使用者體驗基本概念

使用者體驗設計基本概念的逐步指南。

本文介紹的工作流程可協助團隊、產品、新創公司和公司建立穩固且有意義的程序,為客戶打造更優質的使用者體驗。您可以分別使用不同程序的不同部分,但最理想的做法是一系列的步驟。

本指南介紹了設計 Sprint 方法,這些方法是由多個 Google 團隊用來排解問題及解決的難題,例如自駕車Project Loon

雙鑽

這個流程工作是以使用者體驗圓圈所稱的雙鑽石,也就是英國設計議會的熱門程度,您的團隊會透過研究深入探究這個想法,然後個別定義挑戰、分次點出想法,以及決定最佳的遷移方式、測試和驗證。

專案的階段包括:試播、定義、多樣、決定、原型和驗證。
「雙鑽石」的設計程序模型是由英國設計委員會共同推動,涵蓋了專案的各個階段:LearnDefineDivergedecPrototypeVerify

開場簡介

首先,我們必須先執行基本挑戰,然後依照提案內容寫出提案,並問問自己:「我真正嘗試解決的問題是什麼?」。「挑戰聲明」是指您為包含目標的專案所設的簡介。

這項挑戰可能是需要修正的現有產品功能,也可能是全新的產品。無論您的任務是什麼 只要根據想達成的目標調整語言即可陳述應著重於團隊目標,並以目標對象為靈感,保持精簡且簡明扼要。

這些是我過去開發的幾個產品實際範例

  • 設計一套系統,用來管理病患的治療和後續追蹤照護系統。

  • 建立可簡化複雜金融系統並納入基礎功能的應用程式。

  • 在不同平台上設計一致的行動應用程式,同時保有品牌優勢。

更新挑戰聲明

當您編寫了目標的多種變化版本後,請向團隊成員展示共識。建議您加入期限,這有助於團隊專注於解決問題。因此,新增調整項後,上述清單可能會:

  • 設計系統來管理 2 歲以下兒童的治療方式及後續照護服務,並在今年第 1 季推出「 Clubfoot」。
  • 建立簡單的財務應用程式,以便在不瞭解金融世界的情況下,輕觸一下按鈕就能購買及銷售股票,預計於 2017 年 7 月首次推出。
  • 製作一份能跨多個平台彈性設計的設計指南,並在今年底前為公司品牌在每個平台上有效定位。

挑戰陳述式完成後,請放在醒目位置,以便在工作時查看。您需要持續參考此 API,甚至可以在專案中更新或修改這個字串。

驗證問題

下一步是研究挑戰並瞭解問題。需要注意的是,您的團隊是否能瞭解問題是否有效。我們常會從自身的角度審視問題,這很危險,因為我們大部分的技術都是進階使用者,實際上僅是少數使用者。我們是倡導少數的群體,如果實際上沒有,可能就讓人誤以為真正有問題。

有多種資料蒐集方式可以驗證問題。每種類型取決於您的團隊和您是否有使用者存取權。目標是進一步掌握手邊的問題。

與相關人員進行內部訪談

與相關人員的訪談可提供豐富資訊,有助探索整個公司或團隊的深入分析資訊。
你可以與相關人員進行訪談,瞭解個別公司或團隊的深入分析資訊。

訪談程序包括對公司從行銷到帳戶的所有團隊成員及利害關係人進行訪談。這有助於您找到他們認為實際面臨的挑戰,以及他們認為可能的解決方案。不會提到解決方案,我不會在這裡談論技術解決方案,而是要為公司或產品打造最佳案例與最終目標。例如,設定上述挑戰「在年底前將我們的 80% 醫療設施軟體都用在醫療設施」是最好的方式。

這裡有一個需要注意的地方。這種驗證方式最容易避免團隊討論和協作,這有可能導致組織內存在孤立的氣息。不過,這樣做可以產生一些關於用戶端的實用資訊,以及您可能會錯過的設計挑戰。

短講

「速成講堂」簡報內容非常短,只有幾分鐘的時間。
講者請注意,簡報內容非常短,只要幾分鐘就能完成。

這與內部訪談類似,但這次您會讓每位相關人員加入單一房間。接著,請任選五或六位相關人員 (行銷、銷售、設計、帳戶、研究等) 來談話,請他們從自己的觀點思考問題,最多需要 10 分鐘。簡報中必須涵蓋的主題如下:

  • 業務目標
  • 從他們的角度看待專案所面臨的挑戰 (可能包括技術、研究收集、設計製作等)
  • 您目前具備的使用者研究

在提問結束時,請留 5 分鐘,並有一位選民全程做筆記。完成後,您可能會想更新挑戰,反映新的學習成果。目標是收集條列式清單,透過功能推動功能或流程,協助您達成產品目標。

使用者訪談

透過面談是瞭解人物在特定任務中痛點的好方法。
面試是瞭解某人在特定任務中痛點的好方法。

這或許是瞭解使用者歷程、問題點和流程的最佳方式。安排至少五次使用者訪談 (如果您可以存取的話)。你應該詢問他們的問題類型包括:

  • 他們如何完成現有工作?舉例來說,如果您想解決上述金融應用程式的問題,可以問他們「您現在要如何購買股份和股票?」
  • 他們喜歡這個流程的哪些方面?
  • 他們不喜歡這個流程的哪些方面?
  • 使用者目前使用哪些類似產品?
    • 他們喜歡哪些產品或服務?
    • 他們不喜歡哪些地方?
  • 如果他們有魔杖,能改變整個過程,會發生什麼事?

面試的概念是鼓勵使用者分享自身面臨的挑戰。並不是您的討論重點,因此必須盡可能保持平靜。當使用者停止說話時甚至發生這種情況,請一律等到可以收集想法的時刻再行動。你會驚訝地發現,某人停止幾秒後會繼續說話。

持續記下對話,並盡可能錄下對話內容,幫助您掌握錯過的任何資訊。目標是比較挑戰與您收集的使用者洞察資訊。兩者是否對齊?您是否瞭解到任何可以幫助您更新挑戰聲明的內容?

民族實地研究

看到處於自然環境中的使用者是瞭解他們如何解決自身難題的好方法。
瞭解使用者處於自然環境中的環境,是瞭解使用者如何解決自身難題的絕佳方式。

在這個例子中,您在使用時觀察使用者在實際情境,進行購物、上班的通勤方式、簡訊傳送方式等行為等等。在某些情況下,使用者可以說明自己想聽到的事物。但如果觀察使用者自行執行動作和工作 就能深入分析使用者的資料基本上,您會觀察觀察,不會產生幹擾,指出他們覺得容易或困難以及可能錯過的事項。我們的目標是融入使用者的環境,更妥善地理解他們的痛點。

這項技術通常涉及一些長時間執行的工作,需要研究人員執行這部分的專案。但是當您看到一群人在其自然環境中研究時,也許最有洞見。

一起收集

完成專案的學習階段後,您需要最後一次檢視您的挑戰。您的行進方向是否正確?有什麼需要調整嗎?寫下您學到的所有知識,並分門別類。視您解決的問題而定,這些項目可成為功能或流程的基礎。他們也可以用來更新及修改挑戰。

有了足夠的意見回饋和見解後,下一步就是運用這些知識來建立專案地圖。

專案地圖

您嘗試解決的問題通常由不同類型的人員 (或玩家) 組成,每位成員都有參與專案的流程。並根據您的學習經驗,列出可能的玩家。可以是使用者型別或利害關係人,例如「擅長殺手的醫生」、「有笨蛋的患者」、「在患者看診的看護者」等...在紙張左側寫下每位玩家,或如果可以入鏡,則寫在白板上。並在右側寫下每位玩家的目標。

最後,請為每個玩家寫下要達成目標所需的步數。舉例來說,「一位專門治療俱樂部腳道的醫生」的目標是「招募到球員的病患」,因此這些步驟可能是「登錄病患的醫療系統」、「開始製定醫療計畫」、「建立醫療健康的審查週期」以及「執行醫療程序」。

專案地圖會規劃流程中每位使用者或玩家的主要步驟。
專案地圖會繪製流程中每位使用者或玩家的主要步驟。

最終產生的專案地圖將包含程序中的主要步驟。可以當成是專案總覽,沒有太多細節。也能讓團隊成員判斷地圖是否符合挑戰敘述。稍後當您細分每個步驟時,就能取得更多詳細資料。但現在專案地圖能讓您清楚大致瞭解使用者完成最終目標需採取的步驟。

線形製作和分鏡腳本

瘋狂 8 秒

針對這種情況,建議您選擇一種名為「瘋狂 8s」的方法,需要讓一塊紙張翻兩次,這樣就可以有八個面板。接著,在每個面板中,根據您到目前為止學到的知識勾勒出一個構想不妨花 10 分鐘構思想法,一次填補所有 8 個面板的想法。如果超過 20 分鐘,可能就開始拖慢了,您可以去喝杯咖啡、查看電子郵件、與團隊進行一般即時通訊,基本上不需要完成工作。您想要在這個步驟中建立急迫感,因為您會迫使公司快速有效地運作。

如果您的團隊與團隊成員合作,也請所有人一起進行。這個流程會啟動您的大腦,並帶您思考挑戰。一般而言,草圖是介面設計線框。

之後,您和團隊成員向小組展示想法。 每個人都必須詳細說明他們的八個想法,以及選擇發展特定路徑的理由。提醒每位團隊成員運用這些學習成果,做為構想的正當性。大家都提出自己的想法後,就可以對這些想法進行投票每個人都會獲得兩個黏著點,並且可以對任何想法進行投票。如果一個想法確實喜歡,也可同時透過兩票投票。

Crazy 8s 能夠透過單一頁面呈現所有想法。
Crazy 8s 能夠透過單一頁面集中查看想法。
現在您需要根據學到的內容進行詳細的設計。
現在您必須根據學到的內容進行詳細的設計。

調整設計

投票後,獲得最多人票的構想並勾勒出最終的構想。 此外,您也可以藉運用同事們分享的其他想法。 再給自己十分鐘即可完成這項任務。完成後,請再次向團隊展示這些構想,並像之前一樣投票。

將想法製作成分鏡腳本

分鏡腳本需要整合素描和構想,
分鏡腳本必須將其中的草圖和構想整合成一個完整的流程。

設計自己的設計後,就可以透過分鏡腳本與使用者互動。 在這個階段,您應該已經考量到使用者採取的各個步驟。將同事的設計融入流程是很常見的情況。建議您提供清楚的逐步流程,其中應有一些使用者可能會偏離之處。請參閱專案地圖,根據目標驗證設計成果。

建立原型

建立原型的重點不在於塑造完美的程式碼,而是要打造可合理運用的素材。每個人用來建立原型的工具都不盡相同有些人像是 Keynote 或 Powerpoint 等,會強迫您從資料流的角度思考,而非設計細節。建議您花時間研究 Balsamiq、Marvel 或 Framer 等學習工具,這些工具可為您提供更多行為控制項。無論使用哪種工具 都請確保您專注在流程中,看起來很真實您需要在實際人員測試原型,因此需要盡可能提高可信度,但同時應該不必花上數週的創作時間。

原型必須夠真實,才能產生可信度
原型必須真實可信。

建立原型可在時間與實際性之間取得平衡,因此請小心不要落後於任何極端。不論採用哪一種,最後都可能讓您浪費時間。

可用性測試

如果你有測試實驗室,那十分便利。如果不打算,那麼只要考慮能為使用者打造舒適的環境,就不會造成乾擾。測試通常需要使用者和您團隊的兩名成員,其中一人做筆記和其他問題。建議您使用 Hangouts 等應用程式並錄製其動作,而如果您想讓其他團隊在不同房間中進行觀察,這項功能也能派上用場。隨著我們看到設計相當突出,應用程式製造商可能會因此受到驚嚇。同時帶來煥然一新的體驗。

分鏡腳本需要將所有草圖和構想整合成單一內容,
分鏡腳本必須將所有草圖和構想整合成一個全面的流程。

問自己以下問題

測試設計時,請使用者在應用程式中執行工作,然後請他們大聲說出自己的過程和原因。這可能讓人很奇怪,但可以幫助您瞭解他們的想法千萬不要打斷他們 或告訴他們應採取什麼行動只要詢問他們為何在完成 (或未完成) 後,採取特定流程即可。

需要知道哪些資訊:

  • 他們喜歡原型的哪些功能?
  • 他們不喜歡原型的哪些地方?
  • 有哪些問題點?
    • 為何流程順利?
    • 為何流程無法運作
  • 有哪些地方需要改進?
  • 整體設計/流程是否符合他們的需求?

回顧設計和另一輪測試

您已成功設計出包含意見回饋的原型。現在可以著手修改設計 並分析哪些做法有效與成效不佳放心建立全新的線框分鏡腳本並製作新的原型,相較於嘗試遷移先前的原型,這麼做能創造更好的流程。盡量不要太謹慎,因為它只是原型而已。

確認設計滿意後,您可以再次進行測試,並做出更多修正。如果原型完全沒有通過標記,您可能會認為專案失敗了。實際上卻沒有。比起實際建構設計,您已經花了更少的開發時間,而且已經掌握使用者的實際狀況。設計衝刺是我們的理念,你可以贏過或學習,因此如果想法無法如期運作,也不必太緊盯著自己的想法。

自己動手做吧!

你的想法已完成測試。使用者喜歡這些內容。利益相關者從一開始就一直與他們一同參與該改變看法了現在,您應該清楚瞭解需要完成哪些事項,以及體驗的優先順序。您可以在專案的各個里程碑推出可用性測試,藉此驗證自己的工作並保持進度。

我不敢強調,在您投入大量工作、時間和心力之前,找出可能不適合的解決方案,這一點至關重要。

現在,本文應該將說明使用者體驗的基本基準和重要性。使用者體驗並非應能擔任設計人員或研究人員的職責,事實上,每位專案參與人員都要負責 因此建議盡量參與所有機會