประสิทธิภาพมากที่สุด

สิ่งที่ควรพิจารณาเกี่ยวกับคำอธิบายประกอบการช่วยเหลือพิเศษมีดังนี้

  • สี: รวมอัตราส่วนคอนทราสต์ของชุดสีแบบต่างๆ ทั้งหมดในชุดสี
  • ปุ่มและลิงก์: ระบุสถานะที่เป็นค่าเริ่มต้น วางเมาส์เหนือ ใช้งานอยู่ โฟกัส และปิดใช้
  • ข้ามลิงก์: ไฮไลต์แง่มุมการออกแบบที่ซ่อนไว้/มองเห็นได้ รวมถึงตําแหน่งที่ลิงก์ไปในหน้าเว็บ
  • รูปภาพและไอคอน: เพิ่มคำแนะนำข้อความสำรองสำหรับรูปภาพ/ไอคอนที่จำเป็น
  • เสียงและวิดีโอ: ไฮไลต์พื้นที่/ลิงก์สำหรับคำบรรยาย ข้อความถอดเสียง และเสียงบรรยาย
  • หัวข้อ: เพิ่มระดับแบบเป็นโปรแกรมและใส่ทุกอย่างที่ดูเหมือนส่วนหัว
  • จุดสังเกต: ไฮไลต์ส่วนต่างๆ ของการออกแบบด้วย HTML หรือ ARIA
  • คอมโพเนนต์แบบอินเทอร์แอกทีฟ: ระบุองค์ประกอบที่คลิกได้ เอฟเฟกต์โฮเวอร์ พื้นที่โฟกัส
  • แป้นพิมพ์: ระบุตำแหน่งที่ควรเริ่มโฟกัส (ตัวอักษรหยุด) และลำดับแท็บต่อไปนี้
  • ฟอร์ม: เพิ่มป้ายกำกับช่อง ข้อความช่วยเหลือ ข้อความแสดงข้อผิดพลาด และข้อความที่แสดงความสำเร็จ
  • ชื่อที่เข้าถึงได้: ระบุว่าเทคโนโลยีความช่วยเหลือพิเศษควรจดจำองค์ประกอบอย่างไร