Dasar-dasar UX

Panduan langkah demi langkah untuk dasar-dasar desain UX.

Artikel ini memperkenalkan alur kerja yang dapat membantu tim, produk, startup, dan perusahaan membuat proses yang andal dan bermakna untuk mengembangkan pengalaman pengguna yang lebih baik bagi pelanggan mereka. Anda dapat menggunakan berbagai bagian proses secara terpisah, tetapi idealnya, bagian-bagian tersebut berfungsi paling baik sebagai serangkaian langkah.

Panduan ini banyak meminjam metodologi Design Sprint yang digunakan beberapa tim di Google untuk memecahkan masalah dan mengatasi tantangan seperti Mobil Otonom dan Project Loon.

Double Diamond

Alur kerja ini didasarkan pada apa yang kita sebut di kalangan UX sebagai double diamond, yang dipopulerkan oleh British Design Council, tempat tim Anda melakukan divergensi untuk memahami ide melalui riset, lalu berkonvergensi untuk menentukan tantangan, melakukan divergensi untuk membuat sketsa satu per satu, berbagi ide, memutuskan cara terbaik untuk maju, menguji, dan memvalidasi.

Fase-fase project meliputi; memahami, mendefinisikan, berbeda, memutuskan, membuat prototipe, dan memvalidasi.
Model proses desain 'double diamond' yang dipelopori oleh British Design Council, langkah-langkahnya melibatkan fase-fase project berikut: Memahami, Mendefinisikan, Membedakan, Memutuskan, Membuat prototipe, dan Memvalidasi.

Menetapkan tahap

Hal pertama adalah memulai dengan tantangan yang mendasarinya dan menuliskannya seperti proposal, dengan bertanya pada diri sendiri, “masalah apa yang sebenarnya saya coba selesaikan?”. Pernyataan tantangan adalah ringkasan yang Anda tetapkan untuk project yang menyertakan sasaran Anda.

Tantangan ini dapat berupa fitur produk yang ada dan perlu ditingkatkan atau produk yang sama sekali baru. Apa pun tugas Anda, cukup sesuaikan bahasa agar sesuai dengan sasaran yang ingin Anda capai. Pernyataan harus terkait dengan sasaran tim Anda, berfokus pada audiens, menginspirasi, dan ringkas.

Berikut adalah beberapa contoh nyata produk yang pernah saya kerjakan di masa lalu;

  • Buat desain sistem untuk mengelola perawatan tindak lanjut dan pengobatan pasien dengan clubfoot.

  • Buat aplikasi yang menyederhanakan sistem keuangan yang kompleks dan meringkasnya menjadi hal-hal yang penting.

  • Buat desain aplikasi seluler yang konsisten di berbagai platform tanpa mengorbankan merek.

Memperbarui pernyataan tantangan

Setelah menulis beberapa variasi sasaran, presentasikan kepada tim Anda untuk mendapatkan konsensus. Sebaiknya sertakan batas waktu karena hal ini akan membantu tim memfokuskan diri pada masalah. Jadi, dengan penyesuaian yang ditambahkan, daftar di atas dapat menjadi:

  • Buat desain sistem untuk mengelola perawatan dan tindak lanjut bagi anak-anak di bawah usia 2 tahun yang menderita clubfoot untuk diluncurkan pada Kuartal 1 tahun ini.
  • Buat aplikasi keuangan sederhana yang memungkinkan Anda membeli dan menjual saham dengan mengetuk tombol tanpa pengetahuan sebelumnya tentang dunia keuangan, dengan peluncuran awal pada Juli 2017.
  • Buat panduan desain yang fleksibel di beberapa platform dan posisikan merek perusahaan secara efektif di setiap platform pada akhir tahun ini.

Setelah pernyataan tantangan selesai, tampilkan di tempat yang mudah dilihat sehingga Anda dapat melihatnya saat bekerja. Anda harus merujuk kembali ke dokumen tersebut secara terus-menerus, bahkan mungkin memperbaruinya atau memodifikasinya di seluruh project.

Memvalidasi masalah

Langkah berikutnya adalah meneliti tantangan dan mempelajari masalahnya. Yang perlu Anda temukan adalah apakah pemahaman tim Anda tentang masalah tersebut valid. Sering kali kita melihat masalah dari sudut pandang kita sendiri, yang berbahaya karena sebagian besar dari kita di bidang teknologi sebenarnya adalah pengguna berat dan sebenarnya merupakan minoritas pengguna. Kita adalah minoritas vokal dan dapat tertipu untuk berpikir bahwa sesuatu sebenarnya adalah masalah, padahal tidak.

Ada berbagai metode untuk mengumpulkan data guna memvalidasi tantangan. Setiap opsi bergantung pada tim Anda dan apakah Anda memiliki akses ke pengguna. Tujuannya adalah untuk memiliki pemahaman yang lebih baik tentang masalah yang dihadapi.

Wawancara internal dengan pemangku kepentingan

Wawancara dengan pemangku kepentingan dapat memberikan informasi untuk menemukan insight di seluruh perusahaan atau tim.
Wawancara dengan pemangku kepentingan dapat memberikan informasi untuk menemukan insight di seluruh perusahaan atau tim.

Proses wawancara melibatkan wawancara dengan setiap anggota tim dan pemangku kepentingan di perusahaan Anda, mulai dari pemasaran hingga akun. Hal ini akan membantu Anda menemukan apa yang mereka anggap sebagai tantangan sebenarnya dan apa yang mereka anggap sebagai potensi solusi. Saat saya mengatakan solusi, saya tidak berbicara tentang solusi teknis, tetapi skenario kasus terbaik dan sasaran akhir untuk perusahaan atau produk. Misalnya, menggunakan tantangan di atas, “memiliki software clubfoot kami di 80% fasilitas medis pada akhir tahun” akan menjadi sasaran yang bagus.

Ada satu peringatan. Metode validasi ini adalah yang paling tidak disukai karena mencegah diskusi dan kolaborasi tim, yang berpotensi menciptakan atmosfer silo di organisasi. Namun, hal ini dapat menghasilkan beberapa informasi yang baik tentang klien dan tantangan desain yang mungkin Anda lewatkan.

Lightning talk

Presentasi singkat adalah presentasi yang sangat singkat dan hanya berlangsung beberapa menit.
Presentasi singkat adalah presentasi yang sangat singkat dan hanya berlangsung beberapa menit.

Ini mirip dengan wawancara internal, tetapi kali ini Anda mengumpulkan semua pemangku kepentingan ke dalam satu ruangan. Kemudian, Anda Memilih lima atau enam pemangku kepentingan tersebut (pemasaran, penjualan, desain, akun, riset, dll.) untuk memberikan presentasi, masing-masing berfokus pada tantangan dari perspektif mereka selama maksimal 10 menit. Topik yang harus mereka bahas dalam presentasi adalah:

  • Sasaran bisnis
  • Tantangan project dari sudut pandang mereka (ini bisa berupa teknis, pengumpulan riset, pembuatan desain, dll.)
  • Riset pengguna yang saat ini Anda miliki

Biarkan 5 menit di akhir untuk pertanyaan, dengan orang yang dipilih untuk membuat catatan sepanjang waktu. Setelah selesai, Anda dapat memperbarui tantangan untuk mencerminkan pembelajaran baru. Tujuannya adalah mengumpulkan daftar poin penting yang dapat mendorong fitur atau alur yang membantu Anda mencapai sasaran produk.

Wawancara pengguna

Wawancara pengguna adalah cara yang bagus untuk mempelajari poin masalah seseorang dalam tugas tertentu.
Wawancara pengguna adalah cara yang bagus untuk mempelajari poin masalah seseorang dalam tugas tertentu.

Ini mungkin cara terbaik untuk mempelajari perjalanan, titik masalah, dan alur pengguna. Atur setidaknya lima wawancara pengguna, lebih banyak jika Anda memiliki akses ke mereka. Jenis pertanyaan yang Anda ajukan kepada mereka harus mencakup:

  • Bagaimana cara mereka menyelesaikan tugas yang ada? Misalnya, Anda ingin memecahkan tantangan untuk aplikasi keuangan di atas, Anda dapat bertanya kepada mereka “bagaimana cara Anda membeli saham dan stok saat ini?”
  • Apa yang mereka sukai dari alur ini?
  • Apa yang tidak mereka sukai dari alur ini?
  • Produk serupa apa yang saat ini digunakan pengguna?
    • Apa yang mereka sukai?
    • Apa yang tidak mereka sukai?
  • Jika mereka memiliki tongkat sihir dan dapat mengubah satu hal tentang proses ini, apa hal yang akan mereka ubah?

Tujuan wawancara adalah membuat pengguna berbicara tentang tantangan yang mereka miliki. Hal ini bukan merupakan poin diskusi bagi Anda, itulah sebabnya Anda harus tetap sebisa mungkin diam. Hal ini bahkan berlaku saat pengguna berhenti berbicara, selalu tunggu sejenak karena mereka mungkin sedang mengumpulkan pikiran. Anda akan terkejut dengan seberapa lama seseorang akan terus berbicara setelah berhenti selama beberapa detik.

Catat semua percakapan dan jika memungkinkan, rekam percakapan untuk membantu Anda mencatat hal-hal yang mungkin terlewatkan. Tujuannya adalah membandingkan tantangan dengan insight pengguna yang Anda kumpulkan. Apakah keduanya selaras? Apakah Anda mempelajari sesuatu yang membantu Anda memperbarui pernyataan tantangan?

Riset lapangan etnografi

Melihat pengguna di lingkungan alami mereka adalah cara yang bagus untuk memahami cara mereka mengatasi tantangan mereka sendiri.
Melihat pengguna di lingkungan alami mereka adalah cara yang bagus untuk memahami cara mereka memecahkan tantangan mereka sendiri.

Di sinilah Anda mengamati pengguna di lapangan, dalam konteks saat melakukan sesuatu seperti cara mereka berbelanja, cara mereka bepergian ke tempat kerja, cara mereka mengirim pesan SMS, dll. Alasannya adalah dalam beberapa kasus, orang akan memberi tahu Anda apa yang menurut mereka ingin Anda dengar. Namun, jika Anda mengamati pengguna melakukan tindakan dan tugas sendiri, hal ini dapat memberikan insight. Pada dasarnya, Anda mengamati tanpa mengganggu, mencatat hal-hal yang mudah atau sulit bagi mereka, dan hal-hal yang mungkin terlewatkan. Tujuannya adalah untuk menempatkan diri Anda di lingkungan pengguna untuk empati dengan lebih baik terhadap titik masalah mereka.

Teknik ini biasanya melibatkan beberapa pekerjaan yang dilakukan dalam jangka waktu yang lebih lama dan memerlukan peneliti untuk memimpin bagian project ini. Namun, metode ini mungkin paling bermanfaat karena Anda dapat melihat sekelompok orang yang Anda pelajari di lingkungan alami mereka.

Menggabungkan semuanya

Setelah menyelesaikan fase pembelajaran project, Anda perlu melihat satu kali lagi tantangan Anda. Apakah Anda berada di jalur yang tepat? Apakah ada yang perlu Anda sesuaikan? Tulis semua hal yang telah Anda pelajari dan kelompokkan ke dalam kategori. Hal ini dapat menjadi dasar fitur atau alur, bergantung pada masalah yang Anda pecahkan. Pertanyaan juga dapat digunakan untuk memperbarui dan merevisi tantangan.

Setelah Anda memiliki cukup masukan dan insight, saatnya menerapkan pengetahuan tersebut untuk membuat peta project.

Peta Project

Masalah yang Anda coba pecahkan biasanya terdiri dari berbagai jenis orang (atau pemain), masing-masing memiliki kepentingan dalam alur project. Berdasarkan pembelajaran Anda, Anda perlu mencantumkan kemungkinan pemain. Ini bisa berupa jenis pengguna atau pemangku kepentingan, misalnya, “dokter yang merawat clubfoot”, “pasien yang memiliki clubfoot”, “pemberi perawatan yang merawat pasien”, dll. Tuliskan setiap pemain di sisi kiri selembar kertas atau jika Anda memiliki akses ke papan tulis, di papan tulis. Di sebelah kanan, tulis gol setiap pemain.

Terakhir, untuk setiap pemain, tulis jumlah langkah yang diperlukan agar mereka mencapai sasaran. Misalnya, untuk "dokter yang menangani clubfoot", sasarannya adalah "menyembuhkan pasien dengan clubfoot", sehingga langkah-langkahnya dapat berupa "mendaftarkan pasien dalam sistem", "memulai rencana medis", "membuat siklus peninjauan kesehatan medis mereka", dan "melakukan prosedur medis".

Peta project memetakan langkah-langkah utama untuk setiap pengguna atau pemain dalam alur.
Peta project memetakan langkah-langkah utama untuk setiap pengguna atau pemain dalam alur.

Hasilnya adalah peta project dengan langkah-langkah utama dalam prosesnya. Anggaplah sebagai ringkasan project tanpa terlalu banyak detail. Hal ini juga memungkinkan anggota tim menilai apakah peta cocok dengan pernyataan tantangan. Nanti, saat Anda menguraikan setiap langkah, akan ada detail selengkapnya. Namun, untuk saat ini, peta project memberi Anda perincian tingkat tinggi tentang langkah-langkah yang akan diambil pengguna untuk menyelesaikan sasaran akhir mereka.

Membuat wireframe dan storyboard

Crazy 8s

Untuk ini, sebaiknya gunakan metode yang disebut crazy 8s yang melibatkan melipat selembar kertas dua kali sehingga Anda memiliki delapan panel. Kemudian, di setiap panel, Anda akan menggambar ide berdasarkan semua yang telah Anda pelajari sejauh ini. Luangkan waktu sepuluh menit untuk menemukan ide guna mengisi delapan panel. Jika Anda memberi diri Anda lebih dari 20 menit, Anda mungkin mulai menunda-nunda, membuat kopi, memeriksa email, melakukan chat umum dengan tim, dan pada dasarnya menghindari pekerjaan. Anda ingin menciptakan rasa urgensi dalam langkah ini karena hal ini memaksa Anda untuk bekerja dengan cepat dan lebih efektif.

Jika Anda bekerja dengan tim, minta semua orang untuk membuat daftarnya juga. Proses ini akan memicu otak Anda dan membuat Anda memikirkan tantangan tersebut. Umumnya, sketsa akan berupa wireframe desain antarmuka.

Setelah itu, Anda dan semua anggota tim mempresentasikan ide mereka kepada grup. Setiap orang harus menjelaskan setiap delapan idenya secara mendetail dan alasan mereka memilih jalur tertentu. Ingatkan setiap anggota tim untuk menggunakan pembelajaran tersebut sebagai justifikasi ide mereka. Setelah semua orang mempresentasikan, saatnya untuk memberikan suara terhadap ide-ide tersebut. Setiap orang mendapatkan dua sticky dot dan dapat memilih ide apa pun. Mereka dapat memberikan kedua suara ke satu ide jika mereka benar-benar menyukainya.

Crazy 8s adalah cara yang bagus untuk menuangkan semua ide Anda ke dalam satu halaman.
Crazy 8s adalah cara yang bagus untuk menuangkan semua ide Anda ke dalam satu halaman.
Sekarang Anda perlu membuat desain mendetail berdasarkan apa yang telah Anda pelajari.
Sekarang Anda perlu membuat desain mendetail berdasarkan hal-hal yang telah Anda pelajari.

Meningkatkan kualitas desain

Setelah pemungutan suara, pilih ide yang paling banyak dipilih dan buat sketsa ide akhir. Anda juga dapat meminjam ide lain yang Anda dengar dari rekan kerja. Berikan waktu sepuluh menit lagi untuk menyelesaikan tugas ini. Setelah selesai, presentasikan kembali ide-ide tersebut kepada tim Anda dan lakukan voting seperti sebelumnya.

Membuat storyboard ide

Storyboard melibatkan penggabungan sketsa dan ide Anda ke dalam alur yang komprehensif.
Storyboard melibatkan penggabungan sketsa dan ide Anda ke dalam alur yang komprehensif.

Setelah desain Anda siap, saatnya membuat storyboard interaksinya dengan pengguna. Pada tahap ini, Anda seharusnya sudah memikirkan berbagai langkah yang dilakukan pengguna. Sangat umum untuk menggabungkan salah satu desain rekan kerja Anda ke dalam alur juga. Anda ingin memiliki proses langkah demi langkah yang jelas dengan beberapa titik tempat pengguna mungkin menyimpang. Lihat kembali peta project untuk memvalidasi desain Anda berdasarkan tujuan.

Membuat prototipe

Membuat prototipe bukan tentang membentuk potongan kode yang sempurna, tetapi untuk membuat sesuatu yang dapat dipercaya saat digunakan oleh seseorang. Alat yang digunakan untuk membuat prototipe bervariasi dari satu orang ke orang lainnya. Beberapa orang menyukai Keynote atau Powerpoint karena memaksa Anda untuk memikirkan alur, bukan detail desain. Sebaiknya luangkan waktu untuk mempelajari alat seperti Balsamiq, Marvel, atau Framer yang dapat memberi Anda lebih banyak kontrol perilaku. Apa pun alat yang Anda gunakan, pastikan alat tersebut membuat Anda berfokus pada alur dan terlihat nyata. Anda perlu menguji prototipe pada orang sungguhan sehingga harus dibuat seakurat mungkin, tetapi pada saat yang sama tidak boleh memerlukan waktu berminggu-minggu untuk membuatnya.

Prototipe harus cukup nyata agar dapat dipercaya
Prototipe harus cukup nyata agar dapat dipercaya.

Membuat prototipe adalah keseimbangan antara waktu dan keaslian, jadi berhati-hatilah agar tidak terlalu condong ke salah satu ekstrem. Apa pun yang Anda lakukan, Anda mungkin akan membuang waktu.

Menguji kegunaan desain Anda

Sebaiknya Anda memiliki lab pengujian. Jika tidak, membuatnya tidaklah sulit asalkan Anda memperhatikan untuk menciptakan lingkungan yang nyaman bagi pengguna yang tidak mengganggu. Pengujian biasanya melibatkan pengguna dan dua orang dari tim Anda, satu orang mencatat dan satu orang lagi mengajukan pertanyaan. Penyiapan yang baik adalah menggunakan aplikasi seperti Hangouts dan merekam tindakannya. Hal ini juga berguna jika Anda ingin anggota tim lainnya mengamati dari ruangan yang berbeda. Hal ini cukup menakutkan bagi kita sebagai pembuat aplikasi karena kita melihat desain kita di dunia nyata. Hal ini dapat menjadi pengalaman yang menyegarkan dan merenung.

Storyboard melibatkan penggabungan semua sketsa dan ide Anda menjadi alur yang komprehensif.
Storyboard melibatkan penggabungan semua sketsa dan ide Anda ke dalam alur yang komprehensif.

Pertanyaan yang bisa diajukan

Saat menguji desain, minta pengguna untuk melakukan tugas di aplikasi Anda dan minta mereka untuk berbicara dengan lantang dan mengucapkan apa yang mereka lakukan dan alasannya. Hal ini mungkin terdengar aneh, tetapi membantu Anda mendengar apa yang dipikirkan mereka. Cobalah untuk tidak menyela atau memberi tahu mereka apa yang harus dilakukan saat mereka mengalami kesulitan. Cukup tanyakan mengapa mereka mengambil alur tertentu setelah menyelesaikan (atau TIDAK menyelesaikan).

Yang perlu Anda cari tahu adalah:

  • Apa yang mereka sukai dari prototipe tersebut?
  • Apa yang tidak mereka sukai dari prototipe tersebut?
  • Apa saja poin masalahnya?
    • Alasan flow berhasil
    • Alasan flow tidak berfungsi
  • Apa yang ingin mereka tingkatkan?
  • Apakah desain/alur secara keseluruhan memenuhi kebutuhan mereka?

Meninjau kembali desain dan putaran pengujian lainnya

Anda memiliki prototipe yang berfungsi dengan masukan. Sekarang saatnya merevisi desain Anda, dan menganalisis apa yang berhasil dan apa yang tidak. Jangan takut untuk membuat storyboard wireframe yang benar-benar baru dan membuat prototipe baru. Memulai dari awal dapat membuat alur yang lebih baik daripada mencoba memindahkan hal-hal di prototipe sebelumnya. Sebaiknya jangan terlalu mementingkan prototipe karena itu hanyalah prototipe.

Setelah merasa puas dengan desain, Anda dapat mengujinya lagi dan meningkatkannya lagi. Jika prototipe sama sekali tidak mencapai sasaran, Anda mungkin berpikir bahwa project telah gagal. Kenyataannya, tidak. Anda mungkin telah menghabiskan lebih sedikit waktu pengembangan daripada jika benar-benar membuat desain dan Anda lebih tahu tentang apa yang sebenarnya diinginkan pengguna. Dengan design sprint, kami memiliki filosofi bahwa Anda menang atau belajar, jadi jangan terlalu menyalahkan diri sendiri jika ide tidak berjalan seperti yang direncanakan.

Buat!

Anda telah menguji ide. Pengguna menyukainya. Pemangku kepentingan berinvestasi karena mereka telah terlibat sejak awal. Sekarang saatnya membuat hal tersebut. Sekarang Anda seharusnya sudah memiliki gambaran yang jelas tentang apa yang perlu dibuat dan prioritas pengalaman. Pada setiap pencapaian project, sebaiknya Anda memperkenalkan pengujian kegunaan untuk membantu memvalidasi pekerjaan dan menjaga agar Anda tetap di jalur yang benar.

Saya tidak bisa menekankan betapa pentingnya mencari tahu sebanyak mungkin sebelum Anda melakukan banyak pekerjaan, menghabiskan waktu, dan tenaga untuk sesuatu yang mungkin bukan solusi yang tepat.

Artikel ini akan memberi Anda dasar-dasar UX dan pentingnya UX. UX bukan sesuatu yang harus dilihat sebagai peran untuk desainer atau peneliti. Hal ini sebenarnya merupakan tanggung jawab semua orang yang terlibat dalam project, jadi saya akan merekomendasikan keterlibatan di setiap kesempatan.