UX की बुनियादी बातें

UX डिज़ाइन की बुनियादी बातों के बारे में सिलसिलेवार निर्देश.

इस लेख में एक ऐसे वर्कफ़्लो के बारे में बताया गया है जिससे टीमें, प्रॉडक्ट, स्टार्टअप, और कंपनियां, अपने खरीदारों को बेहतर अनुभव देने के लिए एक मज़बूत और कारगर प्रोसेस बना सकती हैं. इस प्रोसेस के अलग-अलग हिस्सों का इस्तेमाल अलग-अलग किया जा सकता है. हालांकि, ये एक साथ मिलकर बेहतर तरीके से काम करते हैं.

यह गाइड, डिज़ाइन स्प्रिंट की उस कार्यप्रणाली पर आधारित है जिसका इस्तेमाल Google की कई टीमें, समस्याओं को हल करने और चुनौतियों से निपटने के लिए करती हैं. जैसे, सेल्फ़ ड्राइविंग कार और प्रोजेक्ट लून.

डबल डायमंड

यह फ़्लो, UX के क्षेत्र में डबल डायमंड के नाम से जाना जाता है. इसे ब्रिटिश डिज़ाइन काउंसिल ने लोकप्रिय बनाया है. इसमें आपकी टीम, रिसर्च के ज़रिए किसी आइडिया को समझने के लिए अलग-अलग काम करती है. इसके बाद, चुनौती को तय करने के लिए एक साथ काम करती है. फिर, अलग-अलग काम करके उसका स्केच बनाती है, आइडिया शेयर करती है, और यह तय करती है कि आगे बढ़ने का सबसे अच्छा तरीका क्या है. इसके बाद, टेस्ट करती है और पुष्टि करती है.

किसी प्रोजेक्ट के चरणों में ये शामिल हैं: समझना, तय करना, अलग-अलग विकल्प आज़माना, फ़ैसला लेना, प्रोटोटाइप बनाना, और पुष्टि करना.
'डबल डायमंड' डिज़ाइन प्रोसेस मॉडल को ब्रिटिश डिज़ाइन काउंसिल ने तैयार किया है. इसमें किसी प्रोजेक्ट के ये चरण शामिल होते हैं: समझना, तय करना, अलग-अलग विकल्प आज़माना, फ़ैसला लेना, प्रोटोटाइप बनाना, और पुष्टि करना.

स्ट्रीम से पहले की तैयारी

सबसे पहले, मौजूदा चुनौती के बारे में सोचें और उसे किसी प्रस्ताव की तरह लिखें. खुद से पूछें कि “मुझे किस समस्या को हल करना है?”. चुनौती के बारे में बताने वाला स्टेटमेंट, प्रोजेक्ट के लिए तय किया गया वह ब्यौरा होता है जिसमें आपका लक्ष्य शामिल होता है.

यह चुनौती, किसी मौजूदा प्रॉडक्ट की ऐसी सुविधा के लिए हो सकती है जिसे बेहतर बनाने की ज़रूरत है. इसके अलावा, यह किसी बिलकुल नए प्रॉडक्ट के लिए भी हो सकती है. आपका टास्क चाहे जो भी हो, अपने लक्ष्य के हिसाब से भाषा को अडजस्ट करें. स्टेटमेंट, आपकी टीम के लक्ष्यों से जुड़ा होना चाहिए. साथ ही, इसमें आपकी ऑडियंस पर फ़ोकस किया जाना चाहिए. यह प्रेरणा देने वाला और छोटा होना चाहिए.

यहां कुछ ऐसे प्रॉडक्ट के उदाहरण दिए गए हैं जिन पर मैंने पहले काम किया है;

  • क्लबफ़ुट (मुड़ा हुआ पैर) के मरीज़ों के इलाज और फ़ॉलो-अप की देखभाल को मैनेज करने के लिए एक सिस्टम डिज़ाइन करो.

  • ऐसा ऐप्लिकेशन बनाएं जो जटिल वित्तीय सिस्टम को आसान बनाए और उन्हें ज़रूरी चीज़ों तक सीमित करे.

  • अलग-अलग प्लैटफ़ॉर्म पर एक जैसा मोबाइल ऐप्लिकेशन डिज़ाइन करें. हालांकि, ऐसा करते समय ब्रैंड की पहचान को ध्यान में रखें.

चैलेंज स्टेटमेंट को अपडेट करना

लक्ष्य के कई वर्शन लिखने के बाद, उन्हें अपनी टीम को दिखाएं, ताकि सभी की सहमति ली जा सके. आपको समयसीमा शामिल करनी चाहिए, क्योंकि इससे टीम को समस्या पर फ़ोकस करने में मदद मिलेगी. इसलिए, जोड़े गए अडजस्टमेंट के साथ ऊपर दी गई सूची ऐसी हो सकती है:

  • इस साल की पहली तिमाही में लॉन्च करने के लिए, क्लबफ़ुट से पीड़ित दो साल से कम उम्र के बच्चों के इलाज और फ़ॉलो-अप की देखभाल को मैनेज करने के लिए एक सिस्टम डिज़ाइन करो.
  • एक ऐसा आसान फ़ाइनेंशियल ऐप्लिकेशन बनाओ जिसकी मदद से, शेयर बाज़ार के बारे में पहले से जानकारी न होने पर भी, बटन पर टैप करके शेयर खरीदे और बेचे जा सकें. इसे जुलाई 2017 में लॉन्च किया गया था.
  • एक ऐसी डिज़ाइन गाइड तैयार करें जो कई प्लैटफ़ॉर्म और स्थितियों के हिसाब से काम करे. साथ ही, इस साल के आखिर तक हर प्लैटफ़ॉर्म पर कंपनी के ब्रैंड को असरदार तरीके से दिखाए.

चैलेंज स्टेटमेंट तैयार हो जाने के बाद, इसे ऐसी जगह पर दिखाएं जहां यह आसानी से दिखे, ताकि काम करते समय आपको यह दिखता रहे. आपको इसे बार-बार देखना होगा. ऐसा भी हो सकता है कि आपको पूरे प्रोजेक्ट के दौरान इसे अपडेट या इसमें बदलाव करना पड़े.

समस्या की पुष्टि करना

अगला चरण, चुनौती पर रिसर्च करना और समस्या के बारे में जानना है. आपको यह पता लगाना होगा कि आपकी टीम समस्या को सही तरीके से समझ रही है या नहीं. अक्सर हम समस्याओं को अपने नज़रिए से देखते हैं, जो खतरनाक है. ऐसा इसलिए, क्योंकि टेक्नोलॉजी के क्षेत्र में काम करने वाले हममें से ज़्यादातर लोग, असल में पावर यूज़र हैं. साथ ही, हम उपयोगकर्ताओं की संख्या के हिसाब से बहुत कम हैं. हम कम संख्या में हैं और हमें यह सोचकर बेवकूफ़ बनाया जा सकता है कि कोई समस्या वाकई में समस्या है, जबकि ऐसा नहीं है.

चैलेंज की पुष्टि करने के लिए, डेटा इकट्ठा करने के कई तरीके हैं. इनमें से हर एक, आपकी टीम और उपयोगकर्ताओं के ऐक्सेस पर निर्भर करता है. इसका मकसद, समस्या को बेहतर तरीके से समझना है.

हिस्सेदारों के साथ इंटरनल इंटरव्यू

स्टेकहोल्डर के साथ इंटरव्यू करने से, किसी कंपनी या टीम के बारे में अहम जानकारी मिल सकती है.
स्टेकहोल्डर के साथ इंटरव्यू करने से, किसी कंपनी या टीम के बारे में अहम जानकारी मिल सकती है.

इंटरव्यू की प्रोसेस में, आपकी कंपनी के हर टीम मेंबर और स्टेकहोल्डर का इंटरव्यू लेना शामिल है. इनमें मार्केटिंग से लेकर खातों तक के लोग शामिल हैं. इससे आपको यह पता लगाने में मदद मिलेगी कि उन्हें कौनसी समस्याएं आ रही हैं और उनके हिसाब से, संभावित समाधान क्या हो सकते हैं. समाधान से मेरा मतलब यहां तकनीकी समाधानों से नहीं है. बल्कि, कंपनी या प्रॉडक्ट के लिए सबसे अच्छा और आखिरी लक्ष्य क्या होगा. उदाहरण के लिए, ऊपर दिए गए चैलेंज का इस्तेमाल करके, “साल के आखिर तक 80% मेडिकल फ़ैसिलिटी में क्लबफ़ुट सॉफ़्टवेयर उपलब्ध कराना” एक बेहतरीन लक्ष्य हो सकता है.

हालांकि, एक बात का ध्यान रखना ज़रूरी है. पुष्टि करने का यह तरीका सबसे कम पसंद किया जाता है, क्योंकि इससे टीम में चर्चा और सहयोग नहीं हो पाता. इससे संगठन में अलग-थलग माहौल बन सकता है. हालांकि, इससे आपको क्लाइंट और डिज़ाइन से जुड़ी चुनौती के बारे में कुछ अच्छी जानकारी मिल सकती है. ऐसा न करने पर, आपको यह जानकारी नहीं मिल पाती.

लाइटनिंग टॉक

लाइटनिंग टॉक, बहुत छोटा प्रज़ेंटेशन होता है. यह सिर्फ़ कुछ मिनट तक चलता है.
लाइटनिंग टॉक, बहुत कम समय का प्रज़ेंटेशन होता है. यह सिर्फ़ कुछ मिनट तक चलता है.

यह इंटरनल इंटरव्यू की तरह ही होता है. हालांकि, इस बार आपको सभी स्टेकहोल्डर को एक ही कमरे में बुलाना होता है. इसके बाद, उन स्टेकहोल्डर में से पांच या छह को चुनें. जैसे, मार्केटिंग, सेल्स, डिज़ाइन, खाते, रिसर्च वगैरह. इन स्टेकहोल्डर को 10 मिनट तक बोलने का समय दें. हर स्टेकहोल्डर को अपनी राय के हिसाब से चुनौती पर फ़ोकस करना होगा. उन्हें अपने प्रज़ेंटेशन में इन विषयों को शामिल करना चाहिए:

  • कारोबार के लक्ष्य
  • उनकी नज़र से प्रोजेक्ट की चुनौतियां (ये तकनीकी, रिसर्च से जुड़ी जानकारी इकट्ठा करने, डिज़ाइन बनाने वगैरह से जुड़ी हो सकती हैं…)
  • उपयोगकर्ता से जुड़ी वह रिसर्च जो फ़िलहाल आपके पास है

आखिर में, सवालों के लिए पांच मिनट का समय रखें. इस दौरान, चुना गया व्यक्ति पूरे समय नोट लेता रहेगा. जब आपको लगे कि आपने काफ़ी कुछ सीख लिया है, तब आपको चुनौती को अपडेट करना चाहिए, ताकि नई जानकारी शामिल की जा सके. इसका मकसद, बुलेट पॉइंट की ऐसी सूची इकट्ठा करना है जो किसी सुविधा या फ़्लो को बढ़ावा दे सके. इससे आपको अपने प्रॉडक्ट के लक्ष्य को हासिल करने में मदद मिलती है.

उपयोगकर्ताओं के इंटरव्यू

उपयोगकर्ता के इंटरव्यू, किसी भी टास्क में व्यक्ति की समस्याओं के बारे में जानने का एक बेहतरीन तरीका है.
उपयोगकर्ता के इंटरव्यू, किसी भी टास्क में व्यक्ति की समस्याओं के बारे में जानने का बेहतरीन तरीका है.

उपयोगकर्ता के सफ़र, उसकी समस्याओं, और फ़्लो के बारे में जानने का यह सबसे अच्छा तरीका है. कम से कम पांच उपयोगकर्ताओं के इंटरव्यू लें. अगर आपके पास ज़्यादा उपयोगकर्ताओं के इंटरव्यू लेने का विकल्प है, तो ज़्यादा इंटरव्यू लें. आपको उनसे इस तरह के सवाल पूछने चाहिए:

  • वे किसी मौजूदा टास्क को कैसे पूरा करते हैं? उदाहरण के लिए, मान लें कि आपको ऊपर दिए गए फ़ाइनेंशियल ऐप्लिकेशन से जुड़ी समस्या हल करनी है. ऐसे में, उनसे पूछा जा सकता है कि “फ़िलहाल, शेयर और स्टॉक कैसे खरीदे जाते हैं?”
  • उन्हें इस फ़्लो के बारे में क्या पसंद आया?
  • उन्हें इस फ़्लो के बारे में क्या पसंद नहीं आया?
  • उपयोगकर्ता फ़िलहाल कौनसे मिलते-जुलते प्रॉडक्ट इस्तेमाल कर रहा है?
    • उन्हें क्या पसंद है?
    • उन्हें क्या पसंद नहीं आया?
  • अगर उनके पास कोई जादू की छड़ी होती और उन्हें इस प्रोसेस में कोई बदलाव करना होता, तो वह क्या होता?

इंटरव्यू का मकसद, उपयोगकर्ता को उन चुनौतियों के बारे में बताना है जो उसे मिली हैं. यह आपके लिए चर्चा का विषय नहीं है. इसलिए, आपको जितना हो सके उतना शांत रहना चाहिए. अगर कोई व्यक्ति बोलना बंद कर देता है, तो भी कुछ देर इंतज़ार करें. ऐसा हो सकता है कि वह कुछ सोच रहा हो. आपको यह देखकर हैरानी होगी कि कोई व्यक्ति कुछ सेकंड रुकने के बाद भी कितना बोलता है.

पूरी बातचीत के दौरान नोट लें. अगर हो सके, तो बातचीत को रिकॉर्ड करें, ताकि आपसे कोई जानकारी न छूटे. इसका मकसद, चुनौती की तुलना उपयोगकर्ता की उस अहम जानकारी से करना है जो आपने इकट्ठा की है. क्या वे एक-दूसरे से मेल खाते हैं? क्या आपको कोई ऐसी जानकारी मिली जिससे आपको चैलेंज स्टेटमेंट अपडेट करने में मदद मिली?

मानव विज्ञान संबंधी फ़ील्ड रिसर्च

उपयोगकर्ताओं को उनके सामान्य माहौल में देखने से, यह समझने में मदद मिलती है कि वे अपनी समस्याओं को कैसे हल करते हैं.
लोगों को उनके सामान्य माहौल में देखना, यह समझने का सबसे अच्छा तरीका है कि वे अपनी समस्याओं को कैसे हल करते हैं.

इसमें, उपयोगकर्ता को फ़ील्ड में, कॉन्टेक्स्ट में देखा जाता है. जैसे, वे खरीदारी कैसे करते हैं, वे ऑफ़िस कैसे जाते हैं, वे एसएमएस कैसे भेजते हैं वगैरह… इसकी वजह यह है कि कुछ मामलों में लोग आपको वही बताते हैं जो उन्हें लगता है कि आपको सुनना है. हालांकि, अगर उपयोगकर्ताओं को खुद ही कार्रवाइयां और टास्क करते हुए देखा जाए, तो इससे अहम जानकारी मिल सकती है. आपको बिना किसी दख़ल के सिर्फ़ यह देखना है कि लोग किस तरह से ऐप्लिकेशन का इस्तेमाल कर रहे हैं. साथ ही, आपको यह नोट करना है कि उन्हें कौनसी चीज़ें आसान या मुश्किल लगीं और उन्होंने कौनसी चीज़ें छोड़ दीं. इसका मकसद, उपयोगकर्ता के माहौल में खुद को शामिल करना है, ताकि उसकी समस्याओं को बेहतर तरीके से समझा जा सके.

इस तकनीक में, आम तौर पर लंबे समय तक काम करना पड़ता है. साथ ही, इस प्रोजेक्ट के इस हिस्से को लीड करने के लिए, एक रिसर्चर की ज़रूरत होती है. हालांकि, यह तरीका सबसे ज़्यादा जानकारी देने वाला होता है. इसमें आपको लोगों के एक ऐसे ग्रुप को देखने का मौका मिलता है जिसके बारे में आपको उनके सामान्य माहौल में स्टडी करनी है.

सभी को एक साथ इकट्ठा किया जा रहा है

प्रोजेक्ट के लर्निंग फ़ेज़ को पूरा करने के बाद, आपको अपने चैलेंज पर एक बार फिर से नज़र डालनी होगी. क्या आप सही रास्ते पर हैं? क्या आपको कुछ बदलाव करने हैं? आपने जो कुछ भी सीखा है उसे लिखें और उन्हें कैटगरी के हिसाब से ग्रुप में बांटें. आपकी समस्या के आधार पर, ये किसी सुविधा या फ़्लो का आधार बन सकती हैं. इनका इस्तेमाल, चुनौती को अपडेट करने और उसमें बदलाव करने के लिए भी किया जा सकता है.

जब आपके पास ज़रूरत के मुताबिक सुझाव, शिकायत या राय और अहम जानकारी हो, तो उस जानकारी का इस्तेमाल करके प्रोजेक्ट मैप बनाएं.

प्रोजेक्ट मैप

जिस समस्या को हल करने की कोशिश की जा रही है उसमें आम तौर पर अलग-अलग तरह के लोग (या खिलाड़ी) शामिल होते हैं. इनमें से हर व्यक्ति का प्रोजेक्ट के फ़्लो में अहम योगदान होता है. अपनी जानकारी के आधार पर, आपको संभावित खिलाड़ियों की सूची बनानी होगी. यह कोई उपयोगकर्ता या हितधारक हो सकता है. उदाहरण के लिए, “क्लबफ़ुट का इलाज करने वाला डॉक्टर”, “क्लबफ़ुट से पीड़ित मरीज़”, “मरीज़ की देखभाल करने वाला व्यक्ति” वगैरह… हर व्यक्ति का नाम, कागज़ की शीट के बाईं ओर लिखें. अगर आपके पास व्हाइटबोर्ड का ऐक्सेस है, तो उस पर लिखें. दाईं ओर, हर खिलाड़ी के गोल की संख्या लिखें.

आखिर में, हर खिलाड़ी के लिए, उसके लक्ष्य तक पहुंचने के लिए ज़रूरी चरणों की संख्या लिखें. उदाहरण के लिए, "क्लबफ़ुट का इलाज करने वाले डॉक्टर" के लिए लक्ष्य “क्लबफ़ुट से पीड़ित किसी मरीज़ का इलाज करना” होगा. इसलिए, चरण ये हो सकते हैं: “मरीज़ को सिस्टम में रजिस्टर करें”, “उन्हें मेडिकल प्लान में शामिल करें”, “उनकी सेहत की समीक्षा करने का साइकल बनाएं” और “मेडिकल प्रक्रिया पूरी करें”.

प्रोजेक्ट मैप में, फ़्लो में शामिल हर उपयोगकर्ता या प्लेयर के मुख्य चरणों को दिखाया जाता है.
प्रोजेक्ट मैप, फ़्लो में हर उपयोगकर्ता या प्लेयर के लिए मुख्य चरणों को प्लॉट करते हैं.

इसके बाद, आपको एक प्रोजेक्ट मैप दिखेगा. इसमें प्रोसेस के मुख्य चरण शामिल होंगे. इसे प्रोजेक्ट की खास जानकारी के तौर पर देखा जा सकता है. इसमें ज़्यादा जानकारी शामिल नहीं होती. इससे टीम के सदस्यों को यह तय करने में भी मदद मिलती है कि मैप, चैलेंज स्टेटमेंट से मेल खाता है या नहीं. बाद में, हर चरण के बारे में ज़्यादा जानकारी दी जाएगी. हालांकि, फ़िलहाल प्रोजेक्ट मैप से आपको यह जानकारी मिलती है कि कोई व्यक्ति अपना लक्ष्य पूरा करने के लिए कौन-कौनसे चरण अपनाएगा.

वायरफ़्रेमिंग और स्टोरीबोर्डिंग

क्रेज़ी 8

इसके लिए, मैं क्रेज़ी 8s नाम का तरीका अपनाने का सुझाव देता हूं. इसमें एक कागज़ को दो बार इस तरह से मोड़ा जाता है कि आपके पास आठ पैनल हों. इसके बाद, हर पैनल में अब तक सीखी गई बातों के आधार पर एक आइडिया लिखें. सभी आठ पैनल भरने के लिए, अपने पास दस मिनट का समय रखें. अगर आपने खुद को 20 मिनट से ज़्यादा का समय दिया, तो हो सकता है कि आप काम को टालने लगें, कॉफ़ी बनाने लगें, ईमेल देखने लगें, अपनी टीम से सामान्य बातचीत करने लगें, और काम न करें. इस चरण में, आपको जल्द से जल्द काम पूरा करना होगा. इससे आपको तेज़ी से और बेहतर तरीके से काम करने में मदद मिलेगी.

अगर आपको किसी टीम के साथ काम करना है, तो सभी को अपना काम करने के लिए कहें. इस प्रोसेस से आपका दिमाग़ काम करना शुरू कर देगा और आपको चुनौती के बारे में सोचने का मौका मिलेगा. आम तौर पर, स्केच एक इंटरफ़ेस डिज़ाइन वायरफ़्रेम होता है.

इसके बाद, आप और आपकी टीम के सभी सदस्य, ग्रुप के सामने अपने आइडिया पेश करते हैं. सभी को अपने आठों आइडिया के बारे में विस्तार से बताना होगा. साथ ही, यह भी बताना होगा कि उन्होंने किसी खास तरीके को क्यों चुना. टीम के हर सदस्य को याद दिलाएं कि वे अपने आइडिया को सही ठहराने के लिए, लर्निंग का इस्तेमाल करें. जब सभी लोग अपने आइडिया पेश कर लें, तो उन पर वोट करने का समय आ जाता है. हर व्यक्ति को दो स्टिकी डॉट मिलते हैं. वह किसी भी आइडिया पर वोट कर सकता है. अगर उन्हें कोई आइडिया बहुत पसंद आता है, तो वे दोनों वोट उसी आइडिया को दे सकते हैं.

क्रेज़ी 8, अपने सभी आइडिया को एक पेज पर लाने का एक बेहतरीन तरीका है.
Crazy 8s, अपने सभी आइडिया को एक पेज पर लाने का एक बेहतरीन तरीका है.
अब आपको सीखी गई बातों के आधार पर, ज़्यादा जानकारी वाला डिज़ाइन तैयार करना होगा.
अब आपको मिली जानकारी के आधार पर, डिज़ाइन के बारे में पूरी जानकारी देनी होगी.

अपने डिज़ाइन को बेहतर बनाना

वोटिंग के बाद, सबसे ज़्यादा वोट पाने वाले आइडिया को चुनें और उसका फ़ाइनल स्केच बनाएं. अपने सहकर्मियों से मिले अन्य आइडिया का भी इस्तेमाल किया जा सकता है. इस टास्क को पूरा करने के लिए, खुद को दस मिनट और दें. जब आप आइडिया चुन लें, तो उन्हें अपनी टीम के सामने फिर से रखें और पहले की तरह वोट करें.

आइडिया का स्टोरीबोर्ड बनाएं

स्टोरीबोर्ड में, अपने स्केच और आइडिया को एक साथ मिलाकर, पूरी जानकारी दी जाती है.
स्टोरीबोर्ड में, आपके स्केच और आइडिया को एक साथ मिलाकर एक पूरा फ़्लो बनाया जाता है.

डिजाइन तैयार होने के बाद, अब यह तय करने का समय है कि उपयोगकर्ता के साथ इंटरैक्शन को कैसे स्टोरीबोर्ड किया जाए. इस समय तक, आपको यह पता होना चाहिए कि उपयोगकर्ता कौन-कौनसे चरण पूरे करता है. ऐसा अक्सर होता है कि आपको अपने किसी सहकर्मी के डिज़ाइन को भी फ़्लो में शामिल करना पड़े. आपको साफ़ तौर पर चरण-दर-चरण प्रोसेस के बारे में बताना है. साथ ही, कुछ ऐसे पॉइंट भी शामिल करने हैं जहां उपयोगकर्ता अलग-अलग विकल्प चुन सकता है. प्रोजेक्ट मैप पर वापस जाएं और अपने डिज़ाइन की तुलना लक्ष्य से करके देखें.

प्रोटोटाइप बनाना

प्रोटोटाइप बनाने का मतलब, कोड का सही हिस्सा तैयार करना नहीं है. इसका मतलब है कि ऐसा कुछ बनाना है जिसे कोई व्यक्ति इस्तेमाल कर सके. प्रोटोटाइप बनाने के लिए इस्तेमाल किए जाने वाले टूल, अलग-अलग लोगों के हिसाब से अलग-अलग होते हैं. कुछ लोग Keynote या Powerpoint का इस्तेमाल करते हैं, क्योंकि इससे आपको डिज़ाइन की बारीकियों के बजाय फ़्लो के बारे में सोचने में मदद मिलती है. आपको Balsamiq, Marvel या Framer जैसे टूल सीखने में समय लगाना चाहिए. इनसे आपको ज़्यादा कंट्रोल मिल सकता है. जिस भी टूल का इस्तेमाल किया जा रहा हो, पक्का करें कि वह ऐसा हो जिससे आपको फ़्लो पर फ़ोकस करने में मदद मिले और वह असली लगे. आपको असली लोगों पर प्रोटोटाइप की टेस्टिंग करनी होगी. इसलिए, यह ज़रूरी है कि प्रोटोटाइप जितना हो सके उतना भरोसेमंद हो. हालांकि, इसे बनाने में हफ़्तों नहीं लगने चाहिए.

प्रोटोटाइप इतने असली होने चाहिए कि उन पर भरोसा किया जा सके
प्रोटोटाइप ऐसे होने चाहिए कि वे असली लगें.

प्रोटोटाइप बनाने में समय और असलियत के बीच बैलेंस बनाए रखना ज़रूरी है. इसलिए, ध्यान रखें कि आप किसी भी एक पहलू पर बहुत ज़्यादा ध्यान न दें. इन दोनों ही तरीकों से, आपका समय बर्बाद हो सकता है.

अपने डिज़ाइन की उपयोगिता की जांच करना

अगर आपके पास टेस्टिंग लैब है, तो यह बहुत अच्छी बात है. अगर ऐसा नहीं है, तो इसे बनाना मुश्किल नहीं है. बस यह ध्यान रखें कि आपके उपयोगकर्ताओं के लिए एक ऐसा माहौल तैयार किया जाए जो उन्हें परेशान न करे. आम तौर पर, टेस्टिंग में उपयोगकर्ता और आपकी टीम के दो लोग शामिल होते हैं. इनमें से एक व्यक्ति नोट लेता है और दूसरा सवाल पूछता है. इसके लिए, Hangouts जैसे किसी ऐप्लिकेशन का इस्तेमाल करें और उनकी कार्रवाइयों को रिकॉर्ड करें. अगर आपको टीम के बाकी सदस्यों को किसी दूसरे कमरे से उनकी कार्रवाइयां दिखानी हैं, तो यह तरीका काम आ सकता है. ऐप्लिकेशन बनाने वालों के लिए यह काफ़ी डरावना हो सकता है, क्योंकि हम अपने डिज़ाइन को सार्वजनिक तौर पर देख रहे हैं. यह एक नया और गंभीर अनुभव हो सकता है.

स्टोरीबोर्ड में, अपने सभी स्केच और आइडिया को एक साथ एक फ़्लो में रखा जाता है.
स्टोरीबोर्ड में, अपने सभी स्केच और आइडिया को एक साथ एक फ़्लो में रखा जाता है.

इन सवालों पर गौर करें

अपने डिज़ाइन की जांच करते समय, उपयोगकर्ता से अपने ऐप्लिकेशन में टास्क पूरे करने के लिए कहें. साथ ही, उनसे यह भी कहें कि वे बोलकर बताएं कि वे क्या कर रहे हैं और क्यों कर रहे हैं. यह अजीब लग सकता है, लेकिन इससे आपको यह पता चलता है कि वे क्या सोच रहे हैं. जब वे किसी सवाल में फंस जाएं, तो उन्हें बीच में न टोकें और न ही यह बताएं कि उन्हें क्या करना चाहिए. उनसे पूछें कि उन्होंने किसी खास फ़्लो को क्यों चुना. यह सवाल तब पूछें, जब वे फ़्लो को पूरा कर चुके हों या पूरा न कर पाए हों.

आपको यह पता लगाना होगा कि:

  • उन्हें प्रोटोटाइप के बारे में क्या पसंद आया?
  • उन्हें प्रोटोटाइप के बारे में क्या पसंद नहीं आया?
  • समस्याएं क्या हैं?
    • कोई फ़्लो क्यों काम करता है
    • कोई फ़्लो काम क्यों नहीं किया
  • वे किस चीज़ को बेहतर बनाना चाहते हैं?
  • क्या पूरा डिज़ाइन/फ़्लो उनकी ज़रूरतों के मुताबिक है?

डिज़ाइन और टेस्टिंग के दूसरे राउंड पर फिर से जाएं

आपके पास सुझाव/राय के साथ काम करने वाला प्रोटोटाइप है. अब अपने डिज़ाइन में बदलाव करने का समय है. साथ ही, यह विश्लेषण करें कि कौनसे डिज़ाइन काम किए और कौनसे नहीं. पूरी तरह से नया वायरफ़्रेम स्टोरीबोर्ड बनाने और नया प्रोटोटाइप बनाने से न डरें. शुरुआत से काम करने पर, पहले बनाए गए प्रोटोटाइप में बदलाव करने के मुकाबले बेहतर फ़्लो मिल सकता है. इसे बहुत ज़्यादा अहमियत न दें, क्योंकि यह सिर्फ़ एक प्रोटोटाइप है.

अपने डिज़ाइन से संतुष्ट होने के बाद, इसे फिर से टेस्ट किया जा सकता है और इसमें कुछ और बदलाव किए जा सकते हैं. अगर प्रोटोटाइप से कोई भी समस्या हल नहीं होती है, तो आपको लग सकता है कि प्रोजेक्ट फ़ेल हो गया है. असल में ऐसा नहीं हुआ है. आपने डिज़ाइन बनाने में कम समय लगाया है. साथ ही, आपको यह भी पता चल गया है कि उपयोगकर्ताओं को असल में क्या पसंद है. डिज़ाइन स्प्रिंट में, हम यह मानते हैं कि आपको जीत मिलती है या कुछ सीखने को मिलता है. इसलिए, अगर आपका आइडिया प्लान के मुताबिक काम नहीं करता है, तो ज़्यादा परेशान न हों.

इसे बनाएं!

आपने अपने आइडिया टेस्ट कर लिए हों. उपयोगकर्ता को ये ईमेल पसंद हैं. स्टेकहोल्डर, प्रोजेक्ट में दिलचस्पी दिखाते हैं, क्योंकि वे शुरुआत से ही इसमें शामिल रहे हैं. अब चीज़ बनाने का समय है. अब तक आपको यह पता चल गया होगा कि क्या बनाना है और उपयोगकर्ता अनुभव की प्राथमिकताएं क्या हैं. प्रोजेक्ट के हर माइलस्टोन पर, आपको इस्तेमाल करने से जुड़ी जांच करनी चाहिए. इससे आपको अपने काम की पुष्टि करने और ट्रैक पर बने रहने में मदद मिलेगी.

हम इस बात पर जितना ज़ोर दें उतना कम है कि किसी भी काम को शुरू करने से पहले, उसके बारे में ज़्यादा से ज़्यादा जानकारी इकट्ठा करना कितना ज़रूरी है. ऐसा इसलिए, क्योंकि हो सकता है कि आप किसी ऐसे काम में अपना समय, ऊर्जा, और संसाधन लगा रहे हों जो आपकी समस्या का सही समाधान न हो.

इस लेख को पढ़ने के बाद, आपको यूज़र एक्सपीरियंस (यूएक्स) और इसकी अहमियत के बारे में बुनियादी जानकारी मिल गई होगी. UX को सिर्फ़ डिज़ाइनर या रिसर्चर की भूमिका के तौर पर नहीं देखा जाना चाहिए. किसी प्रोजेक्ट में शामिल हर व्यक्ति की यह ज़िम्मेदारी होती है. इसलिए, हम आपको हर मौके पर शामिल होने का सुझाव देते हैं.